[정보] '입술모양 보석은 왜 귀속으로 만들었나?' 개발팀이 답하는 1.0.7 보석&직업!

윤응식 기자 | 댓글: 102개 |
개발팀에 물어보세요 '난투 & 신규 제작 아이템'에 이어 1.0.7과 관련된 보석 & 직업 관련 Q&A가 공개되었다.


이번 Q&A 역시 수석 디자이너 '케빈 마틴스', 선임 테크니컬 게임 디자이너 '와이어트 챙', 선임 게임 디자이너 '앤드류 챔버스', 게임 디자이너 '트레비스 데이' , 부 게임 디자이너 '돈부'가 나와 답변했다.


이번 '보석'과 '직업'관련 Q&A에선 신규 보석인 '입술 모양 보석'을 제거하는데 왜 500만 골드가 필요한지 그 이유에 대한 설명과 수도사의 '만물의 조화' 지속 기술에 대한 변경은 어떻게 진행 되는지에 대한 답변이 눈길을 끌었다.


개발자의 입을 통해 밝혀진 1.0.7 '보석'과 '직업'에 관련된 궁금증, 그리고 기획의도는 무엇일까? 지금부터 하나씩 살펴보도록 하자.









■ 1.0.7 패치, '보석'에 관한 Q&A


Q.1 무기의 보석 홈에 다른 보석 대신 입술모양 토파즈와 자수정을 장착할 가치가 있나요?
Q.2 무기의 보석 홈에 입술모양 토파즈(효과: 근접 공격자에게 2500의 피해)를 장착할 이유가 있나요? 가시 피해 상향에 대해서도 알려주세요.


A. 와이어트 :

두 질문에 동시에 답해드리겠습니다.


먼저 자수정에 관해 얘기해보겠습니다. 자수정은 다른 보석과 달리 공격력이 아닌 방어력을 증가시킵니다. 적중 시 생명력 회복 수치나 전반적인 생존력을 높이고 싶은 플레이어에게 자수정이 적합할 수 있는데요.


자수정을 무기에 장착하는 사용자의 수는 사실 중요하지 않다고 봅니다. 전체 사용자 중 25%이하, 아니 심지어 5% 이하도 괜찮습니다. 다만 중요한 것은 생존력을 높이는 것이 목적일 경우 자수정을 장착함으로써 생존력을 추가적으로 확보할 수 있다는 점이겠지요.






▲ 생존력을 높이는 목적으로 사용된다는 것이 중요한 '자수정'




디아블로 III 출시 이후 불지옥 난이도의 하향과 괴물강화 등의 변천을 거쳐 플레이어 분들의 성향이 대체로 방어보다는 공격형 기술 조합과 및 최대 피해 위주로 변해왔습니다. 이는 충분히 예상했던 현상입니다. 그 결과로 무기에 자수정을 장착하는 것도 감소되었는데, 이 역시 예상했습니다.


게임의 첫 출시부터 즐겨온 플레이어라면 자수정이 인기가 많았던, 야만전사와 수도사에게 특히 선호되던 보석으로 기억할 겁니다. 적중 시 생명력 회복이나 생존력이 필요한 상황에서, 예를 들어 새롭게 키우고 있는 캐릭터나 하드코어 캐릭터, 혹은 매우 방어가 탄탄한 캐릭터를 키우고 싶은 분들께 자수정만한 보석은 없습니다.






▲ 지금도 활력이 약간 모자라다 싶을땐 투구에 '자수정'을 장착해 생존을 도모한다




토파즈는 좀 이야기가 다른데요. 다른 보석에 비해 공격력도 현저히 부족합니다. 공격자에게 주는 가시 피해 자체가 너무 약하기 때문에 이에 대해서는 추후 업데이트를 통해 상향할 계획도 있습니다. 가시 피해를 증가시키는 방식 중 논의중인 아이디어가 몇 가지 있는데요, 현재 내부적으로 가장 선호하는 아이디어는 주 능력치(힘, 민첩, 지능)에 영향 받도록 하는 것입니다.


예로, 마법사나 부두술사의 지능이 2000이라고 한다면 가시 피해가 2000%의 추가 피해를 주는 것으로 무기 공격력과 유사한 방식입니다. 물론 가시 속성이 매우 큰 폭으로 상향되는 것이며, 이런 변경 사항을 적용할 시기는 아직 정해지지 않았습니다.


다만 개발팀에서는 초반에 토파즈의 효과를 너무 큰 폭으로 상향하여 다른 보석을 압도할 정도로 만들긴 원치 않습니다. 이렇게 될 경우 토파즈를 다시 하향 조정할 필요가 생기거나, 주 능력치가 상향되지 않도록 개발해야 할 수도 있겠지요.






▲ 이런식으로 패치가 된다는건 아닙니다! 걱정하지 마세요



여러분 중 일부는 “어쨌든, 나중에 하향하는 한이 있어도 일단 지금 사용할 수 있도록 상향해달라”는 분도 계실 겁니다. 그게 말만큼 쉽지 않습니다. 가시 피해가 상향되면 여기에 맞춰 새로운 기술조합과 장비 능력치 조합이 생기게 되는데, 나중에 가시 피해가 하향되면 역으로 영향이 생기겠지요.


예를 들어 무기에 장착하는 토파즈 효과가 상향되어 주 능력치에 투자할 필요가 없는 직업 육성 방식이 생긴다면 어떨까요? 나중에 가시 피해가 주 능력치에 영향을 받도록 조정되고, 이에 따라 토파즈 효과가 하향되면 해당 육성 방식은 모두 무효로 돌아가게 됩니다.


토파즈 보석과 가시 피해를 개선하고는 싶지만, 가까운 시일 내로 적용할 계획은 없습니다. 이런 유형의 변경 사항은 추후 디아블로 III에 유사한 개선사항과 통합하여 적용하려 합니다.






▲ 보석과 관련된 변경사항은 차후에 선보일 예정..




Q . 새로운 등급의 보석을 보니 드는 생각인데요, 상위 보석 세공에 시간이 많이 든다고 느껴집니다. 중간과정을 생략하거나 효율적으로 세공할 수 있는 방법은 없을까요?

A. 앤드류 :

보석 세공 과정이 느리고, 좀 더딘 느낌이라는 지적에 동감합니다. 이와 관련하여 커뮤니티로부터 여러 적절한 제안을 받았었는데요, 앞으로 “이 종류의 보석 모두 세공하기”와 같은 방식을 넣는 것을 실제로 검토하고 있습니다.


변수가 없고 항상 고정된 결과가 나타나는 제작에만 이러한 방식을 제공할 계획입니다. 이 외 무작위 요소가 있는 제작에 대해서는 개별 제작 방식이 아직 더 가치 있다고 생각합니다,.





Q . 거래에 근간을 둔 게임에서 계정 귀속 아이템이 도입되는 이유를 알고 싶습니다. 그리고 이번에 새로운 보석들은 왜 계정 귀속인가요?

A. 케빈 :

거래는 게임에서 매우 중요한 역할을 하지만, 디아블로 III는 거래를 근간으로 하는 게임이라곤 보진 않습니다. 디아블로 III는 더욱 강한 아이템으로 그 보다 더 강한 적과 맞서 싸우는 게임입니다. 아이템 거래는 단지 아이템을 획득할 수 있는 하나의 방법이고, 그 수단으로 현재 경매장이 애용되고 있습니다.


현재 아이템 획득 방법이 너무 거래에 치중되고 있으며, 균형을 맞출 수 있도록 계정 귀속 아이템을 도입하여 플레이어가 직접적인 전리품 획득하는 방법에도 무게를 실어주고자 합니다.






▲ 신규 보석과 제작 아이템 모두 '계정 귀속'인건 바로 이런 균형을 맞추기 위함이라고..




아쉽지만 지금 대다수의 플레이어가 착용하고 사용하는 거의 모든 장비는 경매장을 통해 획득했다고 해도 과언이 아닙니다. 이러한 아이템 획득 방법의 부작용은 착용하고 있는 장비를 소유했다고 느끼는 대신, 임대해서 쓰는 느낌이 든다는 점입니다.


계정 귀속 아이템은 이러한 부작용을 줄이기 위한 대안 중 하나입니다. 개발팀에서는 더 많은 최상위 아이템과 금화 소모형 콘텐츠를 추가하고 특정 아이템을 계정 귀속으로 만들어 해당 아이템을 게임의 거래 대상에서 제외시킬 필요를 느낍니다.


특정 장비나 보석이 영구적으로 플레이어 자신의 것이라는 느낌은 게임플레이에 긍정적인 영향을 끼치며, 게임 내 경제에서 거래 대상을 줄이는 것도 게임에 긍정적인 영향을 준다고 봅니다.





Q . 새로운 등급의 보석이 추가되는 이유를 알고 싶습니다. 그리고 루비 보석의 속성을 변경한 이유, 즉 디아블로 II처럼 다이아몬드나 사파이어와 같은 새로운 보석과 함께 새로운 속성을 적용해도 될 것 같은데 그렇게 하지 않은 이유를 알고 싶습니다

A. 케빈 :

새로운 등급의 보석을 추가한 데에는 다음과 같은 이유가 있습니다.


■ 1.0.7에 새로운 보석이 추가되는 이유

능력치 향상이라는 매력적인 선택의 기회를 주고 싶었고,
기존에 게임 내에 거래되는 넘쳐나는 최고급 보석을 없앨 방안으로 생각했기 때문입니다.

아직은 게임에 새로운 형태의 보석을 소개할 때는 아니라고 판단했습니다. 어떠한 보석을 새롭게 도입할 지에 대해서도 아이디어를 가지고 있지만, 아직은 시기 상조라고 봅니다.


입술모양 보석은 금화와 아이템을 소비할 수 있는 매력적인 방안이며, 디아블로 III의 경제에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대합니다.





Q . 아이템에서 입술모양 보석을 제거하는데 500만 금화를 설정한 이유는 무엇인가요? 많은 플레이어들이 탄력적으로 보석을 자주 바꿔가며 사용하고 싶은데, 500만 금화가 든다면 한번 홈에 넣은 보석은 바꾸지 말라는 건가요?

A. 앤드류 :

디아블로 III에서 보석을 홈에다 장착했다가 다시 뺄 수 있는 기능은 개발팀에서 무척이나 좋아하는 부분인데요. 이를 통해 장비 선택에 보다 유연성을 줄 수 있기 때문입니다.


하지만, 홈에 장착한 보석을 제거하는 기회비용이 너무 적었기 때문에 한 계정의 여러 캐릭터가 각자 보석을 세공하고 장착하여 사용하기보다는 캐릭터간에 같은 보석을 공유하는 모습을 발견했습니다.


새로운 등급인 입술모양 보석을 소개하는 이유엔 금화 빛나는 별모양 보석을 소비하려는 의도도 포함 되었습니다. 현재 게임 내에서 아이템 시장에서 유통되는 별모양 보석이 소모되지 않으니 가격을 유지하기 위한 조치입니다.





▲ 보석을 제거하는데 드는 비용이 적으니, 창고를 이용한 돌려사용하는건 당연지사



사실 마음 같아서는 최고 등급인 입술모양 보석뿐만 아니라 하위 등급 보석을 제거할 때에도 입술모양 보석 제거에 소모되는 금화 수준에 맞춰 지불하는 금화를 더욱 높이고 싶습니다. 보석을 계속 재활용하기 보단 다양한 형태의 보석을 지속적인 세공하고 소비해야지만 게임 내 경제에서 보석 유통이 보다 동적으로 돌아가니까요.


지금의 보석 유통은 거진 동결 상태에 이르렀고, 매일 수요가 줄고 있습니다. 만일 플레이어의 계정에 있는 10개 캐릭터 모두를 위해 입술모양 보석을 단 하나만 만들게 된다면, 게임 내 경제에선 빛나는 별모양 보석 일부만이 소모될 것이로 실제로 많이 소모될 이유가 없을 겁니다.


홈에서 제거하는 비용이 5백만 금화면 입술모양 보석을 4번 옮길 것인지, 혹은 새로운 입술모양 보석을 새롭게 세공할 것인지를 선택할 길이 조금 더 명확해집니다. 경제를 다시 살리기 위해, 사실 저희는 여러분께 새로운 보석을 세공하는 것을 권하고 싶습니다.






■ 1.0.7 직업 밸런스에 관한 Q&A


Q . 이번 패치에 마법사에 대한 밸런스 조정이 있을 것이라고 강조되었지만, 결과는 충분하지 않아 보입니다. 특히, 마법사는 수도사가 자원을 소모하는 기술이 약했던 것과 마찬가지로 자원 소모 기술(주로 보조 기술)이 고유 주문 또는 유틸리티 및 물리 기술에 비해 매우 약한 것 같습니다. 이런 기술이 소모되는 자원만큼 가치가 있게끔 상향될 가능성은 없나요?

A. 돈 :

디아블로 III가 출시된 이후 개발팀에서는 마법사의 보조 기술의 공격력을 상향해왔고, 보조 기술이 특정 기술 조합 및 게임플레이 방식에 유용하게 사용될 수 있도록 노력해왔습니다.


보조 기술은 특정 기술 조합과 특정 능력치에 중점을 둔 장비구성에 유용하게 사용될 수 있음에도 불구하고 손쉽게 사용하면서 효율적인 극대화 반응(지속 기술)과 마인에 밀려 사용되지 못하고 있습니다. 하지만 전체적인 균형을 고려하면 보조 기술의 공격력을 계속 상향할 수도 없는 노릇입니다.


파열과 마인 이외의 모든 채널형 기술은 거의 사용되지도 않고 있는 현실이고, 비전 보주와 같은 경우만 봐도 잘 알 수 있습니다. 개발팀에서는 앞으로 비전 보주를 전반에 걸쳐 재검토하는 등, 마법사의 채널형 기술이 본질적으로 가지고 있는 문제(예를 들면, 주문 사용 시 움직이지 못해 취약해지는 점 등)를 보완할 예정입니다.





▲ 마법사의 '서리광선' 같은건 사실 거의 사용되지 않는다..
이같은 채널링 기술에 대한 보완도 이뤄질 예정이라고..



사용되지 않고 있는 비전력 소모 기술의 문제 중 하나는 극대화 시 비전력 회복에 의지해서 해당 기술들을 반복 사용할 수 있다는 점입니다. 다시 말해 극대화 확률에 의존하는 기술이기 때문에 극대화 지수가 높은 기술만 사용될 수밖에 없습니다. 개발팀에서는 빠른 속도로 비전력 소모 기술을 되풀이 해서 사용할 수 있도록 극대화 시 비전력 회복 외의 다른 방안을 모색하고 있습니다.






Q . 1.0.7 패치에서 수도사의 공력 소모 기술은 상향되는데, 왜 지속 기술에는 어떤 변화도 없는 건가요?

A. 와이어트 :

전반적으로, 수도사의 지속 기술들의 현재 상태는 괜찮다고 봅니다. 지속기술이 완벽하진 않지만(앞으로 더 손볼 예정인 것은 확실합니다), 기존의 문제들이 지금 바로 손대야 할 만큼 심각하다고 판단되진 않습니다. 수도사의 지속 기술에는 이전 패치에서도 몇 가지 변화가 있었다는 점도 기억해주셨으면 합니다.


어떤 직업이든 변동되는 부분은 많은데요. 직업에 한 변화를 주더라도 종속적인 부분들로 인해 여러 부차적인 결과가 나타날 수도 있습니다. 수도사의 경우에는 지속 기술에 추가적인 변화를 주기 전에 해결되어야 할 2가지 눈에 띄는 문제가 있습니다. 바로 4개의 공력 생성 기술과 해당 기술 룬 간의 불균형과 만물의 조화가 그것인데요.


만물의 조화에 대해 말씀 드리자면, 이미 개발팀에서는 해당 지속 기술이 덜 필수적으로 여겨지게끔 검토할 것이고, 몇 가지 방안을 논의 중에 있다고 과거에 여러 차례 알려드린 바 있습니다.





▲ 진언 보다는 공력 생성 기술과 만물의 조화를 해결이 우선이라는 말




이번 기회에 저희가 내부적으로 논의해왔던 해결 방안 중 몇 가지를 소개하기에 좋은 자리가 될 것 같은데요. 여기에 대해서는 개발팀 내에서 아직 활발히 검토하고 있는 단계임을 감안하고 살펴 봐주시기 바랍니다.


■ 첫 번째 개선안

가장 흔히 제안되던 방안은 만물의 조화 효과를 수도사 직업 자체에 넣어버리는 것입니다. 직업의 기본적인 능력으로 그냥 주는 것이죠.

하지만 이 방안에는 몇 가지 문제가 있습니다. 다른 직업에는 현재 이런 방식의 기본 능력을 넣고 있진 않기 때문에, 새로 플레이하는 분들을 위해 여기에 대한 설명이 필요할 것이고, 만약 그런 게 없다면 숨겨진 보너스가 되어버릴 수 있습니다.

또한 이는 다른 직업들과의 형평성에 큰 문제를 발생시킬 수 있는 부분이기도 하지요. 추가적으로 수도사 플레이어 중 일부는 이런 방식을 전혀 좋아하지 않으며, 심지어 기술을 조합 할 때 만물의 조화를 아예 빼는 경우도 있습니다.



■ 두 번째 개선안

다른 방안으로는 향후 한 장비에 원소 저항과 모든 저항 속성이 동시에 부여되지 않게끔 하는 것입니다. 한 종류의 저항만을 지닌 아이템이 비슷한 등급의 모든 저항 속성이 있는 아이템보다 해당 저항의 수치가 낮은 것에 대해 많은 분들이 납득하기 어렵다고 얘기하곤 합니다.

저희가 논의한 내용 중 하나는 동일 아이템에는 두 저항 속성이 부여되지 않으면서 동시에 모든 저항의 수치보다 특정 원소 저항의 수치를 큰 폭으로 올리는 것인데요.

이를 통해 한 종류의 저항을 높이고 싶은 수도사 플레이어 분들께 그 기회가 제공될 수 있으며, 아깝게 다른 저항들을 중첩시키지 않으면서 만물의 조화를 사용할 수 있습니다.



■ 세 번째 개선안

논의된 방안 중 세 번째는 기존의 모든 지속 기술 전반에 걸쳐 만물의 조화 효과를 분산하는 것입니다. 예를 들자면, 결의의 효과가 다음과 같이 변경 될 수도 있습니다.

“적에게 피해를 주면 적의 공격력이 2.5초 동안 20% 감소합니다. 추가로 플레이어의 냉기 저항보다 낮은 저항은 모두 냉기 저항 수치로 통일됩니다.” 이러한 접근 방식의 장점은 다른 수도사들에게 많은 선택권을 주면서도 해당 효과를 계속 얻게끔 하는데 있습니다.

다만 단점 있다면 기술 툴팁의 내용이 늘어나는 것보단, 여러분이 고른 장비로 인해 특정 지속 기술에 더 억매일 수 있다는 점입니다.


논의된 사항 중에는 다른 방안들도 있습니다. 하지만, 이런 방안을 공유한 의도는 커뮤니티 여러분께도 토론의 기회를 제공하면서 개발팀의 구상 과정을 같이 공유하는데 있을 뿐 아니라, 저희가 말하는 “개발팀에서는 수도사가 지금 착용하고 있는 장비를 쓸모 없게 하고 싶지 않습니다”라고 말한 속 뜻을 예를 들어 설명해 드리고 싶었기 때문입니다.





Q . 모든 이들이 1.0.7 패치에서 수도사에 변화가 있을 것으로 기대했었지만, 아무도 사용하지 않던 기술들만 상향 되었습니다. 이로 인해 1.0.7 패치의 변경 사항은 플레이어들이 사용하던 기술 조합에는 아마 영향을 미치지 않을 것으로 예상됩니다. 플레이어들은 지속 기술이 개선되거나, 공력 생성 기술이 상향되거나, 높은 괴물 강화 단계에서 유용하지 않던 기술들(예를 들면, 진언 중 95%)이 개선될 것으로 기대했었는데요. 수도사에 대한 검토가 더 진행되어 저희가 기대할 만한 변경 사항이 생길까요?

A. 트레비스 :

수도사에 대한 1.0.7 패치 변경 사항에서 개발팀의 목표 중 하나는 기술 조합의 다양성을 장려하고, 게임플레이를 보다 능동적으로 즐기는 플레이어분들에게 더 많은 선택을 제공하는 것입니다. 실제로 플레이어 분들에게 다양한 기술 조합을 드리기 위해 저희가 가장 먼저 해야 할 일은 많은 기술들을 매력적으로 만드는 것입니다.


이런 관점에서 개발팀이 플레이어분들이 사용하지 않는 기술들을 상향한다고 질문에서 언급하신 부분은 맞는 말입니다. 1.0.7 패치에 앞서, 수도사의 기술 중 다수는 단축키에 넣을 만한 가치가 없던 근본적인 문제가 있었습니다.


많은 경우에서, 플레이어는 빛의 파동이나 반달차기에 공력을 쓰기보다는 단순히 신념의 진언에 공력을 소모하여 초당공격력을 높이려 했습니다. 이 변경 사항에 대한 개발팀의 의도는 사용되지 않는 기술들을 게임 플레이에서 더 재미 있게끔 만들어 게임 플레이에 거의 빠지지 않는 기술들(예. 오라나 진언과 같은 수동적 기술)만큼 사용 빈도를 끌어올리는 것입니다.





▲ 반달 차기를 사용하는 사람이 거의 없는건 그만큼 매력이 없기 때문이다




기존의 진언을 어떻게 변화시킬지에 대해 검토 중인 계획도 있지만, 아직 아무것도 결정된 것은 없습니다. 응보의 진언을 예로 들자면, 아이템 중 가시 속성이 선호되지 않는 것과 같은 이치로 응보의 진언 설계상의 핵심적인 부분과 마감에 결함이 있다고 생각합니다.


하지만 저희가 검토 중인 잠정적인 방안은 응보의 진언 효과를 가시 효과와 같이 적으로부터 입는 피해의 % 대신 피해의 절대 값을 반사하게 하는 것으로 만들면서 동시에 모든 가시 효과를 주 능력치에 영향을 받도록 변경하는 것입니다.


이렇게 할 경우 응보의 진언이 특정 기술 조합에서 사용되는 데 도움을 줄 수 있지만, 현재 방식과 비교해 모든 가시 효과가 2500% 이상의 피해를 낼 수 있게 만드는 것은 다소 극단적이지 않나 하는 우려가 있습니다. 따라서 이 방식을 도입하기로 결정된다면 더 손볼 예정입니다.

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