[인터뷰] 그렉 스트릿 '국내 레이드 귀속 분리 조치, 실험 아니다'

이태호 기자 | 댓글: 94개 |
북미 시간으로 지난 12월 7일, 고스트 크라울러(Ghostcrawler)라는 닉네임으로 더욱 유명한
블리자드 수석 시스템 디자이너 그렉 스트릿(Greg Street)과
해외 와우 팬사이트 Wowjuju의 인터뷰가 진행되었습니다.







이번 인터뷰에서 그렉 스트릿은 판다리아의 안개 확장팩과 일일 퀘스트, 5.1 신규 평판과 세계관,
국내의 10인/25인 분리 이유와 레전더리 퀘스트에 이르기까지 다양한 주제에 대해 언급하였으며
인터뷰 도중 25인 레이드에 대한 강한 애착을 표현하기도 하였습니다.


이하는 Wowjuju.com과 그렉 스트릿의 질문과 답변 내용을 번역하여 정리한 것입니다.

※ 본 기사는 WoWjuju.com에 소개된 인터뷰의 질문과 답변 내용을 번역한 것이며
오역이나 수정이 필요한 사항은 댓글로 남겨주시면 확인 후 수정하도록 하겠습니다.

인터뷰 원문보기 (클릭!)

⊙ 5.1 패치는 두 개의 평판세력과 더 많은 일일 퀘스트와 함께 등장했다. 지금부터 우리는 새로운 평판이 소개 될 때 마다 일일 퀘스트를 해야하는 건가? 향후 시나리오 모드나 던전에서 수행하는 일일 퀘스트도 생길 예정인지?

Greg Street: 우리는 일일 퀘스트의 가장 큰 위험 중 하나가 지겨움이라는 것을 알고 있습니다. 여러분은 단지 12마리의 모구를 처치하는 것을 계속 반복할수도 있지만, 우리는 가능한 일일 퀘스트에서 새로움을 계속 느낄 수 있도록 신규 일일 퀘스트를 계속해서 추가하려 합니다. 그러나 그것이 항상 동일한 방식이나 동일한 갯수로 이루어져야 한다고는 생각하지 않습니다. 예를들어 5.1 평판들은 황금 연꽃이나 클락시 평판처럼 하루에 많은 일일 퀘스트를 할 필요가 없습니다. 그 이유는 매 패치가 이루어질 때 마다 여러분이 해야할 일이 두배로 늘었다고 느끼는 것을 방지하기 위해서입니다.

새로운 확장팩과 함께 등장한 평판들에서 우리는 보다 많은 것들을 가능하게 할 수 있었는데, 새로운 평판들이 많은 일일 퀘스트를 보유하고 있었던 것은 이후의 패치로의 흐름을 보다 합리적으로 하기 위해서입니다. 우리는 시나리오 모드와 던전에서 수행하는 일일 퀘스트를 추가도 고려해볼 수 있지만, 시나리오 모드와 던전에 참여할 동기가 지금으로서도 이미 존재하기 때문에 그것들(시나리오 모드와 던전)을 더 매력적으로 만들어서 외부 일반 필드에서 수행하는 일일퀘스트 수행의 동기를 떨어뜨리고 싶지는 않습니다.








⊙ (5.1 패치에서 추가된)싸움꾼 조합에 대한 아이디어는 대단히 멋지고 모든 것이 '감추어져' 있다는 것은 좋다. 그러나 몇몇 유저들은 그것을 위해 대기열에 등록하고 차례를 기다려야 한다는 것에 불평하고 있다. 이를 해결하기 위해 시합장소를 더 늘릴 계획이 있나?

Greg Street: 싸움꾼 조합은 우리에게 새로운 형태의 컨텐츠입니다. 기획자 중 한명은 이 아이디어에 대해 흥분했으며 많은 다른 개발자들이 이를 진전시키기 위하여 협력하였습니다. 이 싸움꾼 조합에 관련된 상상은 당신이 대도시에 위치한 이 비밀 지하 장소로 가서 전투에 참여하는 것인데, 우리는 (이미 충분히 많이 존재하는) 인스턴스 경험을 또 제공하려 한 것이 아닙니다. 우리는 여러분이 바로 그 장소에서 빈번하게 일어나는 걸 볼 수 있는 그런 전투를 원했습니다.

우리도 다른 플레이어들의 기다리는 불편을 걱정하지 않고 가능한 빨리 플레이어들이 모든 전투에 뛰어들도록 하는 것이 더 편리할 것이라는 점은 이해하고 있지만 그것이 싸움꾼 조합 컨텐츠가 목표로하는 바가 아닐 뿐입니다. 우리는 플레이어들이 (기다리더라도) 그들만을 위한 기회를 가지기를 원하고 그것이 그들을 보다 흥분하게 할 것이라고 생각합니다. 또한 우리는 기다리는 시간이 뛰어넘어야 할 것이라거나 해결해야할 것이라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 그것은 새로운 컨텐츠의 특징이며 (기다리는 시간이)지루하지 않을 것이기 때문입니다.

또한 사람들이 모를 수 있는 부분은 그날 아직 싸우지 못한 사람이 (대기열에 등록하면)참여 우선권을 가지게 된다는 점입니다. 이말은 즉 한번 싸움에 참여한 후 다시 신청하게 되면 좀 더 오래 기다리게 된다는 뜻입니다. 내가 말했던 대로 이것은 단 하루에 다 해치우라고 만든 컨텐츠가 아니고 많은 사람들이 함께 차례로 즐기라고 만든 것입니다.





☞『 관련기사: 자신의 한계에 도전하라! 1인 PVE 투기장, 싸움꾼 조합』 바로가기 [클릭!!]



⊙ 다시 싸움꾼 조합에 대해 생각해보면, 그룹으로 이곳을 방문하는 사람들은 버프를 받을 수 있어 유리하다. 혼자서 싸움꾼 조합을 방문하는 사람은 불이익을 받게 되는데 의도한 사항인가?

Greg Street: 싸움꾼 조합은 1인 컨텐츠입니다. (아마도 몇몇 사람들은 당신이나 상대 NPC를 응원할 것입니다.) 만약 플레이어가 (버프로 인해)1인 플레이의 한계에 제대로 제약받지 않는다면 그것은 아마도 그 심각성에 따라 우리가 수정해야할 문제가 될 것입니다.



⊙ (장비 강화시스템을 통해)지금부터 당신의 장비를 완전히 업그레이드한다면 6개월정도가 걸린다. 모든 방어구 부위를 완전히 업그레이드하라는 의도가 아니었나?

Greg Street: 우리는 지속적으로 컨텐츠를 더 빨리 개발하려고 노력하고 있습니다. 그리고 나는 5.1패치가 그동안 우리의 가장 확장팩이후 가장 빠른 첫 컨텐츠 패치인 것으로 알고 있습니다. 게다가 5.2 패치도 머지 않아 이루어질 것입니다.

여러분은 컨텐츠가 곧 업데이트된다는 것을 알았을 때, 더 새로운 어떤 것이 곧 나온다는 것을 알기 때문에 현재의 업그레이드에 흥미를 잃어버리는 경향이 있습니다. 당신이 효율 극대화에 지나치게 강박관념이 없다면 당신은 새로운 방어구가 곧 나온다는 것을 알았을 때 그것이 너무 멀리 떨어져 있지 않기를 바라면서 가슴이나 벨트를 업그레이드 하는 것이 가치가 없다고 판단할 수 있을 것입니다. 그러나 (다음 업데이트)시기가 명확하지 않기 때문에 (기다리는) 대신에 패치와 패치 확장팩과 확장팩 사이에 (장비 강화를 통해) 지속적인 성장을 하는 것입니다.





☞『 관련기사: 강화성공률 100% 아이템 강화 시스템』 바로가기 [클릭!!]



⊙ 블리자드는 더 많은 노력이 요구되는 25인 레이드에 대해 보상하고 싶다고 여러차례 말해왔는데 이번엔 (북미 및 유럽에서)업데이트를 하지 않나? 내가 알기로 아시아 지억 서버에서 10인/25인 귀속 분리를 테스트 하고 있는 것으로 아는데...

Greg Street: 유럽과 미국 플레이어들이 아시아 서버의 (10인/25인 귀속 분리)업데이트에 어떤 반응을 보이는지 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다. 그러나 우리는 정말로 아시아 서버를 이용해서 실험을 하고 있는 것이 아닙니다. 우리는 플레이어들이 필요로하고 바라는 것을 제공하려 노력해왔습니다. 해당 지역(아시아)의 이용료를 지급 방식이 유럽이나 미국 서버 플레이어들이 해온 것과 다르다는 점을 상기하기 바랍니다. 이것은 본질적으로 그들이 컨텐츠를 소화하는 방식에 따른 결과입니다.

25인 레이드에 참여함에 있어서 우리는 당연히 난이도 증가에 대한 보상으로 약간의 보상을 더 지급하려 하지만 무조건 25인 레이드에 더 높은 레벨의 아이템을 보상으로 제공하는 것이 옳은 답이라고 생각하지는 않습니다. 그렇게되면 모든 10인 레이드 팀들이 25인 레이드로 전환해야한다고 느낄 것이기 때문입니다. 이 문제를 해결하는데 쉬운 답은 없다고 생각하지만 우리는 (이 문제 해결을 위하여) 계속 노력하고 있습니다. 우리는 25인 레이드를 좋아하고 몇가지 부분에서는 10인보다 더 나은 경험을 제공한다고 생각하며 (25인 레이드가) 사라지는 것을 원하지 않습니다.

☞『 관련기사: 10인 25인 귀속 분리 국내 적용, 그 현황과 영향은?』 바로가기 [클릭!!]



⊙ 우리는 이제 전투 애완동물의 등급을 (등급 강화석을 통해)업그레이드 할 수 있다. 이것은 정말 멋지다. 애완동물에 방어구를 도입할 계획은 없나?

Greg Street: 블리즈컨에서 우리가 발표한 최초 기획에서는 애완동물 목줄과 목줄에 박는 보석들이 포함되어 있었습니다. 우리는 해당 컨텐츠가 이미 많은 위험요소를 지니고 있다고 생각해서 초기 디자인의 해당 부분을 삭제했었습니다. 플레이어들이 애완동물 전투에 좀 더 익숙해지고 컨텐츠가 떨어져간다고 생각할때쯤이 되면 우리는 목줄이나 방어구에 대한 아이디어가 적용가능한지 검토해볼 것입니다.



⊙ 왜 싸움꾼 조합을 대도시 지하에 위치시켰는지 궁금하다. 사람들이 가능한 여러 지역에서 활동하는 것을 좋아하는 것으로 아는데. 예를 들어서 농장과 일일퀘스트 지역은 이용자들이 관심있는 지역이고 이를 통해 판다리아 전역에 유저들이 분산될 수 있었다.

Greg Street: 싸움꾼 조합의 특징에서 상상되는 것들로 볼 때 대도시에 위치하는 것이 적절하다 보였습니다. 싸움꾼 조합은 대도시들의 어두운 소굴로 사람들을 모이게 하는 지하세계의 파이트 클럽입니다. 판다리아에서는 여전히 많은 일들이 일어나고 있습니다. 대격변으로부터 발생한 변화는 사람들을 세상속으로 나가도록 한 점에서는 성공적인 것으로 보입니다. 우리는 새로운 대륙이 플레이어들로부터 버림받는 위험에는 놓여있지 않습니다.(그러니까 투기장이 판다리아가 아닌 스톰윈드/오그리마에 있어도 문제없다고 생각합니다.)



⊙ 향후 몇몇 형상변환 관련 제약사항이 제거될 것이라는 공지가 최근에 있었는데 이것에 대해 좀 더 설명해줄 수 있는지?

Greg Street: 우리의 계획은(그리고 실현되지 않을 수도 있는 장기적인 계획에서) 주장비와 보조장비 아이템을 서로 형상변환 가능하도록 허용하는 것입니다. 그리고 사용 시 동일한 동작을 가지는 무기들에 대해서도 형상 변환을 허용할 것입니다. 좀 더 자세히 이를 설명하면 한손 도끼, 한손 둔기, 한손 도검을 서로 형상변환 가능하게 하고 양손 도끼, 양손 둔기, 양손 도검을 서로 형상변환이 가능하게 하는 것을 의미합니다. 여기에 추가로 지팡이와 장창도 서로 형상변환 가능하게할 것입니다.

우리는 아마도 시간을 들여 계속 이러한 제한을 완화할 것입니다. 그러나 이러한 작업은 한 번 잘못 적용할 경우 되돌릴 수 없는 부분에 속하기 때문에 우리는 형상변환 규칙을 어떻게 고칠 것인지를 매우 신중하게 작업하고 있습니다.








⊙ 황금 연꽃 평판은 위대한 천신회와 음영파 평판을 얻고자 하는 플레이어들에게 매우 의무적인 평판이다.(황금 연꽃 매우 우호 이상이 되어야 다른 두 평판 퀘스트를 시작할 수 있음) 거기에 특별한 이유라도 있는 것인지?

Greg Street: 황금 연꽃과 클락시 평판은 하루에 배정된 일일 퀘스트가 많습니다. 그리고 황금연꽃 평판의 경우 퀘스트의 숫자가 평판을 진행함에 따라 점점 증가합니다. 우리는 플레이어들이 모든 퀘스트를 해야 한다고 강요받는다고 느끼거나 위대한 천신회와 음영파 평판을 몇 주 내에 해치우고 더이상 할 것이 없다고 생각하는 것을 바라지 않습니다. 우리는 사람들이 계속해서 그것들을 조금씩 더 진행해 나가기를 바랍니다.

얼마 전에 우리가 말한 것처럼, 우리는 우리가 일일 퀘스트를 약간 많이 만들었다고 생각합니다. 그러나 '선택적'인 것과 '필수적'인 것 사이에는 작은 작은 차이만이 존재하고, 플레이어들이 가능한 '확고한 동맹' 단계를 빠르게 달성하기 위해서 최대한의 퀘스트를 수행해야 한다고 느꼈을 때, 일일 퀘스트를 너무 많이 수행해서 나중에 할 것이 없어진다는 점에 대해서도 약간의 교훈을 얻었습니다.



⊙ 세계관 관련: 언더시티는 오래 전부터 포세이큰에 의해서 지배되고 있다. 얼라이언스는 이것을 수복하기 위해 아무 것도 하고있지 않고. 왜 바리안 린 국왕은 언더시티로 진격해서 이를 되찾지 않는지? 물론 그는 지금 판다리아에서 중대한 군사 작전을 벌이고 있다. 그러나 나는 포세이큰이 현재 많이 약해졌다고 생각한다.

Greg Street: 바리안 린은 이미 실제로 한차례 언더시티를 공격한 적이 있습니다. 대격변으로 변경된 서부 역병지대 퀘스트를 플레이해본 이용자들이라면 로데론을 되찾기 위한 얼라이언스의 군사작전 실패의 결과를 볼 수 있었을 것입니다. 실바나스 특히 길니아스에서의 그녀의 활동 때문에 그녀는 예상보다 훨씬 더 강해졌습니다. 이와 관련된 내용은 Dave Kosak이 작성한 실바나스 관련 단편 소설 '밤의 끝'에서 이를 확인 할 수 있습니다. 소설에서 실바나스는 그녀가 없는 미래에서 안돌할을 가로질러 로데론(언더시티)로 진격하는 얼라이언스의 환상을 보게 됩니다.

현재 바리안 린은 칼림도어에 대한 통제권을 잃어가는 상황 속에서 이미 판다리아 대륙에서 싸우고 있습니다. 그래서 얼라이언스 군대가 동시에 주둔해야하는 장소가 많습니다. 한가지 상상할 수 있는 것은 바리안 국왕의 심중입니다. 판다리아 대륙에서 승리하고 호드가 나이트 엘프와 테라모어에 승리하고 있는 상황을 뒤집는다면 바리안 국왕이 다시 멸망한 인간의 도시(언더시티)에 그의 관심을 돌릴 수 있을 것입니다.




☞『 공식 홈페이지 실바나스 관련 단편소설 '밤의 끝' 』 바로가기 [클릭!!]



⊙ 답변이 가능하다면 앞으로의 퀘스트에서 우리가 검은 왕자 래시온으로 부터 무엇을 기대할 수 있는지 말해줄 수 있는지?

Greg Street: 래시온은 장기간의 전투에 대해 매우 많은 계획을 갖고 있습니다. 현재 판다리아에서 벌어지는 다툼은 그가 진짜 문제라고 믿는 것들에 집중하기 위하여 여러분의 도움으로 가능한 빠르게 해결하기를 원하는 관심거리에 불과합니다. 플레이어들은 적어도 이번 확장팩 내에서는 매 컨텐츠 패치때마다 레시온의 부름을 받게 되고 그 보답으로 점점 강력한 보상을 받게 됩니다.








⊙ 왜 검은 의도신비한 지능보다 더 효과가 낮은가?

Greg Street: 우리는 모든 직업에 걸쳐 직업별 강화효과를 평준화 했지만, 이를 똑같이 만들지는 않았습니다. 신비한 지능은 주문력과 극대화를 제공합니다. 그러나 흑마법사는 검은 의도 외에 체력 향상 효과를 파티에 가져올 수 있습니다.

호드 종족과 얼라이언스를 비교하면 최상위의 레이드 길드들은 호드로 전향하는 경우를 볼 수 있습니다. (예: 해외 유명 레이드 길드인 Method가 호드 진영으로 전향한 바 있다.) 우리는 호드 진영이 한발짝 앞서 있다고 말할 수 있습니다.



⊙ 향후 종족(특성)에 대한 수정 계획이 있는지?

Greg Street: 종족에 대한 디자인 의도는 특정 종족을 선택하는 강한 동기부여를 주는 것이 아니라 약간의 취향에 따른 변화를 제공하는 것이었습니다. 최상위 길드들이 디자인된 것보다 낮은 수준의 장비를 갖추고도 낮추고도 레이드를 최대한 빠르게 정복하기 위해 도전하는 것을 생각해보세요. 이러한 환경 속에서 약간의 추가적인 이득도 도움이 됩니다. 이러한 (이득을 주는)것들은 일반적인 플레이와 장비를 갖추고 있는 길드들에게도 높은 단계의 진도를 달성하기 위하여 주저할 필요가 없는 선택사항이 될 것입니다. 만약 우리가 이러한 플레이어들의 이런 종족 차이로 따른 종족 변경에 대한 큰 추세를 감지하게 된다면 우리는 이에대한 행동을 취할 것입니다.(밸런스 조정을 의미)








⊙ 샤에 물든 보석 홈은 무기에만 가능할 것인지? 왜냐하면 몇몇 영웅 정예 난이도의 무기들은 샤에 물든 무기보다 좋은데.(레전더리 보석을 샤에 물든 무기 외에 다른데 사용할 수 없느냐는 질문)

Greg Street: 문제가 되는 무기는 오직 라게일의 빠직거리는 단검이 될 것 같습니다. 그러나 아마도 매우 적은 수의 공격대만이 해당 무기의 정예 영웅 단계를 획득 가능할 것이라고 생각합니다(그러므로 큰 문제가 아니다). 몇몇 캐스터들은 일반 난이도의 해당 무기를 샤에 물든 무기 대신에 쓸지도 모르지만 우리는 해당 플레이어가 5.1 레전더리 퀘스트를 완료하기 까지 짧은 시간동안만 그럴 것이라고 생각합니다. 우리는 레전더리 퀘스트 라인을 하지 않는 레이드 플레이어가 그렇게 많을 것이라고 생각하지는 않습니다.










Inven Vers - 이태호 기자
()






댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색