[인벤] 내 직업은 어떻게 바뀔까? 개발자와의 대화 내용

팽수형 기자 | 댓글: 17개 |
지난 7월 16일, 북미 Twitter 사이트를 통해 블리자드 개발팀과의 채팅이 진행었으며
공식 홈페이지를 통해 채팅 내용이 번역되어 공개되었습니다.


공개된 내용에는 대격변 및 기존의 컨텐츠와 관련된 다양한 질문에 대한 개발팀의 답변 등의
많은 정보가 담겨 있으며, 앞으로 다가올 대격변의 모습을 그려볼 수 있을 듯 합니다.


많은 와우저들과의 대화였기 때문인지 직업별로 정리되어 있는 것이 아니라
산발적인 정보가 많아, 직업별 정보와 시스템적 정보로 구분해서 정리했습니다.


공식 홈페이지를 통해 공개된 원문은 공식홈페이지 토론 광장에서 찾아보실 수 있으며,
원문을 보고자 하시는 분들은 아래의 링크를 이용하시기 바랍니다.


☞ 바로가기 : WoW 공식 홈페이지 토론 광장 : 7월 16일 개발자와의 대화





■ 죽음의 기사     ■ 드루이드     ■ 사냥꾼     ■ 마법사     ■ 성기사

■ 사제        ■ 도적       ■ 주술사     ■ 흑마법사    ■ 전사

■ 시스템 및 전반적인 사항들



죽음의 기사



Q. 죽음의 기사의 창백한 말 특성은 이젠 다른 특성 트리에서도 볼 수 없는 건가요?

A. 현재 죽음의 기사의 창백한 말 특성은 내부 테스트용 클라이언트에는 들어가 있으며,
  냉기 트리의 보조 특성으로 적용되어 있습니다.


Q. 스컬지의 일격에 쓰이는 룬 소모량을 변경하는 의도는 무엇인가요?

A. 리치 왕의 분노 시절에는 스컬지의 일격이 우리가 의도한 것과는 조금 다른,
  절멸과 비슷한 기술로 쓰였습니다. 그래서 바꾸려 합니다.

  또한 부정 룬과 냉기 룬을 분리함으로써 생기는 기술 사용 순서상의 문제도 염두에 두고 있습니다.
  일단 확실한 점은 스컬지의 일격을 사용할 때마다 얼음 손길을 요구하는 수준은 아닐 겁니다.


Q. 대격변에서 죽음의 기사가 방어 특성을 선택하면 방어와 관련된 기술이 잔뜩 생기는 것 같습니다.
  제가 좋아하던 죽음의 기사의 모습처럼, 이 기술 개수를 좀 줄일 계획은 없나요?


A. 해당 기술 중 일부는 조금 약하게 만들 필요가 있지만, 우리는 방어형 죽음의 기사가
  재사용 대기 시간이 필요한 기술을 다채롭게 사용하는 방식을 좋아하므로,
  이대로 유지하고자 합니다.


Q. 죽음의 기사의 새로운 룬 시스템에 대한 의견을 취합하고 적용하기 시작한 후로,
  저희에게 공개할 만한 변경사항이 있었나요?


A. 아직 테스트가 필요합니다. 우리는 죽음의 기사의 기술 사이사이에 “공백”이 길어지는 걸
  원치 않습니다. 또한, 룬 강화는 현재 사용 가능한 룬을 보여주는 부분에 버그가 발견되어
  상황이 더 복잡해졌습니다. 죽음의 기사에 대한 변경 사항은 가까운 시기에
  다시 안내해 드리겠습니다.


Q. 죽음의 기사의 부정 특성 트리를 좀 더 집중된 형태로 만들 순 없나요?
  스컬지의 일격과 각종 질병, 구울, 자동 공격, 대마법 지대 등은 너무 산만한 것 같습니다.


A. 어떤 의미에서는 집중된 형태입니다. 죽음의 기사의 부정 특성은 질병과
  사악한 소환수에 대한 특성입니다. 냉기 특성은 얼음 공격과 룬을 다루는 특성입니다.
  혈기 특성은 방어 능력과 자체 치유와 관련된 특성입니다.


Q. 죽음의 기사가 쌍수 무기를 든 채로 방어 역할을 수행하게 해주면 안 될까요?
  얼어붙은 황무지의 힘(가칭)과 타사리안의 위협 특성은 각각 쌍수 무기와
  양손 무기에 해당되는 특성인데 말이죠.


A. 이론상으로는 쌍수 무기를 들고 방어 역할을 수행할 수 있습니다.
  하지만 위협 수준 관리 측면에서는 그다지 좋지 않을 겁니다.


Q. 죽음의 기사의 검은 환영(가칭)은 재사용 대기시간이 꽤 깁니다.
  그냥 궁금해서 그러는데, 재사용 대기시간을 그렇게 길게 설정한 이유가 뭔가요?


A. 최신 버전의 대격변 클로즈 베타 테스트 클라이언트에서는 검은 환영에 적용되는
  재사용 대기시간이 1분으로 감소되었습니다. 이 기술은 굉장히 강력해서
  아마 별별 일이 다 일어날 걸로 기대하고 있습니다.


Q. 방어형 죽음의 기사는 유일하게 기절 기술이 없는 방어 전담 직업인데,
  기절 기술은 리치왕과 싸울 때 부하들을 상대할 때처럼 특정 상황에서 매우 중요합니다.
  죽음의 기사에게 기절 기술을 줄 생각은 없나요?


A. 이미 죽음의 기사가 얼음 왕관 성채 10인 공격대 영웅 난이도의 리치왕 전투에서
  방어를 전담하는 영상이 있습니다. 인상적이죠. 하지만 리치 왕과의 전투에서 기절 기술이
  매우 유용한 것과 마찬가지로, 죽음의 손아귀로 몬스터를 당기거나, 새로 나타나는 부하를
  상대하기 위해 죽음과 부패를 미리 깔아 놓는다든지 하는 방식이 매우 유용한 부분도
  분명 있습니다. 이는 각 직업과 전투가 지닌 다양성의 일부입니다.


Q. 룬 강화로 증가하는 죽음의 기사의 공격력의 기복이 너무 심합니다. 이런 현상이 수정될 예정인가요?

A. 룬 강화는 일반 기술로 변경되며 모든 특성의 죽음의 기사가 직업 상급자로부터
  쉽게 배울 수 있습니다. 왜냐하면 대격변에서 룬 강화가 죽음의 기사에게 핵심적인 기술이 될 거라
  판단했기 때문입니다. 기존에 룬 강화였던 특성은 개조되어 여러분의 기술 사용 순서를
  더 이상 복잡하게 않을 뿐 아니라, 오히려 기술을 사용하는 사이사이 보너스 자원을
  공급해줄 것입니다. 이 특성은 기복이 있겠지만, 너무 과도하지 않은 선에서 자주 발동될 것입니다.









드루이드



Q. 드루이드의 변신에도 사냥꾼의 형상이나 전사의 태세처럼 전역 재사용 대기시간이 따로 적용되나요?
A. 현재로서는 드루이드의 변신 기술에 전역 재사용 대기시간을 제거할 계획이 없습니다.
  드루이드는 변신하여 뿌리묶기나 변이 주문에서 탈출할 수 있기 때문에
  전역 재사용 대기시간이 남아 있어야 합니다.


Q. 달빛 섬광은 즉시 시전 공격 마법에 지속적인 피해를 입힌 방식으로 설계되었나요?
  아니면 그 반대인가요?


A. 둘 다 입니다. 우리는 대격변에서 즉시 시전 공격 마법을 좀 더 의미 있게 만들고자 하는데,
  특히 이동 중에 가능한 마법을요.


Q. 표범이나 곰 드루이드 특성은 특성포인트가 딱 3점 정도 모자라는데요.
  왜 딱 맞아떨어지도록 하지 않나요?


A. 이는 우리도 염두에 두고 있던 부분입니다. 우리는 플레이어 분들이 표범 변신 관련된 특성에
  투자하다 남는 포인트로 방어 역할까지 수행 가능한 상황을 바라지 않습니다.

  야성 특성 조합을 살펴보고 방어형 혹은 하다못해 보조방어 역할이라도 가능하게 만들어주는 특성은
  확실하게 손볼 예정이며, 해당 특성에 투자하면 그 대가로 표범 변신 상태에서의 공격력이 낮아지게
  만들 생각입니다. 현재 베타 테스트 서버에서 드루이드 특성 트리는 거의 초안이나 마찬가지이며
  다듬을 부분이 아직 많습니다.


Q . 조화 특성 드루이드는 달의 힘(가칭)이 높아지면 비전 주문의 공격력이 높아질까요?
  또한 제어력이 올라가면 보너스 공격력도 상승될까요?


A. : 일단은 제어력으로 월식의 공격력 보너스를 늘릴 계획입니다. (태양과 달 모두 해당)


Q. 지난번에 야성 특성 드루이드의 특성을 보았는데, 야성 트리 첫 번째 줄에 5포인트 특성 하나만
  달랑 있어서 선택의 여지가 없었습니다. 수정 중인가요?


A. : 네, 그렇습니다. 야성 특성의 초반 부분은 아직 작업 중입니다.


Q. 드루이드의 태풍 특성은 어떻게 되어가고 있나요? 태풍이 다시 조화 특성으로 돌아가는 건가요
  아니면 드루이드의 공통 주문이 되는 건가요?


A. 태풍은 조화 특성으로 되돌아갔습니다. 그 점에 대해 사과드립니다. : )


Q. 해골 강타(가칭)의 재사용 대기시간은 1분입니다. 이게 의도된 건가요,
  아니면 방패 가격처럼 재사용 대기시간이 줄어들까요?


A. 해골 강타의 기본 재사용 대기시간을 1분으로 만든 이유는, 회복이나 조화 특성 드루이드가
  군중 제어 기술을 너무 많이 갖는 걸 방지하기 위해서입니다. 야성 특성을 통해 재사용 시간을
  10초로 감소시켜, 도적의 발차기 혹은 그밖에 다른 견제 기술과 비슷한 수준으로 만들 생각입니다.


Q. 드루이드가 회복 특성 전문화를 선택하면 10레벨에 신속한 치유를 배우는 데,
  아직 특성 트리에 남아 있더군요. 앞으로 어떻게 되나요?


A. 데이터 오류이며 다음번 업데이트에 수정될 것입니다.


Q. 생명의 나무 모습을 바꿔주는 장식용 문양이 등장할까요?
  몇몇 플레이어들은 더 이상 생명의 나무 형태로 다닐 수 없어 슬퍼하고 있습니다.


A. 현재 알려 드릴 수 있을 만큼 준비가 된 문양은 천상의 보호막의 문양뿐입니다.
  천상의 보호막은 천상의 보호막이 켜져 있는 동안에는 귀환석 시전시간을 줄여줍니다.


Q. 드루이드는 늘 “할 줄 아는 것은 많은데 잘하는 것은 없는” 직업이라 무시당하곤 했습니다.
  새로운 특성이 적용되면 이런 상황이 좀 나아질까요?


A. 적어도 제가 참여했던 공격대 전투에서는, 3가지 특성의 드루이드 모두 선택한 특성에서
  뛰어난 능력을 발휘하였습니다. 그래서 왜 이런 질문이 나오는지 잘 이해가 안 되네요.


Q. 왜 야성 드루이드의 정글의 왕 특성에서 마나 소비 감소 혜택이 사라졌나요?
  치명타 적중 시 연계 점수 두 개가 생기는 건 어떻게 된 건가요?


A. 오류이며 조만간 수정될 것입니다. 둘 중 어느 것도 없앨 의도는 없었습니다.


Q. 조화 드루이드의 월식은 어떻게 할 계획인가요? 조화 특성에는 왜 이렇게
  월식하고 관련된 것들이 많죠? 어떤 방법으로 달빛야수 변신을 더 흥미롭게 만들어 줄 생각인가요?


A. 현재 우리가 시도하려는 형태는 월식과 일식의 발동 효과가 최소 45초 이상 지속되는 방식입니다.
  그리고 각각 해당되는 주문을 사용할 때마다 월식 인터페이스의 지침이 다시 중앙으로 이동하는
  형태를 생각하고 있습니다. 지침이 완전히 중앙에 도달하면 월식 강화 효과가 사라지는 거죠.
  덕분에 이동하거나 바닥을 피해야 할 때에도 월식 강화 효과가 한시적으로 유지되도록 도와줍니다.









사냥꾼



Q. 왜 여우의 상으로 집중을 모을 수 있게 해 주었나요? 독사의 상 대신 쓰라는 의도인가요?

A. 여우의 상은 움직이면서 공격할 수 있게 만든 기술입니다. 집중 시스템과 여우의 상은
  아직 바뀔 가능성이 많지만, 일단 여우의 상은 그런 용도로 사용될 것입니다.


Q. 대격변에서는 사냥꾼의 소환수에게 방어 역할을 맡길 수 있게 될까요?
  설령 야수 특성 사냥꾼만 가능하다 하더라도요.


A. 뭐라고요? 고릴라가 매로우가르를 방어하는 걸 아직도 못 보신 겁니까?


Q. 각 사냥꾼의 특성에 따라 플레이 방식을 어떤 식으로 다르게 할 생각이신가요?
  코브라 사격이 고정 사격과 어떤 식으로 달라지는 거죠?


A. 코브라 사격은 야수 특성과 생존 특성 사냥꾼에게 최적화되어 있는데, 코브라 사격이
  독사 쐐기의 지속시간을 연장해주는 유일한 수단이며, 특히 “자연” 피해를 주기 때문입니다.
  또한 플레이어간 전투나, 적이 물리 공격에 면역인 상태 등 요긴한 상황에 쓰이기 때문이죠.
  이 정도면 답이 됐을 것 같네요.


Q. 사격 특성 사냥꾼이 죽음의 표적 같은 공격대 특성에 투자하려는데 왜 헛된 몸부림(가칭)과 같은
  플레이어간의 전투에 쓰이는 특성이 선행 특성으로 자리 잡고 있나요?


A. 다음번 업데이트에서는 헛된 몸부림에 먼저 포인트를 투자하지 않아도
  죽음의 표적 특성에 투자할 수 있을 것입니다. 그리고 헛된 몸부림의 발동 효과는
  극대화로 적중하는 것이 아니라, 발동 효과로 자원 소모 없이
  살상 명령이 바로 발동되도록 바뀔 것입니다.









마법사



Q. 마법사 특성 트리는 투기장에 유리한 특성과 공격대에 유리한 특성으로 나뉘어 있나요?
  아니면 그런 분류 없이 다 똑같나요?


A. 가장 이상적인 방향은 모든 특성 트리의 사용률이 균형을 이루는 것이겠죠.
  만약 원하는 데로 되지 않더라도, 최소한 한 가지 특성이 완전히 사장되는 일은 없도록 할 것입니다.
  예를들어 마법사의 냉기 특성을 좋아하는 플레이어는 계속 냉기특성으로 활동할수 있게 하는 것이죠.


Q. 화염 특성과 비전 특성 마법사도 소환수를 얻게 될까요?

A. 현재로서는 계획이 없습니다.









성기사



Q. 성기사를 재설계하는 목적이 뭔가요?
  특성이나 기술 사용 순서 같은 것들을 어떻게 바꿀 계획이신가요?


A. 모든 특성의 성기사는 성스러운 힘(가칭)이라는 새로운 자원을 사용하게 됩니다.
  성스러운 힘은 성전사의 일격, 신성 충격이나 그밖에 다른 특성을 사용 할 때 모입니다.
  성스러운 힘을 사용하면 다양한 기술의 위력을 강화할 수 있는데, 이는 다음과 같습니다:

  마나 소모가 없는 즉시시전 치유 주문 : 영광의 서약(가칭)

  신성 공격력을 증가시켜주는 강화 효과 : 심문(가칭)

  징벌 특성 성기사의 강력한 물리 공격 : 기사단의 선고(가칭)
  신성한 방패의 지속시간은 성스러운 힘으로 증가시킬 수 있습니다.


  천상의 폭풍이 주는 피해량은 성스러운 힘에 따라 증가합니다.

  이밖에 신성 특성의 기사를 위한 새로운 치유 주문을 소개해 드렸는데요.
  치유의 손빛(가칭)(성기사 근처에 있는 모든 플레이어들에게 적용되는 지속적인 광역 치유 주문),
  서광(가칭)(30미터 거리 전방에 부채꼴로 적용되는 치유 주문),
  사제의 상급 치유와 유사한 신성한 빛(가칭),
  그리고 영광의 서약이라는 새로운 즉시 시전 치유 주문 등이 있습니다.


Q. 대격변에서 보호 특성 성기사가 근접 공격을 하면 신성한 기도가 초기화될까요?
  관련 특성에 투자했더라도요.


A. 네, 그렇습니다.

Q. 징벌 기사의 새로운 특성이나 기술을 몇 가지 미리 알려주실 수 있나요?
A. 기사단의 선고: 무기 공격력의 일정 비율로 피해를 주는 즉시 시전 무기 공격.
  모든 성스러운 힘을 소모해 다음과 같이 공격력이 증가합니다 :

  성스러운 힘 1단계 : 무기 공격력의 55%
  성스러운 힘 2단계 : 무기 공격력의 125%
  성스러운 힘 3단계 : 무기 공격력의 225%

  세계의 영광: 성스러운힘을 모두 소모하여 소모된 성스러운힘만큼
  우호적인 대상 한명을 치유합니다. (마나 소모 0, 재사용 대기시간 0초, 즉시 시전)


Q. 만약 지혜의 심판이 게임에서 사라진다면, 이를 대처할 새로운 심판 주문이 추가되는 건가요?

A. 심판이 하나의 주문으로 통합됩니다. 심판을 사용하면 대상에게 약화 효과가 남는데,
  이 약화 효과는 빛의 심판과 응징의 심판이 동시에 걸려 있는 것과 같습니다.
  지혜의 심판은 게임에서 완전히 사라졌습니다.


Q. 오라 연마 특성은 사라지나요? 베타 테스트 서버에서는 아직 남아 있는데요.

A. 만약 기원의 오라 연마 같은 특성을 말씀하신 거라면, 그런 특성은 사라질 것입니다.
  아직 오라가 적용된 대상이 받는 치유량을 증가시켜주는 특성이 남아 있긴 하지만요.
  집중의 오라 연마 역시 남아 있습니다. 일단은 공격대 전투에서 서로 다른 등급의 오라 때문에
  신경 쓸 필요가 없어질 것입니다.









사제



Q. 3.0 패치에서 재충전이 재설계되면서 흡혈의 손길이 본래대로 돌아간 이유는 무엇인가요?

A. 이런 특성들은 계속 작업 중입니다. 대부분의 기술이 지금과 비슷한 수준으로 남아 있을 것입니다.
  예를 들어, 특성 트리를 변경하면서 5포인트를 투자해야 하는 특성이 3포인트로 바뀌었지만,
  위력은 그대로입니다. 이제 3포인트로 변경되는 기존의 5포인트 특성은,
  5포인트 특성만큼 강력할 것입니다.


Q. 저는 사제의 수양 특성에서 성스러운 일격이 발동되는 방식이 아주 마음에 듭니다.
  이러한 방식을 좀 더 유용하게 만들기 위해 주문 적중도를 손볼 생각은 없으신가요?


A. 베타 테스트를 하면서 주문 적중을 올려주는 특성을 넣어보기도 했지만,
  새로운 특성 체계에서 공격 주문에 적중도를 부여해주는 특성은 너무 투자를 강요하게 될 것
  같습니다. 하지만 대천사 특성에 투자하는 수양사제를 위해 주문 적중을 바로잡아주고자 하는데,
  뒤틀린 믿음을 수양사제도 투자할 수 있게 해주고자 합니다.
  이런 식으로 주수양/부암흑 특성 사제는 정신력을 주문 적중으로 전환할 수 있을 것입니다.


Q. 빛샘에 대해 이야기해보고 싶습니다. 사제 토론장에서는 빛샘에 대해 격렬한 토론이
  벌어지고 있는데요. 계속 이 상태로 남겨둘 예정인가요?


A. 빛샘은 조금 복잡한데 왜냐하면 대격변에서 우리가 부활시키고자 하는 치유 방식과
  밀접하게 연관되어 있기 때문입니다. 공격대 전투를 수행할 때 공격보다
  생존을 먼저 신경 써야 한다면, 붕대를 잔뜩 들고가 전투 내내 치유 담당 플레이어의
  마나를 아끼기 위해 붕대를 감는 건 어떨까요? 빛샘은 과도하게 강하지만 않다면,
  그런 환경에서 매우 효율적인 수단입니다.


Q. 사제가 치유 역할을 잘 수행할 수 있다고 생각하세요? 새로운 특성을 보면 사제는
  모든 역할을 담당 수는 있지만, 정작 잘하는 건 아무것도 없는 것처럼 보입니다.


A. 지금은 모든 주문들의 마나 소비나 치유량 등을 조절하고 있기 때문에,
  지금으로선 치유 특성 직업의 능력을 평가하기가 조금 어렵다고 생각합니다.
  우리는 수양 특성과 신성 특성 모두 그만의 개성을 가지면서도 강력하고 흥미롭기를 바랍니다.


Q. 신성 특성 사제들도 복음 전도나 대천사처럼 수양 트리의 재미있는 특성에 투자할 수 있게 되나요?
  신성 사제가 투자하기엔 포인트가 모자라지 않을까요?


A. 아직 사제의 특성은 작업할 부분이 많지만, 일단 신성 특성 사제도 원한다면
  부특성으로 대천사에 투자할 수 있었으면 합니다.
  어떤 면에서는 수양 사제가 투자했을 때보다 강력할 수 있거든요.


Q. 신의의 도약이 부가적인 강화 효과를 가지게 될까요?
  천 옷을 입은 사제가 높은 위협 수준을 가진 대상을 끌어온다는 방식은 좀 위험해 보이는데요.


A. 이 능력은 파티나 공격대 구성원을 급박한 위기 상황에서 구해내기 위해서인데,
  당장 불바닥 속에서 끌어내지 않으면 죽을 수도 있는 파티원을 끌어낼 때 사용할 수 있습니다.
  신의의 도약은 부가적인 강화 효과를 더할 필요가 없습니다.


Q. 사제의 암흑 특성에는 필수적으로 투자해야 하는 특성이 너무 많습니다.
  암흑 특성에서 필수 특성을 조금 줄여주면 안 될까요? 지금으로선 거의 다 투자해야 할 것 같네요.


A. 사제의 암흑 특성은 현재 변경 준비 중입니다.


Q. 마력 주입 특성은 현재 베타 테스트 서버에서 볼 수 없습니다. 곧 다시 생기나요?
  아니면 없애는 것이 낫다고 판단한 건가요?


A. 지금 안 보인다면, 버그입니다! 곧 다시 생길 것입니다.









도적



Q. 도적의 연막탄이 냉기 특성 마법사를 상대할 때 무슨 도움이 된다는 거죠?
  상식적으론 계속 전투 상태를 유지하려고 눈보라로 대응할 게 뻔하잖아요.


A. 전투상태를 유지할 수는 있겠죠. 하지만 연막탄을 쓴 도적이
  기절한 치유 담당 캐릭터를 공격하는 것을 변이나 얼음 화살로 막는다구요? 말도 안 되죠!


Q. 잠행 특성 도적이 판금 직업을 상대할 수 있게 보완할 계획이 있나요?
  파열은 너무 느려 효과가 없는 듯 합니다.
  어둠의 춤이 암흑 피해를 줄 수 있게 조정하는 것은 어떨까요?


A. 흥미로운 제안입니다. 잠행 특성은 기동력이 매우 좋은 대신 3개의 도적 특성 중에
  공격력이 가장 낮습니다. 하지만 그렇다고 해서 잠행 특성이 완전히 무기력하다는 것도 아닙니다.
  파열은 플레이어간의 전투에서 사용되도록 의도한 기술이 아닙니다.


Q. 도적의 전투 특성은 좀 심심한 것 같습니다.
  전투 특성을 선택하면 만회나 방어력 증가 같은 특성에 투자해야 해요.
  좀 더 재미있게 만들 계획은 없나요?


A. 만약 도적 분들이 전투 특성을 선택하면서 41포인트를 모두 공격력 강화 특성에만 투자한다면,
  우리는 특성 설계에 실패했다고 여길 것입니다. 왜냐하면 선택의 여지가 없다는 의미이기
  때문입니다. 하지만 “보조적인” 특성은 정답이 없습니다. 예를 들어 공격대 전투와 공격력에
  목숨을 거는 도적이라 하더라도 강화된 가죽 특성 보다는 전력 질주 관련 특성을
  선호할 수 있습니다. 하지만 결국에는 원하는 공격력을 뽑아낼 수 있도록 해 드리고 싶습니다.
  결과적으로 도적분들이 게임의 모든 역할에서 재미를 느끼고,
  자신의 경쟁력을 느꼈으면 하기 때문입니다.


Q. 만회 때문에 생존률이 비약적으로 상승했습니다. 설마 이 특성을 하향 조정하진 않겠죠?

A. 잠깐만요. 이 특성으로 더 세게 공격할 순 없지 않습니까…
  너무 세다는 표현이 과연 여기 어울리는 표현일까요?


Q. 암살 특성 도적을 위한 보조 특성을 어떻게 최적화할 생각이신가요?
  지금으로선 다른 트리에 있는 필요한 특성을 찍으려고 해도, 특성 포인트가 모자랍니다.


A. 지금 당장으로서는 암살 특성에 “필수적인” 특성에 다 투자하기에도 포인트가 모자랄 것입니다.
  아마 암살 특성의 아래쪽 절반에 거의 다 투자해야겠죠. 다음번 테스트 서버 업데이트에서는
  조금 더 다듬어져서 암살 특성에 31포인트만 투자해도 될 정도일 겁니다.









주술사



Q. 고양 특성 주술사가 마나 관리를 위해 폭풍의 일격이나 주술의 분노 특성에
  “반드시” 투자해야 한다고 생각하시나요? 고양 특성의 주술사는 금방 마나가 바닥날 수도 있는데
  이는 의도된 상황인가요?


A. 네, 모든 기술을 습득한 고레벨 고양 특성 주술사가 기술을 계속해서 사용하고 싶다면
  폭풍의 일격 특성의 도움이 필요할 것입니다. 하지만 주술의 분노 특성을 마나 관리용이 아닌,
  긴급 상황 대처용으로 사용하길 바랍니다.


Q. 주술사에게 용암 쇄도가 새로 생겼으니,
  이제 연쇄 번개는 다수의 대상에게만 유용한 기술이 되는 걸까요?


A. 연쇄 번개는 항상 그랬고 앞으로도 그럴 테지만, 용암 폭발의 재사용 대기 시간이
  몇 초 남았을 때 단일 대상에 사용하는 등 다른 용도로 쓰일 가능성이 있습니다.
  용암 쇄도는 일정 확률로 발동되는 기술이지만, 연쇄 번개는 단순한 광역 공격 기술을 넘어
  여러모로 도움이 될 것입니다.


Q. 정기의 격노는 정기 특성 주술사의 지속 효과 기술이 되었습니다.
  그렇게 되면, 고양 특성 주술사는 물리 공격력 기반으로 강해질까요?


A. 용암 폭발이나 충격류는 고양 특성 주술사 공격력의 대부분을 차지하고 있습니다.
  하지만 대격변에서는 고양 술사에게 폭풍의 일격이나 용암 채찍과 같은 무기 공격의 비중을
  더 늘릴 계획입니다. 다만 고양술사가 정기의 격노를 사용할 수 없게 되었으니,
  그에 대한 보상으로 기민한 정신이 강화될 예정입니다.


Q. 정신의 고리는 언제 사용할 수 있을까요?
  Ghostcrawler는 정신의 고리를 다시 게임에 넣고 싶다고 했는데, 아직 그럴 기미가 보이지 않습니다.

A. 넣을 수는 있습니다. 하지만 현재 특성 체계로서는 정신의 고리를 넣는 것이 바람직하지 않습니다.
  그렇다고 만약 이 기술의 작동 방식을 피해 흡수나 그 밖의 다른 형태로 바꿔버린다면,
  우리 모두가 워크래프트 III에서 기억하는 상징적인 의미의 정신의 고리가 아니게 될 것입니다.
  하지만 피해를 공유하는 방식은 게임 디자인에 영향을 끼치고,
  게임의 균형을 파괴할 위험성이 있습니다.

  예를 들어, 같은 주술사가 갑자기 도적에게 정신의 고리를 걸어 방어형 역할을 수행하는 플레이어가
  받는 피해를 고스란히 나눠 받는다면, 좋아할 리 없겠죠.


Q. 속박의 토템이나 마법흡수 토템처럼, 기능성 토템이나 강화 효과 토템을 오라나 주문의 방식처럼
  바꿀 계획은 없으신가요?


A. 현재로선 그럴 계획이 없습니다. 일부 주술사 분들이 강화 효과 토템을 사용하는 방식에 대해
  약간의 우려가 있긴 하지만, 토템이라는 방식 자체가 어느 정도 위치적인 상황을
  염두에 둘 수밖에 없다고 생각합니다. 리치 왕의 분노에서는 “어디에 설치해야 좋을까”하는
  토템의 기본 개념은 유지하면서 토템과 관련된 불편함을 최대한 완화하고자 했습니다.
  토템의 지속시간을 증가시키고, 강화 효과 토템을 통합하고,
  한번에 여러 가지 토템을 설치할 수 있게 변경하는 노력 등이 그랬죠.


Q. 깊은 치유(가칭)는 어떻게 쓰이나요? 체력이 많을 때에는 치유량이 심하게 감소되어
  대상의 체력을 적당하게 유지하기 어렵지 않을까요?


A. 아니요. 추가 치유가 가장 아쉬울 때 주어지는 치유량 증가 보너스라고 생각하시면 됩니다.
  이는 해당 직업만 가지는 보너스이기 때문에 전체 치유량은 깊은 치유를 제외한 양을 기준으로
  조정될 것입니다.









흑마법사



Q. 악마의 영혼 특성은 어떤 식으로 발동되나요?
  흑마법사의 악마 특성에 있는 탈태 대신 생긴 기술인가요?
  그만의 재사용 대기시간이 생성되는 방식인가요, 아니면...?


A. 악마 특성 흑마법사는 기본적으로 탈태와 악마의 권능을 배울 수 있습니다만,
  흑마법사는 일반적으로 플레이어간 대전이나 공격대 전투에서 순간적으로 공격력을 증폭할 수 있는
  기술을 가지고 있지 않습니다. 이는 의도된 부분입니다.


Q. 영혼의 고리가 기본 기술이 될 수 있을까요?
  혹은 모든 특성의 흑마법사들이 나름의 생존 방식을 갖추어, 플레이어간 대전을 할 때
  악마 특성을 사용하도록 강요당하지 않게 될까요?


A. 가능성은 있습니다. 아직 논의 중이지만요.


Q. 흑마법사의 소환의 대가 특성을 기본 기술로 만들어줄 순 없나요?
  소환수를 부르는데 6초란 시간은 너무나 길게 느껴집니다.


A. 하지만 흑마법사 분들이 소환수를 소환할 일이 얼마나 자주 있을까요?
  영혼의 조각을 사용해 즉시 부를 수도 있습니다. 우리는 플레이어간 전투에서
  흑마법사의 소환수를 처치하는데 들인 노력의 보상을 주길 바라며,
  동시에 소환수를 소환하거나 부활하는데 들인 시간도 의미 있기를 바랍니다.


Q. 흑마법사의 특성이 아직 작업할게 많이 남았다고 하셨는데요.
  혹시 어떤 방향으로 작업할지 공유해주실 수 있나요? 악마 특성은 정말 지루해 보이더군요.


A. 모든 특성의 첫 번째, 두 번째 줄은 이른바, “보정 특성”이나 능력 보정 특성,
  또는 강화 특성이라 부릅니다. 저레벨 특성은 새로운 플레이어들이 이해하기 쉽고,
  보조 특성으로도 투자하기 쉬워야 합니다.

  그런 의미에서, 초반에 투자할 수 있는 악마 특성은 차후 빌드에서 변경될 예정입니다.


Q. 고통 특성 흑마법사가 대상을 계속 바꿔야 하는 귀찮음을 좀 덜어줄 수 있나요?
  대혼란의 파멸(가칭)은 어떤 전문 특성으로도 사용할 수 있었는데
  지금은 파괴 특성 흑마법사만 사용할 수 있으니까요.


A. 아.마.도.요.


Q. 파멸의 수호병과 지옥불정령의 수정 계획은 있으신가요? 이 특성은 왜 있는지 모르겠습니다.

A. 보세요, 이들은 이제 매우 든든한 존재가 되었습니다. 즉 수호자라는 거죠.
  이제 파멸의 수호병은 강력한 원거리 공격을, 지옥불정령은 상당한 광역 피해를 줄 수 있습니다.
  이 두 악마의 소환 주문은 재사용 대기시간을 공유하며, 어느 악마를 소환할지 선택할 수 있습니다.
  재사용 대기시간은 10분이며, 이제 영혼석이나 소환 시약도 필요 없습니다!









전사



Q. 피와 번개 특성을 습득한 전사가 천둥벼락을 이용하여 대상에 걸린 분쇄의 지속시간을
  초기화할 수 있나요?


A . 네, 초기화할 수 있습니다. 일단 분쇄를 사용하고, 천둥벼락을 사용하고,
  또 분쇄를 사용하는 식으로 말이죠. 우리는 피와 번개 특성이 선택적으로 쓰이길 바라며,
  방어 담당 전사가 광역으로 위협 수준을 관리하는 유일한 수단이 되지 않기를 바랍니다.


Q. 전사의 기술인 “격돌”은 이제 진부하고, 일반적인 기술이 되어버렸습니다.
  격돌을 즉시 시전되는 기본 기술로 만들 계획은 없나요?


A. 그렇게 되면 격돌이 다른 기술처럼 느껴질 것입니다. 격돌을 즉시 시전 기술로 만들면
  다른 기술들과의 차이점이 없어집니다. 격돌을 설계할 때, 분노 특성 전사는 발동 효과 없이는
  사용하지 않고, 무기 특성 전사는 격돌 연마 특성에 투자했을 때에만 사용하게 만들고 싶었습니다.
  예전에 격돌을 저레벨 기술로 변경하려고 시도한 적도 있었으나, 결과적으로 만족스럽지 않았죠.


Q. 분노 특성에 투자한 전사들은 언제 소용돌이를 대신할 기술을 얻게 되나요?

A. 네! 일단은 분노의 강타(가칭)이라 불리는 기술인데, 맹렬한 격노라는 기술과 이름이 비슷해
  차후에 이름이 바뀔 가능성도 있습니다. 이는 분노 특성의 전사가 격노 상태에서만 사용할 수 있는
  기술이며 격노 효과를 소모하지 않습니다. 이 기술은 양손에 든 무기를 모두 사용해 공격하는
  기술이며, 움직임도 표현될 겁니다.


Q. 소용돌이는 분노 전사가 단일 대상을 공격할 때에도 사용하게 될까요?
  아니면 언제나처럼 다수의 대상을 공격할 때에만 쓰게 되나요?


A. 다수의 대상을 공격할 때에만 쓰게 될 것입니다.


Q. 충격의 일격은 플레이어간의 전투를 제외하고는 거의 쓰이지 않습니다.
  혹시 이에 대한 다른 계획이 있으신가요? 혹시 경계와 별개로 쓰이게 할 계획이라거나?


A. 리치 왕 아저씨와 싸울 때는 꽤 유용합니다….


Q. 영웅의 도약은 어떻게 되어가고 있나요? 전에 게임에 적용하려고 했을 때보다 좀 나아지고 있나요?

A. 아직까지는 꽤 마음에 듭니다. 영웅의 도약은 어디로 도약할지 대상을 선택하며 결정할 수 있어,
  탈출기로 사용할 수도 있습니다. 우리 모두 성기사는 전투에서 결코 퇴각하지 않지만,
  전사는 그렇지 않다는 사실을 알고 있습니다.


Q. 전사의 분노 특성 트리에는 왜 31포인트짜리 특성이 두 개나 있나요? 차라리 두 특성을 합쳐버려서,
  새로운 무기를 얻었을 때 특성을 초기화할 필요가 없게 만드는 것이 더 낫지 않나요?


A. 우리는 두 가지 특성 중 하나를 선택하는 것이 가장 최근에 얻은 무기 때문이 아니라
  (지금은 삭제됐지만 전사의 무기 특성처럼) 플레이하는 방식(두 개의 빠른 한 손 무기,
  혹은 두 개의 느린 양손 무기)에 따라 선택했으면 합니다.

  우리는 단순히 도끼의 공격력이 더 높아 둔기에서 도끼로 교체하는 것 보다,
  양손 무기와 한 손 무기 중에서 선택하는 것이 좀 더 선택 가능한 플레이 방식에
  가깝다고 생각합니다. 공격대 전투를 하며 여러분이 양손에 들고 있는
  두 개의 양손무기보다 더 좋은 한손 무기가 두 개나 나올 확률은 희박할 것입니다.

  또한 플레이어 분들이 어떤 종류의 쌍수 무기를 사용할지, 그리고 거기에 맞춰
  어떤 무기와 장비를 모을지 결정할 수 있기를 바랍니다.


Q. 안녕하세요, 전 분쇄라는 특성이에요! 대격변에서 방어 전담 플레이어들이 저를 쓴다는 의미는...
  저도 이제 좀 쓸만하단 뜻인가요?


A. 우리는 방어 특성 전사가 분쇄에만 의존하는 상황을 바라지 않습니다.
  분쇄만 쓴다고 해서 적이 항상 여러분에게 붙어 있지는 않을 겁니다.
  우리는 분쇄의 공격력을 올리려고 하는데 이는 공격 담당 전사에게도 동일하게 적용될 것입니다.
  우리가 적용하려는 변화 중 하나는 분쇄의 첫 피해가 즉시 적용되어 다음 주기에 적용되는 피해를
  기다릴 필요 없이, 즉시 피해를 주거나 받았다는 느낌이 들게 하는 것입니다.


Q. 죽음의 일격이 주는 효과가 20%로 감소했고 다른 직업들도 쓸 수 있게 되었는데,
  그렇다면 플레이어간 전투에서 전사들만의 강점은 뭐가 될까요?


A. 우리는 특정 기술이 너무 좋은 나머지, 그 기술을 가진 직업이라는 이유만으로
  투기장 팀에 들어갈 정도로 좋은 고유 기술을 추가할 필요가 없다고 생각합니다.

  저희는 전사들이 플레이어간 전투에서 유용하길 바라긴 하지만요.
  무기 특성에서 저희가 작업하고 있는 기술 중 하나는 “쓰러뜨리기”(가칭)인데
  대상을 5초 동안 넘어트리는 기술입니다. 전투태세에서 사용할 수 있기 때문에,
  위급한 상황에서 자루 공격처럼 사용할 수 있습니다.


Q. 무장해제의 공포(가칭)가 구현될 것 같진 않다고 했는데, 조금 더 설명해주시겠어요?

A. 무장 해제의 공포를 삭제한 대신, 쓰러뜨리기를 넣은 겁니다.









시스템 및 전반적인 사항들



Q. 특성 트리가 총 31포인트를 투자하는 것으로 바뀌었지만,
  아직도 2포인트나 3포인트의 특성 포인트를 투자해야 하는 특성이 꽤 있더군요.
  이런 특성들은 위력이 더 강화될 예정인가요?


A. 말씀하신 특성들은 대부분 변경될 예정입니다.
  물론 손대지 않아도 될 정도로 이미 강력한 특성들도 몇 개 있지만,
  다른 특성들은 그 효과를 강화시킬 예정입니다.


Q. 특성 화면에 제어력(가칭)으로 받는 보너스가 더는 표시되지 않습니다.
  제어력 보너스는 이제 어떤 식으로 적용되나요?


A. 제어력은 75레벨쯤 되었을 때 직업 상급자로부터 배우는 기술입니다.
  제어력은 직업 상급자에게 배우는 지속 효과 기술이며, 제어도는 0부터 시작되는데,
  전문화한 특성마다 제어력 효과 보너스가 다릅니다.

  캐릭터 상태 화면에서 추가적인 정보창이 추가되어 제어도로 얻는 추가 보너스를 보여줄 것입니다.


Q. 일반적으로 개발팀에서는 모든 플레이어가 마나 절약용 특성에 투자하길 바라나요?
  아니면 이게 선택사항이라 보시나요?


A. 치유 담당일 경우엔 가능한 모든 마나 수급 특성에 포인트를 투자하길 바랍니다.
  물론 해당 특성이 방어나 공격과 관련되어 있다면 다시 한번 생각해봐야 하겠지만,
  치유 담당 특성이 아닌 경우엔 납득할 수 있는 수준에서 마나를 공급받는 수단을 갖추기를 바라지요.
  하지만 이는 종종 공격력 저하와 같은 위험성을 내포하곤 합니다.

  그러한 맥락에서 마나를 절약하는 특성은 공격을 위한 특성으로 볼 수도 있고,
  공격용 주문을 시전하는 플레이어들도 필요하다면 이런 특성에 투자할 수 있습니다.
  결국 가장 중요한 문제는 누가 가장 높은 공격력을 뽑아 내느냐겠지만요. : )


Q. 계정으로 얻을 수 있는 새로운 업적이 생길까요?
  만약 계획 중이라면 여러 캐릭터를 소유해야 받을 수 있는 뽐내기용 보상을 기대해도 될까요?


A. 우리도 당연히 만들고 싶지만, 기술적으로 어려우므로 지금 당장은 만들 계획이 없습니다.
  지금 당장은 아무것도 약속드릴 수 있지만, 몹시 힘든 업적이라면 한 계정에 한 캐릭터 이상
  가지고 있을 필요가 없다고 생각합니다.


Q. 만약 한 특성 트리에 31포인트까지 투자할 수 있는 게 의도된 부분이라면,
  왜 모을 수 있는 특성포인트는 더 많나요?


A. 남는 특성 포인트들은 여러분의 캐릭터에 “날개”를 달아줄 수 있습니다.
  특성에 따라 캐릭터가 대폭 바뀔 수 있으며, 이는 게임을 더 흥미롭게 만들 수 있는 부분입니다.
  어떤 특성 트리를 선택해야 할지, 어떤 특성이 필수적이고 선택적인지에 대해서는 철학적인 토론이
  활발히 이루어지고 있습니다. 어떤 플레이어들은 모든 특성들이 동등하여 자유롭게
  선택할 수 있기를 바랍니다. 또 어떤 플레이어들은 정해진 필수 특성이 있어 특성에 투자할 때마다
  오랫동안 미리 조사하지 않아도 되기를 바랍니다.

  우리는 그 중간을 추구하는데, 모든 파괴 특성 흑마법사가 혼돈의 화살을 사용하는 것처럼,
  어떤 특성을 사용할지 어느 정도는 예측할 수 있었으면 합니다.

  또 동시에 똑같은 무기 전문화의 전사라도 대공세에 포인트 투자 여부를 결정할 수 있는 것처럼,
  원하는 특성을 선택할 수 있기를 바랍니다.


Q. 이제 기절/공포가 더 이상 특성이 아닌 없어져서
  모든 캐릭터들이 기본적으로 5%의 기절/공포 감소 효과를 얻나요?


A. 우리는 그런 효과를 부여하기보다는, 차라리 군중 제어 지속시간을 적절하게 조절할 것입니다.
  현재 몇몇 군중 제어 효과는 너무나 풀어내기 쉬워서, 서로 다른 점감 시간을 지닌
  다른 군중 제어 기술을 연이어 사용할 때에나 통하는 정도입니다.

  우리는 모든 플레이어들이 플레이어간 대결에서 즉시 시전 공격과 치유 기술만 쓰며
  서로를 끌고 다니기를 원하지 않습니다. 어떤 직업은 점감 특성이 있고 어떤 특성은
  점감 특성이 없는 것 보다는, 평균적인 지속시간을 파악하는 것이 기본적인 수준을 파악하는 데
  도움이 됩니다. 우리 생각에는 플레이어분들이 게임 전체적인 변화를 미처 보지 못한 채,
  자기 특성만 보고 캐릭터가 약해진다고 말하고 있는 듯합니다.


Q. 치유 담당 특성에게 추가된 일부 특성 트리는 “공격을 하면 마나가 채워지는” 형태입니다.
  이는 의도된 부분인가요? 그렇다면 왜죠?


A. 네, 의도된 특성입니다. 전투를 하다 보면 치유 주문을 사용할 필요가 없는 구간이 있습니다.
  지금 같은 경우 그런 상황에 치유 담당 플레이어가 누군가 피해를 입을 경우를 대비해
  어찌 됐던 누군가 피해를 입을 것을 고려해서 계속해서 치유를 사용하는 상황이 발생하는 데,
  이는 마나가 부족하지 않기 때문입니다.

  하지만 만약 그렇게 마나가 남는 상황이 아니라면, 아무것도 안하는 게 “바른 판단”일 수도 있습니다.
  자연의 전류와 같은 특성은 치유 담당 플레이어가 공격에도 이바지하면서
  마나를 채울 수 있게 해줍니다.


Q. 직업 전용 퀘스트는 대격변에서 어떻게 되나요?
  저는 저레벨 시절 그런 퀘스트를 꽤 즐겁게 했는데요!


A. 대격변에는 이미 수천 개의 퀘스트가 추가되고 있기에 직업 전용 퀘스트를 만드는 건
  너무 많은 노력이 듭니다. 그래서 20레벨과 50레벨에 직업 전용 던전 퀘스트를 만들고자 합니다.
  이것들은 예전 축복의 지팡이 퀘스트처럼 어렵게 만들고 싶지는 않습니다만,
  해당 퀘스트로만 얻을 수 있는 희귀 아이템 보상이 있을 겁니다.


Q. 혹시 기존 플레이어든 신규 플레이어든, 치유 특화된 캐릭터로 레벨을 올릴 수는 없을까요?
  사제를 신성 특성으로만, 혹은 드루이드를 회복 특성으로만 한정시키는 건 좀 안 좋지 않나요?


A. 우리는 공격 담당 특성을 선택했을 때 훨씬 더 효율적으로 레벨을 올릴 수 있길 바랍니다.
  왜냐면 분명 적을 처치할 때에는 오래 살아남는 것 보다는 피해를 많이 주는 쪽이 훨씬 더
  중요하기 때문입니다. 게다가, 치유 특성을 선택한 플레이어가 적을 빠르게 처치할 수 있는
  나머지 공격 특성에 투자할 이유가 없어지는 것도 바라지 않습니다.

  하지만 치유 특성으로 레벨을 올리는 것이 지금보다는 수월하게끔 만들고자 합니다.
  게다가, 치유 특성을 선택한 플레이어라면 훨씬 수월하게 던전 찾기 기능을 사용해
  레벨을 올릴 수 있을 겁니다.


Q. 현재 특성 조정 작업이 가장 많이 진척된 직업은 무엇인가요? 아직 많이 남은 직업은 무엇인가요?

A. 모두 한참 멀었습니다!


Q. 주 문양이 31포인트의 새 특성 시스템에서 어떤 재미를 주게 될까요?

A. 많은 재미를 주었으면 합니다. 문제점이 하나 있긴 한데, 이를테면, 암살 도적분들은
  다른 문양은 제쳐놓고 절단의 문양을 의무적으로 장착하려 할 것입니다.
  이럴 때, 주 문양은 여러분의 캐릭터를 좀 더 다채롭게 꾸밀 수 있도록 존재합니다.
  만약 절단이 존재하지 않았다면 선택했을 문양들이겠죠.

  참고로, 대격변에서 문양의 등급은 이제 상급 문양(가칭), 주 문양, 보조 문양으로 나뉩니다.
  주 문양이 중간 등급의 문양이 되며, 절단의 문양은 상급 문양에 해당됩니다.


Q. 혹시 Ghostcrawler를 게임 속 동물이나 정예 게로 집어넣을 계획은 없나요?

A. Ghostcrawler는 거짓의 왕좌에 앉아 갑각류가 학살되는 장면을 매우 우울한 모습으로 지켜보며,
  게임 속에 그의 존재감을 드러내려 하고 있습니다.


Q. 기술 사용 순서를 좀 더 재미있게 만들기 위해 몇몇 직업에 발동 효과를 추가할 계획은 없나요?

A. 네, 그렇게 할 필요성이 느껴지는 직업이나 특성이 있다면요.
  일단 성기사에게 몇 개 추가될 예정입니다.


Q. 특성에 투자하지 않고 방어형 특성 전문화를 선택하는 것만으로도
  “치명타 면역” 지속 효과를 줄 생각은 없나요?


A. 없습니다. 이는 드루이드 때문입니다. 우리는 방어 특성을 전문화한 드루이드가
  곰으로 변신했을 때와 공격 특성을 전문화한 드루이드가 표범 변신을 했을 때의 차이를
  느끼게 하고 싶습니다. 그렇지 않다면 드루이드가 한 가지 특성으로 뭐든지 할 수 있으니,
  다른 직업들이 불공평하게 느낄 것입니다.

  대신 우리는 여러분이 일반적으로 찍는 특성에 치명타 면역 효과가 포함되도록 노력했습니다.


Q. 저는 실명ID나 새로운 특성 포인트, 탈것에는 관심이 없습니다.
  하지만 대도시에 쌍무지개를 띄워 모든 사람들을 기분 좋게 할 수 있었으면 좋겠네요!


A. 회사 정책에 따라 무지개는 디아블로III를 만드는 친구들을 위해 남겨둬야 할 것 같습니다.


Q. 옷 이야기를 해보죠. 중산모나 외눈 안경을 동시에 착용할 수 있나요?

A. 아, 네. 물론 그렇게 할 수 있습니다. 영국 분위기가 물씬 나겠는데요?


Q. 움직이면서 공격할 수 있는 능력이 공격대 전투나 플레이어간 전투에서 점점 더 중요해질까요?
  새로 추가된 기술들의 궁극적인 목표는 무엇인가요?


A. 오늘날의 공격대 전투를 보면 이동하는 동안에도 공격할 수 있는 능력이 점점 중요해지고 있습니다.
  아마 여러분은 다양한 직업들이 이동 중에도 공격을 할 수 있도록 변하는 모습을
  볼 수 있을 것입니다. 하지만, 가만히 서서 주문을 외우거나 대상과 바짝 붙었을 때의
  공격력이 가장 높을 것입니다.


Q. 발동 효과를 더 추가하여 기술 사용 순서를 좀 더 재미있게 만들 계획이 있나요?

A. 네, 우리는 어떤 특성을 선택하더라도 기술 사용 순서에서 재미를 느꼈으면 합니다.
  물론 게임을 하는 중에 발동 효과가 너무나 많다면, 들쭉날쭉하고 재미없게 느껴질 수도 있습니다.
  적절한 중간 지점을 계속 찾아나가야겠죠.


Q. 새로운 특성 트리에 재미있는 특성이나 멋지고 새로운 기술이 추가될까요?

A. 네. 현재 대격변 베타 테스트 서버의 특성 트리는 아직 한참 작업 중입니다.
  특히 성기사의 경우, 머지않아 지금 작업하고 있는 재미있는 특성이나 멋진 기술을 보게 될 것입니다.


Q. 거의 쓰이지 않는 주문을 유용하게 만들어줄 특성이 생길까요?
  예를 들어 파괴 특성 흑마법사는 예전에 거의 쓰지 않던 영혼의 불꽃을 사용하게 되었습니다.


A. 행동 단축바가 모자란다는 점을 고려해, 거의 사용되지 않는 기술들은 좀 더 유용하게 변경하거나
  게임에서 아예 삭제할 예정입니다.


Q. 제어도에 “상한선”이 있을까요? 이를테면 치명타 방어율이 101%가 되는 것이 불가능한 것처럼요.

A. 다양한 특성의 제어도 작업을 마무리하며, 우리는 플레이어들이 대격변에서
  가장 높은 등급의 공격대 던전에서 얻은 장비를 착용하더라도 제어도가 붙은 아이템을 비정상적으로
  많이 착용하지 않는 이상 “상한선”에 도달하는 일은 없도록 했습니다.

  아마 이 때문에 나머지 직업들의 마무리 작업을 하면서
  몇몇 제어력 효과가 재설계될수도 있을 겁니다.


Q. 주인의 제어력에 따라 소환수는 어느 정도 비율로 강해질까요?

A. 사냥꾼의 야수 특성이나 흑마법사의 악마 특성처럼, 소환수와 밀접하게 관련된 특성은
  제어력에 따라 소환수의 공격력을 올려주는 효과를 얻게 됩니다. 소환수가 있지만 제어력에 따라
  강해지지 않는 다른 특성 트리는, 그에 상응하여 소환수가 제어력으로부터 강화 효과를
  얻지 못하는 만큼 제어력 보너스를 받을 것입니다.


Q. 개발팀에서는 어떤 특성이 플레이어간 전투를 위해서만 사용되는 것을 피하려고 하나요?
  만약 그렇다면 그렇게 하기 위해 어떤 계획을 세우고 계시나요?


A. 완벽하게 고치는 것은 불가능에 가깝습니다.
  특성 트리라는 것은 태생적으로 한쪽에 유용할 수밖에 없습니다.
  그렇긴 하지만, 우리는 최대한 각 특성이 플레이어간의 전투에서만 쓸모 있거나
  공격대 전투에서만 통용되지 않도록 하고 싶습니다.

  그렇게 하여 플레이어간 전투를 위해 짜인 특성 조합으로도 공격대 전투에서,
  혹은 그 반대 상황에서도 그럭저럭 활동할 수 있기를 바랍니다.


Q. 대격변에서 지능이 주문력으로 적용되는 비율은 어떻게 될까요? 직업마다 다를까요?

A. 최초 10포인트를 제외하면 지능 1은 주문력1에 해당됩니다.
  이는 전투력과 비슷한데요, 힘이나 민첩 능력치 1당 전투력이 2씩 올라갑니다.
  역시 최초 10포인트를 제외하고 계산하죠.

  우리는 이 때문에 장비마다 할당된 주문력이 약간 줄어든다는 사실을 발견했습니다.
  그래서 주문력 무기의 주문력을 줄어든 주문력을 만회할 수 있을 만큼 증가시켰죠.
  이 무기들은 종전처럼 지능과는 별도로 주문력 수치를 따로 지닐 것이며,
  이는3.3.5 버전보다 훨씬 증가된 수치일 것입니다.


Q. 5점짜리 특성이 없어졌으니, 이제 특성 단계를 한 줄 내려가는 데 필요한 특성 점수를
  5점에서 3점으로 낮출 계획은 없나요?


A. 그렇게 하는 것도 고려해 보았습니다만, 최종적으로는 그대로 두기로 결정했습니다.


Q. 대격변 테스트 서버에서는 언제 각 특성의 제어력 보너스를 볼 수 있게 되나요?

A. 특성 트리를 재설계하면서, 제어력도 다시 작업해야만 했고 일부 제어력은 재설계되었습니다.
  베타 테스트 서버에 업데이트 되려면 최소 2주 이상 걸릴 듯합니다.


Q. 아직 정신력 누출처럼 “지루한” 3포인트 특성이 남아 있습니다.
  공격용 특성의 마나 관련 특성은 계속 게임 속에 남아서 강제적으로 투자해야 할까요?


A. 정신력 누출을 비롯하여 순수하게 “레벨을 올리기 위한 특성”들은 재검토에 들어갈 예정입니다.


Q. 저는 10레벨~19레벨 구간에서 플레이어간의 전투를 즐기는 편입니다.
  10레벨에 전쟁노래 협곡에서 사용할 만한 괜찮은 기술이 생기나요?


A. 이제 모든 플레이어들이 10레벨에 특성 전문화를 선택하여
  죽음의 일격, 물의 정령 소환, 짓이기기 같은 고유의 기술을 배울 수 있으므로,
  10레벨~19레벨에 전쟁노래 협곡으로 가면 예전보다 새로운 기술을
  자주 볼 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. 아이템의 능력치에 따라 결정되는 3번째 제어력 효과를 설명해주실 수 있나요?

A. 베타 테스트 서버에서 제어력을 너무 일찍 선보여서 혼란을 드린 것 같습니다.
  제어력은 더 이상 특성 트리의 포인트 투자량에 따라 변하지 않으며,
  고레벨이 되어 직업 상급자에게 배우는 지속 효과입니다.

  이 지속 효과는 특성 트리 화면에서 볼 수 있는 3번째 제어력 보너스입니다.
  이 제어력 지속 효과는 기본 값이 정해져 있으며 제어도에 따라 강화됩니다.
  특성 트리 화면 맨 위에 나와 있는 두 개의 제어력 보너스는 제거되었지만,
  일부는 특성 전문화 보너스의 지속 효과로 적용되기도 하였습니다.

  제어력 시스템은 특성 시스템과 함께 재설계되었기 때문에,
  현재 베타 테스트 서버에서는 초기의 제어력 효과를 볼 수 없을 것입니다.


Q. 늑대인간을 위한 중산모가 있고, 이런 소품은 정말 멋지다고 생각하는데요.
  고블린에게도 이런 소품이 생길까요? 예를 들어, 선글라스는 어때요?


A. 네 갈래로 땋은 머리 정도가 되려나요?


Q. 이전에 그랬던 것처럼, 대격변이 나오기 전에 대격변의 특성 시스템이 미리 적용될까요?

A. 네, 그렇습니다.


Q. 월드 오브 워크래프트에 새로운 종류의 무기가 추가될까요?

A. 별로 그럴 것 같지는 않습니다. 타우렌 정도면 노움을 양손에 들고 휘두를 수 있을 지도 모르죠.


Q. WoW를 처음 접하는 플레이어들은 어떤 특성이 레벨을 올리는데 유용한지 어떻게 알 수 있을까요?
  팬 사이트를 찾아가 읽으면서 플레이 한다는 전제 하에 설계된 건가요?


A. 우리는 새로운 특성 트리 덕분에 초보 플레이어들이 특성 전문화를 선택하고,
  어떤 특성에 투자해야 할지 파악하는 과정이 더 쉬워질 거라 믿고 있습니다.
  웬만해서는 어떤 특성에 투자해도 레벨을 올리는 데 도움이 될 거라 예상하고 있습니다.

  10레벨에 쓸만한 기술을 배우는 것은 확실히 도움이 되죠. 우리는 분노 해방이나 도려내기처럼,
  레벨 업에 좋지 않은 특성을 없앰으로써 초보자 분들이 함정에 빠지는 상황을 피하려고 합니다.


Q. 개발팀에서는 플레이어들이 플레이어간 대전만을 위한 특성 조합을 따로 찍지 않기를 바라나요?
  만약 그렇다면 어떤 식으로 진행할지 말씀해주실 수 있나요?


A. 우리는 플레이어간 대전에만 쓰이는 특성을 상당수 제거했을 뿐 아니라,
  플레이어간 대전에 쓰이는 특성들이 공격대 전투에서도 유용하게 쓰이도록 변경하는 중입니다.

  예를 들어 현재 치명타 공격을 받았을 때에만 발동되는 특성을, 광역 공격을 포함한 일반 공격에도
  발동하도록 조정하는 거죠. 우리는 플레이어간 전투를 매우 선호하는 플레이어들이 공격대 전투에서
  쓰이는 특성과 전혀 다른 고유의 특성 조합을 원한다는 사실을 깨달았습니다.

  하지만 우리는 더 많은 플레이어들이 특성을 바꾸지 않고도
  게임 속의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있었으면 합니다.


Q. 새로운 31포인트 특성 시스템에서는 플레이어들이 어떻게 이중 특성을 선택할까요?
  이중 특성을 선택할 때에도 전문화할 특성을 하나 선택하게 되나요?


A. 여러분은 베타 테스트 서버에서도 이중 특성을 통해 서로 다른 특성을 전문화할 수 있습니다.
  선택만 한다면 지금 본 서버에서와 동일한 방식으로 할 수 있습니다.

  우리는 이중 특성의 레벨 제한을 낮출 예정이며, 이중 특성을 배우는 비용도 낮출 생각입니다.
  왜냐하면 던전 찾기로 레벨을 올리는 방식이 좀 더 대중화될 거라 예상하기 때문입니다.


Q. 개발팀에서는 플레이어들이 게임을 즐기는 자신만의 방식에 맞춰
  특성을 선택할 수 있을 거라 말했는데요. 특성의 개수를 줄이는 방법이 해답이라 생각하시나요?


A. 현재 우리가 삭제하고 있는 특성은 단순히 추가적인 체력을 부여하거나
  일정 비율로 주문 공격력을 올려주는 특성입니다. 그런 특성으로는 각자의 개성을 부여하기 힘들죠.

  우리는 특성에 투자하는 것이 게임을 즐기는 방식에도 큰 영향을 미쳤으면 합니다.
  징벌 기사가 5인 던전에서 치유 능력으로 도움이 좀 된다고 느끼려면
  치유 관련 특성에 최소 2포인트 이상 투자해야 할 것입니다.

  5인 던전에서 방어 역할을 수행하는 방어 특성 전사는 다수의 적을 상대할 때 도움이 되는 특성을
  원할 것입니다. 이 모두가 강력한 수호나 경계 특성처럼 공격대 전투에서 보조 방어 임무를 맡은
  플레이어만 원할만한 특성일 수 있습니다.


Q. 길드 레벨에 대한 보상으로 길드 회관은 어떻게 생각하세요?

A. 길드 회관과 관련하여 고민하고 있는 내용은, 플레이어들이 길드 회관에서 무엇을 하느냐입니다.
  만약 여러분이 길드 회관에서 주로 머무르고, 상인과 은행과 경매장을 이용할 수 있다면,
  항상 길드 회관에 있으려 할 테고, 그러면 대도시는 사장될 수 있습니다.

  현재 WoW에는 인스턴스 던전 뿐 아니라 위상 변환까지 있기 때문에,
  여기에 더해 플레이어들이 서로 떨어지게 만드는 요소를 또 추가하고 싶지는 않습니다.
  WoW는 사회적인 게임이기 때문이죠!

  만약 길드 회관의 적절한 기능을 찾는다면, 차후에 분명 추가하게 될 겁니다.


Q. Ghostcrawler가 신는 신발은 사이즈가 어떻게 되나요?

A. 요트 위에 올라갈 때에는 주로 맨발입니다.
  사무실에서는 노움들이 가마를 끌어주기 때문에 신발이 필요 없죠.



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