[뉴스] "PvP 인구 늘리고 가로쉬 레이드 위한 파밍 쉽게 만든다" 개발자가 말하는 5.3 패치의 변화는?

김경범 기자 | 댓글: 99개 |
월드 오브 워크래프트 : 판다리아의 안개(이하 와우) 5.3 패치 “들불”의 테스트가 진행 중인 5월 14일, 블리자드의 수석 던전 전투 디자이너 이언 해지코스타스와의 화상 인터뷰가 진행되었다.

지난해 부산 지스타2012에도 참석한 바 있는 이언 해지코스타스는 “5.3 패치는 새롭게 영웅 시나리오가 선보이며, 신규 스토리와 또 다른 전쟁을 위한 과정을 확인할 수 있을 것”이라고 소개하면서, 판다리아의 최종 보스인 가로쉬를 쓰러트리기 위한 스토리 요소가 강화된다는 점을 강조했다.

또, PvP나 아이템 측면의 변화 역시 다양하계 예고되고 있어 유저들의 많은 관심을 모으고 있는데, 인벤에서는 이언 해지코스타스와의 일문일답을 통해 이러한 변경 사항에 대한 자세한 내용을 확인 할 수 있었다.






▲ 지난 지스타2012 당시 한국을 방문한 이언 해지코스타스 수석 던전 전투 디자이너




■ 5.3 패치는 스토리텔링에 중점, 가로쉬와의 일전을 준비하라





5.3 패치에 새롭게 등장하는 영웅 시나리오는 기존의 시나리오와 어떤 차이점이 있는가?

기존 시나리오는 파티 찾기 기능을 통해 무작위로 파티가 구성되는 방식으로 갓 90레벨을 달성한 유저들에게 판다리아의 스토리를 전달하는 목적이 컸다.

하지만 영웅 시나리오는 2명의 다른 파티원들과 미리 파티를 구성한 상태로만 입장이 가능하며, 기존 시나리오보다 파티원간의 팀워크가 강조된다.

이 때문에 영웅 시나리오의 난이도는 기존 시나리오보다 높을 것이며, 그만큼 좋은 보상이 제공된다. 영웅 시나리오에서는 516레벨의 아이템이 보상으로 제공될 예정이며, 이러한 기본 보상 외에도 도전모드와 같이 타임어택을 통한 추가 보상을 얻을 수도 있다.






▲ 5.3의 가장 큰 변경점은 새로운 영웅 시나리오의 등장과 그것을 통한 상위 보상






대규모 레이드 콘텐츠나 패치 이전에 월드 이벤트 등이 진행되는데 5.3 패치는 가로쉬 레이드를 앞둔 전초전의 성격이 강하다. 이러한 분위기를 월드 이벤트나 퀘스트로 만날 수 있나?

5.3 패치에서는 가로쉬의 오그리마로 진격하기까지의 긴장감을 표현하기 위한 연출이 많이 들어가 있다.

얼라이언스의 경우 어떠한 경로를 통해 오그리마를 침공하는 것인가에 대한 내용이, 호드는 불모의 땅에서 플레이어에게 적대적인 가로쉬 일파의 호드와 맞서는 이벤트를 이번 패치를 통해 확인할 수 있다.






▲ 불모의 땅에서 가로쉬를 따르는 코르크론 부대와 상대해야 한다.






가로쉬의 오그리마를 쳐들어가는 과정에서 두 진영 간에 갈등 관계는 어떻게 되는지?

얼라이언스와 호드는 과거에 여러 번 공통의 적에 맞서기 위한 협력을 한 적이 있다.

오그리마 레이드의 경우, 얼라이언스와 호드 모두에게 공공의 적이 된 가로쉬를 쓰러트리기 위해 어느 정도 협조를 하겠지만 기본적으로 이들 진영은 사이가 좋지 않기 때문에 이후에는 다시 분쟁이 일어날 것이다.





호드 유저에게 있어서 가로쉬 레이드 이후 새로운 수장이 누가 될 것이냐는 궁금한 부분이다. 볼진이 현재 가장 유력한 것으로 알고 있다. 또, 스랄의 경우는 어떻게 되나?

게임 내 주요 사건들을 통해 가로쉬가 얼라이언스와 호드 모두에게 공공의 적이 되는 부분은 패치 이후 유저들이 직접 확인할 수 있을 것이다. 볼진이나 스랄의 행보 역시 유저들이 직접 진행을 하면서 알아나갈 것을 추천한다.





▲ 테스트 서버에서 확인 가능한 스랄의 모습. 뭔가 사망 플래그인 대사를 하고 있는데...






■ PvP 콘텐츠, 진입 장벽 낮추고 많은 유저가 즐길 수 있도록 한다





5.3 패치에서는 모든 직업에 65%의 기본 탄력 제공, 일부 명예 아이템의 탄력 삭제, 전장에서의 아이템 레벨 평준화 등이 예정되어 있다. 기존 PvP 유저들은 이에 불만을 갖고 있는데?

탄력도 수정은 현재 와우 PvP에 있는 고질적인 문제를 해결하기 위한 방안이다.

PvP를 전문적으로 즐기지 않는 유저들의 경우, PvP 장비를 갖추고 있는 캐릭터와 상대할 때 너무 쉽게 죽고, 상대를 죽이는 것은 어려워 PvP 콘텐츠를 시작하는데 많은 어려움이 있었다. 물론 필드 레이드 등을 통해 PvP 장비를 획득할 수 있지만 여전히 제한적인 상황이다.

그래서 기본적으로 65%의 탄력도를 제공해 공격대 찾기로 장비를 맞춘 유저도 어느 정도 PvP에서 버틸 수 있게 하면서 보다 쉽게 PvP 콘텐츠에 참여할 수 있도록 했다.


물론 기존에 PvP를 즐기고 명예 장비를 갖춘 유저들은 불만이 생길 수 있지만, 5.3 패치에서도 여전히 PvP 전용 장비들은 PvP에 한정해서는 레이드 아이템보다 확실한 비교 우위에 있다.

사실 현재의 PvP 콘텐츠는 소수의 인원만이 즐기는 경향이 심하다. 하지만 이렇게 진입 장벽을 낮출 경우 PvP를 즐기는 유저의 수가 늘어나고, 함께 즐기는 유저가 늘어난다면 기존에 PvP를 즐기던 유저들에게 있어서도 긍정적인 효과가 있을 것이다.






▲ PvP 유저의 기존 메리트는 다소 줄어들지만 활성을 위한 인구 수 자체를 늘리려는 계획






전설 퀘스트는 PvE의 성향이 짙은데, 도중에 전장 등 PvP 콘텐츠도 수행을 해야 한다. 이는 앞서 언급한 PvP로의 유저 유도의 일환인가?

전설 퀘스트에 PvP 요소를 넣은 것은 2가지 이유가 있다.

하나는 스토리 측면으로, 전설 퀘스트를 주는 래시온 왕자는 얼라이언스와 호드의 갈등을 고조시키려 하는 목적이 있고, 그러한 점이 퀘스트 내용에 반영되었다.

두 번째로, 전설 퀘스트를 수행하려는 유저라면 와우에서 제공하는 콘텐츠들을 다양하게 즐길 필요가 있다고 판단하고 있다. 단순히 PvE나 사냥 뿐만 아니라 와우 콘텐츠의 커다란 한 축인 PvP를 자연스럽게 즐길 수 있도록 의도적으로 관련된 내용이 추가되었다.





퀘스트나 장비 개편 외에도 PvP 콘텐츠나 필드쟁을 활성화시키기 위한 시도가 추가적으로 있나?

앞서 언급한 PvP 진입 장벽 완화 외에도 PvP를 자연스럽게 즐길 수 있도록 꾸준하게 관련 요소를 추가하고 있다.

일례로 천둥의 섬에서는 일일 퀘스트를 PvE와 PvP 중에서 선택이 가능한데, 이를 통해 유저들이 PvP에 맛을 들이고 자연스럽게 PvP 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한 장치이다.

이후에도 천둥의 섬처럼 필드쟁이 활성화 될 수 있도록 유도하며, 관련 콘텐츠를 추가할 계획이다.






▲ 천둥의 섬 일일 퀘스트의 경우 PvP와 PvE 중 수행 방향을 정할 수 있었다






판다리아 이전의 전장은 적의 거점을 점거하거나 파괴하는 형태가 대부분이었다. 반면, 은빛 수정광산이나 새로 추가될 깊은바람 협곡은 광산 수레같은 빼앗아오는 형태의 액티브한 오브젝트가 많은데, 이러한 것이 전장의 재미에 영향을 줄 것이라 생각한 것인가?

이번에 추가될 깊은바람 협곡은 기존 전장에서 많은 것을 따왔다. 하지만 광산 수레라는 전투의 양상을 바꿀 수 있는 액티브한 오브젝트가 있다는 점이 큰 차이를 보인다.

기존 전장에서는 우세한 진영이 게임을 굳히기 위해 일정 점수를 획득 후 수비적인 양상을 보이곤 했는데, 이러한 액티브 오브젝트의 추가로 수비적으로 전투를 벌이는 상대의 점수를 빼앗아오면서 보다 많은 역전 상황이 나올 수 있도록 했다.

앞으로 추가될 전장에서도 이러한 변수나 재미 요소들을 늘려나갈 것이다.






▲ 신규 전장은 수비적인 전투보다는 보다 박진감이 늘어날 수 있게 다양한 요소를 추가한다고...






새로 추가되는 범의 봉우리 투기장은 고저차나 지형 요소가 존재한다. 칼날산맥 투기장처럼 소환진을 이용할 수 있는 흑마법사가 유리해보이기도 하는데?

그런 요소를 고려해서 만들어진 게 맞다.

다만 기존 투기장에서는 고저차가 있는 지형에서 떨어질 경우, 원래 위치로 돌아가기 위해 지나치게 긴 거리를 우회하는 경우가 많았는데 범의 봉우리에서는 이런 부분을 개선했다.

오브젝트를 이용해 거리를 단축하거나 상대와 자신의 진영을 바꾸는 것이 보다 자주 보일 것이며, 직업별로 가지고 있는 다양한 기술을 활용해 지형 우위를 점하는 부분을 찾아내는 것도 유저들에게 또 다른 재미가 될 것이다.






▲ 새로 추가되는 투기장에서는 어떤 전략이 나올까?






■ 던전 난이도는 지속적 조정, 5.3 이전에 충분한 아이템 파밍 가능할 것





천둥의 왕좌는 기존 3개 공격대에 비해 길고 어려웠다는 평이다. 보다 가벼운 형태의 공격대나 던전이 오그리마 레이드 이전에 추가될 계획은 없나?

현재 던전 추가에 대해서는 확정된 사항이 없다. 다만 5.4 패치로 추가되는 공격대에 앞서 영웅 시나리오, 아이템 강화 등이 제공되기 때문에 대다수의 유저들 장비 수준이 상향될 것이다.

던전 난이도 관련해서는 현재도 지속적으로 조정이 이뤄지고 있으며, 보다 많은 유저들이 충분한 수준의 아이템을 획득할 수 있도록 하고 있다.





공격대 찾기와 일반 난이도의 공략법 차이가 일반 난이도와 영웅 난이도보다 심해서 일반 난이도에 도전 하기 전에 공격대 찾기로 연습하는 게 무리라는 평이다.

공격대 찾기와 일반 난이도는 미리 공격대를 구성하느냐 모르는 사람과 공격대가 구성되느냐라는 큰 차이가 존재한다. 이 때문에 공격대 찾기에서는 다양한 문제가 발생할 수 있고, 이러한 부분을 보완하기 위해 난이도를 쉽게 제공할 수 밖에 없는 상황이다.

다만 내부적으로도 이런 부분에 대한 논의가 많이 이뤄지고 있으며, 유저 피드백을 통해 장기적으로 수정해나갈 것이다.






▲ 공격대 찾기와 일반 난이도의 차이는 개발진에서도 인식하고 있는 부분





5.2 패치에서 사라졌던 아이템 강화가 5.3에서 다시 등장했다. 특히 강화에 들어가는 비용이 대폭 감소했는데 이유가 있나?

5.2 패치에서는 새로운 공격대 던전이 추가되었고, 이 때문에 유저들은 5.1에서 추가된 아이템 업그레이드와 신규 던전의 파밍 사이에서 고민을 할 수 있었다.

그래서 우리는 보다 레이드 콘텐츠에 집중할 수 있도록 아이템 강화를 잠시 동안 없앴고, 5.3 패치에서는 새로운 던전이 없는 만큼 보다 상위 장비를 얻을 수 있는 수단으로 아이템 강화를 다시 추가하게 되었다.

아이템 강화 비용의 경우 기존에는 750점이 필요했지만, 250점으로 낮추어 가로쉬 레이드가 적용되기 이전에 충분한 장비 수준을 갖출 수 있게 했다.






▲ 5.3 패치는 가로쉬 처치를 위한 장비의 상향 평준화 단계가 될까?






기존 확장팩과 비교해 판다리아에서는 제작 아이템의 성능이 그리 좋지 않다. 장로 부적, 평판, 시나리오 등으로 제공되는 아이템에 비해 아이템 레벨이나 제작 비용이 비효율적이라는 평인데?

5.3 패치에서도 무기 등 새롭게 제작 아이템이 추가되며, 아이템 레벨은 공격대 찾기 수준이 502레벨이다. 이러한 제작 아이템 중에는 레이드를 통해 얻는 재료 아이템을 필요로 하는 것들도 추가된다.

개발진 내부에서도 드랍이나 시나리오 보상, 점수를 모아 상점에서 구입하는 아이템과 제작 아이템은 어느 정도 등급이 차별화 하고 있는 것이 사실인데, 제작으로 해당 캐릭터의 최종 아이템을 얻는 것은 공평하지 않다고 판단하기 때문이다.





■ 퓨어 클래스는 단일 딜 높게, 부족한 클래스는 보완 예정





직업 간 밸런스에 있어서 DPS는 중요한 부분을 차지하는데, 5.2 패치에서는 사냥꾼 등 몇몇 퓨어 클래스가 하이브리드 클래스와 비교해도 지나치게 낮은 DPS를 보였다. 공격대 던전에서의 직업 밸런스는 어떤 방향을 가지고 있나?

기본적으로 밸런스 디자이너들은 퓨어 딜러가 하이브리드 딜러보다 높은 DPS를 보여야 한다고 생각한다. 대표적으로 단일 대상을 상대하는 천둥의 왕좌 1네임드의 경우 암살 도적, 흑마법사 등이 높은 DPS를 보이고 있다. 반면 하이브리드 딜러의 경우 암흑 사제처럼 DOT나 광역 공격을 통해 다수를 대상으로 DPS를 높일 수 있어서, 다수를 상대하는 네임드일 경우 상대적으로 높은 DPS를 보이고 있다.

개발진에서는 퓨어 딜러의 단일 대상 공격력을 보다 높이는 한편, 상대적으로 부족한 클래스에 대해서는 계속 조정해나갈 예정이다.






▲ 모든 특성의 DPS가 하위권인 사냥꾼, 다른 퓨어 딜러와 갭이 큰 편이다.
(출처 : http://www.noxxic.com)






전사 같은 클래스는 패치 초기엔 강하다가 점점 약해지는 패턴을 보이는데?

개발진에서는 전사의 능력치가 현재로도 충분하다고 본다. 다만 딜사이클 보다는 장비 의존도가 강한 편이고, 유저별로 파밍 수준이 다르다보니 상대적인 너프를 느끼기 쉽다고 생각한다.

실제로 5.0 당시 전사는 과도하게 강력했고, 이러한 것들을 조정하는 과정에서 상당 부분 너프가 되긴 했지만, 유저들의 피드백이 많다면 지속적으로 밸런스를 수정할 것이다.





■ 애완동물 대전 관전, 게임 내 웹 브라우저의 유저 이용 기대




현재 애완동물 대전의 밸런스가 특정 펫에 집중되는 편이고, 새로 추가되는 옵저버 모드의 경우 실제 대전과 비교해 부족한 편인데 개선 계획은?

5.3 패치나 이후 업데이트를 통해 신규 애완동물이 많이 추가될 것이고, 애완동물을 획득할 수 있는 방법도 다양화 될 것이다. 과거 공격대의 보스나 공격대 찾기를 통해서도 새로운 애완동물을 얻을 수 있을 것이고, 유저들이 주로 사용하는 애완동물이 어떤 것인지 내부적으로 파악을 해서 대부분의 애완동물이 골고루 쓰일 수 있도록 밸런스 보완도 할 계획이다.

애완동물 대전 옵저버 기능도 당장에 변경 계획은 없지만, 애드온을 이용해 유저들이 꾸밀 수 있도록 다양한 장치가 마련되어 있다.






▲ 애완동물 대전을 e스포츠 중계 하듯 할 수도?!






게임 내 웹 브라우저 이용 기능이 추가된 이유는?

해당 콘텐츠는 고객 지원 등에 있어 큰 도움이 될 것이라 본다.

유저들은 웹을 통해 보다 많은 정보나 가이드를 얻을 수 있고, 게임 내에서 직접 고객 지원 관련 문의 등을 이용할 수 있다.

그 외의 활용에 있어서는 유저 분들의 다양한 이용을 기대해본다.






마지막으로 5.3 패치를 통해 유저들이 즐겨주었으면 하는 것과 한국 유저들에게 한마디

새로운 콘텐츠를 유저 여러분들에게 소개할 수 있게 되어 기쁘다.

5.3 패치는 스토리 측면이 강조된 업데이트로, 유저 여러분들이 새롭게 추가되는 스토리를 만끽하길 바라며, 영웅 시나리오의 추가를 통해 기존 시나리오의 문제점을 개선하고 더 높은 난이도와 보상이 제공하니 많은 분들이 즐겨주었으면 한다.

언제나 한국 유저들의 와우에 대한 열정과 성원에 감사하며, 앞으로 진행될 테스트에서도 한국 유저와 언론을 통한 다양한 피드백을 받기를 바란다.






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