※ 본 게시물은 블리자드 공식 홈페이지에 게시된 내용입니다.
![](https://img.inven.co.kr/column/jukz_pre_reporter_2013_1/20130307190149438.jpg)
패치를 적용할때마다 새로운 월드 오브 워크래프트에 로그인하는 느낌을 드릴 수 있도록 언제나 새로운 요소를 추가해왔습니다. 5.2 패치: 천둥의 왕좌에도 역시나 게임 내 PvP 콘텐츠의 주요 변경사항, 신규 공격대 던전, 새로운 퀘스트 중심지, 공룡이 서식하는 신비로운 섬등많은 새로운 컨텐츠들 이외에도 여러 직업들 관련 변경사항 또한 다수 계획 되어있습니다.
직업관련 변경사항은 언제나 중요한 문제입니다. 모든 변경사항은 매우 심도 깊은 플레이어들의 의견을 수렴하여, 개발팀의 검토 및 분석을 거쳐서 이루어집니다. 직업 변경사항은 게임에 신선한 느낌을 주고 이미 익숙해진 캐릭터를 다시 배워야 한다는 것을 뜻하기도 합니다. 5.2패치 적용에 앞서 이 과정에 대해 더 명확하고, 이해하기 쉽고, 적응을 돕고자 설명 드리고자 합니다. 이를 위해 월드 오브 워크래프트 전투 시스템 수석 디자이너인 그렉 “고스트크로울러” 스트리트에게 부탁하여 단편 블로그 시리즈로 각 직업마다 계획된 주요 변경사항을 개괄적으로 들어보았으며, 그 내용을 여러분께 공유해드리고자 합니다.
다음 5.2 패치의 상세 사항은 크게 2가지로 나뉩니다: 직업 별 균형과 특성 조절입니다. 특별한 이유를 언급하지 않는 이상 +10% 나 -10% 의 변경사항은 5.2 패치가 적용될 때에 개발팀에서 의도하는 수준 내에서 특성을 조율한 부분입니다. 어떤 경우에는 5.2 패치에서 적용될 장비 및 세트 효과와 같은 환경적 요소를 감안한 변경사항도 있습니다. 또한 5.1패치에서 발견된 문제를 바로잡기 위한 변경사항도 있습니다.
특성 조정과 관련해서는 판다리아의 안개 확장팩과 함께 적용한 대규모 변경에 대체로 만족했지만, 동시에 일부 특성은 최적화되지 못하거나 매력이 부족한 특성도 있었습니다. 물론 모든 특성이 모두의 바램을 항상 만족시켜드릴 수는 없겠지만, 몇몇 특성은 특정 순간에 너무나도 잘 들어맞는 멋진 모습을 보여주어서 크게 만족스러웠습니다. 하지만 다른 한편으로는 거의 사용되지 못하는 기술도 있어서 개발팀에서는 이와 관련하여 플레이어에게 특성 등급마다 유용한 선택권을 제공하고자 합니다.
참고사항: 해당 게시물의 목적은 5.2패치와 함께 적용되는 변경사항의 디자인적 의도를 안내하기 위함이며, 각 결정에 대한 결정과정과는 거리가 있습니다. 상세한 정보와 수치변경에 대해서는 5.2 패치노트를 참고하세요.
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죽음의 기사는 다음 3가지를 목표 삼아 조절했습니다:
잘 사용되지 않는 특성의 사용을 장려하기 위해 죽음 착취와 변환을 상향할 예정입니다. 부정 기사 삶의 질 향상은 대부분 “버림받은” 룬에 대한 보완책으로 접근했습니다. 얼음 손길은 영혼 수확을, 역병의 일격은 서리 열병을 적용하도록 수정하여 냉기 룬을 소모하지 않도록 하였습니다. 또한 가고일 부르기가 룬을 소모하지 않도록 수정하였으며 암흑피해와 자연피해가 부정 기사의 공포날 특화와 더욱 효과적으로 협력 작용하도록 개선하였습니다. PvP와 관련하여서 죽음의 기사에 큰 변화를 줄 필요가 없지만, 질식시키기 기술의 사용효과에 비해 재사용 대기시간이 너무 길다는 지적에 동의하여 대기시간을 줄이고, 어둠의 질식 기술의 대기시간도 맞추어 줄였습니다. 마지막으로 한가지 더 안내드릴 것은 14단계 2세트 장비의 가격을 너무 높게 책정하여 5.2 패치 공격대 던전에서도 죽음의 기사가 14단계 세트 장비를 계속해서 착용할 것을 우려하여 세트 효과를 하향하고 죽음의 기사를 상향시켰습니다. 혈기 죽음의 기사 또한 전반적으로 만족스러운 상태이지만, 흡혈 기생충 기술의 사용가치가 심각하게 부족하다고 판단하여 큰 폭으로 상향했습니다.
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드루이드는 다음을 목표로 수정했습니다:
드루이드와 관련해서 몇몇 특화에만 일부 특성이 사용되는 것을 수정하고자 했습니다. 세나리온의 보호와 자연의 군대 상향은 이 부분을 고려한 것이며, 대규모 휘감기 등은 크게 불리한 기술이었습니다. 야성 드루이드의 PvP요소를 조율하기 위해 회오리바람 기술에 재사용 대기시간을 추가했습니다. 회복 드루이드의 상향 조정된 요소로 치유 주문의 전반적인 상향및 회복에 소모되는 마나가 감소되도록 적용하였습니다. 회복은 회복 드루이드의 대표적인 주문입니다. 물론 해당 기술만을 무한 반복하여 사용하는 것은 원치 않지만, 전반적으로 보았을 때 사용이 부족하다고 판단했습니다. 조화 드루이드나 야성 드루이드의 경우 PvP 위력의 25% 가 치유능력을 개선하여 PvP 전투시 치유 효과가 상향됩니다. (회복 드루이드는 PvP 위력의 50%가 해당됩니다)
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사냥꾼은 PvE 와 PvP 전반에 걸쳐 적절한 균형을 찾았습니다. 수정의 의도는 다음과 같습니다.
특성과 관련해서는 침묵의 사격이 과도하게 유리하다고 판단되어 재사용 대기시간을 소폭 증가했으며, 상충되는 특성인 구속의 사격과 비룡 쐐기를 사용해도 집중을 소모하지 않도록 수정했습니다. 또한 강화 사격에 대한 사냥꾼 커뮤니티의 불만족에 주목하여 재설계하였고, 앞으로 움직이는 표적도 정상적으로 맞추도록 수정했습니다. 조준 사격의 시전 시간도 감소했는데, 이는 사냥꾼 사격을 더욱 유리하도록 함과 동시에 해당 특성의 피해량을 증가시키기 위함이었습니다. 키메라 사격으로 받는 치유 효과도 증가하여 사냥꾼 사격 특화를 선택한 사냥꾼에게 생존이나 야수 특화와는 차별화시켰습니다. 대부분의 사냥꾼이 죽음의 표적 문양을 무조건적으로 선택한다고 판단하여 문양이 없이도 동일한 효과를 누리도록 바꾸고, 문양을 제거한 후 새로운 문양: 해방을 추가하여 사냥꾼이 철수할 때 적당한 치유효과를 받도록 하였습니다.
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