[정보] '매찬 옵션 변경 고려중' 개발팀에 물어보세요" 아이템편 (2부)

윤응식 기자 | 댓글: 110개 |
디아블로3의 게임 개발 방향, 개발 철학 그리고 개발팀에게 궁금하게 생각하는 사항을 물어보는 "개발팀에 물어보세요" 아이템과 관련된 답변이 공개되었다.


"개발팀에 물어보세요 2회"의 주제는 "아이템"으로 이번 1.0.8 패치에선 아니지만, 대대적인 개편이 예고된바 있는 부분이라 관심이 집중되고 있다.


이번 "개발팀에 물어보세요"에선 "직업 전용장비에 붙는 능력치 제한", "울려퍼지는 분노, 스코른, 한밤의 마술사 같은 최고 등급 아이템의 추가", "흰색 아이템의 개편 여부" 등에 대한 질문이 주로 이루어졌으며 지난 1부와 마찬가지로 테크니컬 게임 디자이너 '와이어트 챙', 게임 디자이너 '트래비스 데이', 부 게임 디자이너 '돈부'가 나와 답변했다.


디아블로3의 아이템, 어떤 방향으로 개발중이며 그 개발 과정은 어디쯤 진행되고 있을까? 지금부터 하나씩 살펴보도록 하자.







■ "개발팀에 물어보세요" 2회: 아이템 편 - 답변 (2부)


Q. 특정 직업만 사용하는 아이템에는 해당 직업에 적합한 능력치만 주어졌으면 좋겠습니다.


A. 트래비스 :

특정 직업만 사용하는 아이템을 획득하면 이외의 능력치를 발견할 때도 있습니다. 예로, 악마 사냥꾼 캐릭터로 게임을 즐기던 중 희귀 화살통을 습득하여 기분 좋게 식별했는데 힘 능력치 +300이 짜자잔! 인 그런 경우죠. 그런 상황이 벌어지면 아마 “아니 이게 도대체 말이나 돼?!”라고 생각하거나 어쩌면 크게 소리칠지도 모릅니다.


디아블로란 게임에서 무작위적인 요소가 매우 중요하기도 하지만 동시에 플레이어에겐 상위 장비가 바로 다음 괴물을 잡으면 나올 것 같은 느낌이 필요하다는 데에도 개발팀은 동의합니다. 아이템에 다양한 능력치가 부여될 수 있는 것은 획득하는 플레이어에겐 유용하지 못할 수 있더라도 대부분의 아이템은 어느 누군가에게는 유용하게 느껴질 수 있어야 합니다.


화살통에 힘이 붙어버리면 아무런 도움이 되지 않습니다만, 그렇다고 무작위 요소를 전부 배제하여 획득하는 모든 화살통마다 원하는 모든 능력치만 가지게 되는 경우 또한 원치 않습니다. 특정 직업만 사용하는 아이템을 수정하여 타 직업의 주 능력치가 나타나지 않도록 할 계획이지만, 화살통에 힘이 완전히 사라지는 것은 아닙니다. 이 뜻은 능력치 중 힘이 존재하더라도 힘+민첩 또는 힘+활력 조합으로 적용되어 이상적인 능력치는 아닐지라도 해당 직업에 약간의 혜택을 줄 수 있습니다.





▲ 이런 화살통은 이제 그만! 직업 전용 아이템엔 약간의 혜택이 있을 예정




Q. 결론적으로 “착용 부위 최고” 아이템에 대해서는 어떠한 계획을 갖고 있는지 구체적으로 설명 부탁 드립니다. 현재 가장 높은 수준의 아이템으로 손꼽히는 황혼의 가면, 울려퍼지는 분노, 스코른, 만티코어, 한밤의 마술사 등과 같은 아이템에 버금가는 새로운 아이템을 도입할 예정인가요?

A. 트래비스 :

“착용 부위 최고”는 상대적인 표현입니다. 특정 직업이나 게임플레이 방식에 가장 좋은 아이템이 또 다른 직업이나 플레이 방식에도 가장 좋다는 보장은 없습니다.


현재 아이템 시스템은 일부 아이템 속성을 중심으로 공격력을 높이는데 맞추어져 있습니다. 모든 아이템을 초당공격력 단위로 환산할 수 있기 때문에 금방 단순한 숫자놀이가 되어버립니다. 이는 현재 게임에 적용된 아이템 중에 공격력을 넘어선 어떤 무형의 혜택을 제공하는 아이템이 없기 때문에 발생하는 부작용입니다. 또한, 공격력 증가 외에는 게임플레이를 더욱 풍요롭게 하거나 효율을 높일 수 있는 아이템에 대한 선택권이 없기 때문이기도 합니다.


아이템 선택을 보다 흥미롭게 만들 수 있는 사항에 대해서는 현재 검토 중이며 그에 대한 자세한 정보는 이전 블로그 게시물에서 안내 드렸습니다. 특정 직업의 특정 기술조합마다 “착용 부위 최고” 아이템이 앞으로도 존재할 것인지에 대해서는 그렇다고 답변 드리겠지만 특정 직업 또는 조합에선 상대적으로 가장 적절한 아이템이 존재할 것이기 때문에 이는 문제가 되지 않습니다. 지금 문제가 되는 부분은 어떤 직업과 조합에서든 초지일관 “착용 부위 최고"인 아이템들이죠. 지금으로서는 악마 사냥꾼에게 착용 부위 최고인 아이템이 수도사에게도 최고가 될 수 있는데 저희는 이를 개선하는데 큰 비중을 두고 검토하고 있습니다.





▲ 어떤 직업이 사용 하더라도 DPS를 올려주는 '한밤의 마술사' 같은 아이템은 개편이 예고되기도..





Q. 게임에선 흰색 및 회색 아이템이 너무 많습니다. 위와 같은 아이템을 더 유용하게 만들 계획이 있나요? 이전 디아블로 시리즈에서 봤었던 회색 및 흰색 아이템의 다양한 활용이나 (ex:분해해서 재활용한다거나 홈 장착, 마법 부여 등에 활용하는 것), 게임 설정을 통해서 보이지 않도록 하는 것 말이죠.

A. 와이어트 :

개발팀에서는 플레이어에게 아이템의 희소성과 강력함을 두루 아우를 수 있는 일종의 폭 넓은 체계를 제공하는데 목표를 두고 있습니다. 아이템이란 광대한 바다에서 흰색, 파란색, 노란색, 그리고 전설 및 세트 아이템은 상위로 갈수록 희소성이 높아진다는 것을 강조하고 싶습니다. 흰색 아이템이 기준점이고 그 보다 품질이 높아질수록 더욱 희귀하고 강력해집니다.


흰색 아이템을 전부 제거하면 파란색 아이템이 지금의 흰색 아이템처럼 느껴질 위험이 있습니다. 파란색 아이템이 최하위 품질이 되는 것이 오히려 좋다고 생각할 분도 있겠지만, 아이템 품질의 점진적인 요소를 살려내고 싶었고, 품질은 어디까지나 상대적인 것이기 때문에 흰색 아이템의 문제가 아니라고 생각했습니다. 가치가 “없는” 아이템을 게임에서 제거할 경우 궁극적으로 모든 아이템의 가치가 동등해질 수 있는 위험이 있고, 이러한 균일화는 다른 게임에는 적절할지 몰라도 디아블로와는 맞지 않는 방향입니다.


또한 개발팀에선 질문에 설명해주신 것처럼 제작에 흰색 아이템의 다른 사용에 대해서도 논의해왔습니다. 여기선 호불호가 크게 갈라지는데, 일부에선 흰색 아이템에 용도를 부여하는 것을 좋아하는 반면, 다른 쪽에선 최고 레벨 캐릭터가 흰색 아이템을 필요로 하는 상황에 반감을 나타냈습니다. 만약 흰색 아이템에 다른 용도를 부여해서 획득 가치를 높일 경우, (흰색 아이템에 대해서는 여러 플레이어가 여러 의견을 가지고 있기 때문에) 모든 이에게 광범위하게 어필할 수 있는 변화가 되어야 할 것입니다.





▲ 흰색 아이템에 대한 개편은 고려해야할 부분이 광범위 하다





Q. 마법 발견 및 금화 발견을 장비 속성에서 제외할 계획을 가지고 있나요?

A. 트래비스 :

저희는 여전히 마법 아이템 발견 및 금화 발견에 대한 더 나은 해결책을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 과거에 저희는 장비 속성에서 마법 아이템 발견 및 금화 발견 속성을 제거하거나, 해당 효과를 낮추거나, 최대 상한선을 낮추거나, 심지어 점감 방식을 적용하는 것에 대해서도 얘기해왔습니다.


마법 아이템 발견과 관련된 문제는 특히 일부 플레이어가 아닌 모든 플레이어가 받을 수 있는 보상으로 느껴지도록 게임을 설계하기가 정말 어렵다는 점입니다. 플레이어가 최고 레벨이 되고 불지옥 난이도에서 아이템 파밍을 처음 시작할 쯤, “아직 전설 아이템을 하나도 못 먹었다”라는 얘기를 듣는 경우가 많죠. 하지만 “1시간에 전설 아이템 하나 정도는 나온다”라는 말하는 플레이어들도 있습니다. 이는 마법 아이템 발견 증가 수치의 차이를 극명하게 나타내주는 예입니다. 마법 아이템 발견이란 개념은 저희도 좋아하지만, 많은 경우에서 마법 아이템 발견을 위해 플레이어가 초당 공격력을 포기하는 선택이 의무적으로 느껴진다는 점이 마음에 들지 않습니다. 저희는 또한 플레이어분들이 디아블로 III를 플레이하는 시간만큼 항상 보상이 따라온다고 느껴지게 해드리고 싶고, 플레이어분들 사이에서 300% 또는 그 이상으로 마법 아이템 발견 수치 차이를 벌어지게 하고 싶지 않습니다.


마법 아이템 발견을 어떻게 할지에 대해서는 아직 최종적으로 결정되지 않았지만, 어떠한 조치는 필요하다고 느끼고 있으며 의미 있는 변화가 있어야 한다고 생각합니다. 저희는 마법 아이템 발견 및 금화 발견에 대한 변화가 좀 더 명확해지면 여러분께 해당 내용을 안내해 드리겠습니다. 물론 거기에 대한 대한 여러분의 피드백도 듣고 싶습니다.





▲ 마법아이템 발견 옵션에 대해서는 의미있는 변화가 있어야 한다는 것엔 공감!




Q. 무기 종류에 대한 질문입니다. 향후 패치에서 무기 종류별 효과에 변화를 줄 계획이 있나요? (ex: 디아블로 II처럼 둔기류 무기가 언데드 계열에 추가 공격력을 주는 식) 또한 원소 피해가 있는 무기도 향후에는 유용해질까요? 냉기 무기를 제외하고, 다른 원소 무기는 외관을 빼곤 쓸모가 없습니다.

A. 트래비스 :

무기 종류 별로 혜택을 적용하는 것은 여러 변수를 만들어 낼 수 있습니다. 현재로서는 각 무기에 각기 다른 효과를 부여할 계획이 있는 것은 아니지만, 검토 사항에서 배제하진 않았습니다. 그러나 질문의 핵심은 초당 공격력 수치보다 우위에 설 수 있는 무기의 구현 여부일 테고 이는 개발팀에서도 추가하려고 하는 부분이나, 주로 원소 피해 형태로 적용될 가능성이 높습니다.


원소 피해는 저희도 좋은 방식을 도출할 수 있도록 활발히 노력하고 있는 부분인데요. 이러한 원소의 속성 구분은 이미 게임 내에 존재하지만 대상을 느려지게 하는 냉기를 제외하고는 현재 동일한 속성을 6가지 취향에 따라 구분한 것에 가깝습니다. 저희가 열심히 논의하고 있는 사항 하나는, 각 원소에 어떤 효과를 연계시켜서 무기는 물론 해당 속성으로 피해를 입힐 수 있는 모든 원천에도 그걸 추가로 적용할 수 있을지에 대한 것인데요. 이와 관련해 아직 결정된 것은 없지만, 개발팀에서도 정말 구현하고 싶은 방식입니다.





▲ '원소 피해'가 붙어있는 무기들이 새롭게 떠오를 예정




Q. 질문: 물리 피해만 주는 (침범)무기가 원소 피해도 주는 무기보다 피해량이 더 높도록 디자인한 이유가 무엇인가요?



■ 질문하는 이유:

아래와 같이 “침범” 무기로 주는 피해에 관련해 개발팀에서는 어떻게 생각하는 지를 듣고 싶습니다.
1. 침범 무기는 “+x% 공격력” 속성으로부터 보너스를 받지만 원소 피해는 여기에 영향을 받지 않음.
2. “원소 피해 x% 추가”는 계산되지만 무기 자체의 원소 공격력은 계산에 포함되지 않음.
3.침범 무기에는 버그가 있습니다. 최소/최대 무기 공격력 속성의 영향을 적용할 때 증가된 최소 공격력을 먼저 계산하고, 그 다음에 증가된 최소 공격력이 증가 이전의 최대 공격력을 초과하는지 확인합니다. 증가된 최소 공격력이 증가 이전의 최대 공격력을 초과할 경우 게임 시스템은 기존의 최대 공격력을 임의적으로 조절하여 증가된 이후의 최소 공격력보다 공격력을 1만큼 더 높이 책정하고 그 위에 추가 공격력을 적용합니다. 결국 이로 인해 “침범” 무기는 원소 계열 무기보다 상대적으로 높은 공격력을 보유하게 되는 것이고요.

원소 피해 효과가(냉기의 감속효과 제외) 적용되지도 않았는데 원소 저항 수치가 없는 괴물에게 주는 공격력에 차이가 발생하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 물리 피해를 주는 무기가 원소 피해 무기 보다 항상 뛰어나기 때문에 이 공격력 차이는 장비선택을 제한하는 결과를 초래하고 있습니다.


A. 와이어트 :

본래 침범 무기가 원소 무기보다 (공격력이) 월등하도록 디자인된 것은 아닙니다. 침범 무기의 공격력이 더 높은 것은 두 버그로 인해서입니다.


본래 “+x% 공격력” 속성은 해당 원소 공격력만 증가시키는 것이 정상입니다. 예로, “+5% 화염 공격력” 속성은 화염 공격으로 주는 피해만 5% 증가시키는 것이 정상입니다. 화염 공격으로 주는 피해가 100이었다면 5% 증가 이후 105의 화염 피해를 줘야 한다는 것이지요.


하지만 버그로 인해 원소 피해를 기준으로 공격력이 증가되지 않고 원소 피해 %만큼 물리 공격력이 증가되었습니다. 그래서 결과적으로 “+5% 화염 공격력” 속성은 화염 피해가 기준이 아닌 물리 피해 100을 기준으로 5%에 해당하는 5만큼 피해를 줍니다. 결과적으로 추가 피해를 줄 수 있는 기술에 맞춰서 원소 특성을 가진 무기를 선택하기보다는 무조건 침범 무기를 선택하는 상황까지 발생했습니다.


두 번째 버그는 최소/최대 공격력 속성이 적용되는 방식의 문제입니다. 질문에서 설명하신 것처럼 최소 공격력을 먼저 계산하기 때문에 적용된 최소 공격력보다 1만큼 높게 기본 최대 공격력이 책정됩니다. 여기까지는 정상입니다. 최대 공격력보다 최소 공격력이 더 높으면 안되니까요. 버그가 발생하는 이유는 속성이 적용 전과 후의 공격력을 구분하지 않아 과장된 공격력이 적용되기 때문입니다. 이 버그는 1.0.7 패치의 새로운 루비를 통해 해결했습니다.


현재 상황이 의도된 것은 아니었음을 이해하셨으면 좋겠습니다. 이는 두 가지 버그로 인한 결과가 과도하고 중대한 파급 효과를 가지고 있기 때문입니다.





▲ 논란이 되었던 '침범 효과'는 버그였다는 '와이어트 챙'




여기서 의문이 있겠죠. 두 가지 버그로 인해 발생한 문제라면, 어째서 출시 이전에 발견하지 못했는지, 그리고 현재 발견했음에도 불구하고 수정하지 않는 이유가 무엇인지를 답변 드리겠습니다.


소프트웨어 개발의 현실은 그리 단순하지 않습니다. 출시 이전에 모든 버그를 발견할 수도 없고, 버그를 발견할지라도 처리 방식이 다양하다는 것입니다. 일부 버그는 해결에 드는 리소스나 복잡성과 같은 이유로 해결하기에 매우 어려운 경우도 있습니다.


이 경우와 관련해 개발팀에서는 기존의 아이템 동작 방식을 바꾸고 싶진 않습니다. 침범 무기의 경우, 버그를 수정하면 당연히 기존 아이템도 변경되겠죠. 디아블로 게임플레이에 있어, 아이템을 획득하고 가치를 매기는 것은 매우 중요한 요소며, 이미 플레이어가 투자를 한 아이템 속성의 동작 방식은 가능한 바꾸지 말아야 한다고 생각합니다.


개발팀에서는 아이템 개편에 대한 검토를 진행 중인데, 개편 계획 중에는 원소 피해 증가 속성을 고정 값으로 두는 방안도 있으며 여기에는 물론 최소/최대 공격력 속성도 포함됩니다. 즉, 버그가 수정되면, 수정된 이후부터 새롭게 획득하는 무기에만 변경된 공격력 계산 방식이 적용될 예정입니다. 수정되기 이전에 획득한 아이템은 계속해서 기존의 (버그가 있는) 계산 방식이 적용되며, 새롭게 획득하는 무기에는 “대상에게 주는 화염 피해가 5% 증가합니다” 등과 같은 툴팁 문구로 기존의 계산 방식이 적용되는 무기의 툴팁 문구와 구분할 예정입니다 (툴팁 문구는 아직 결정되지 않았으며, 여기에 나온 것은 예시임을 감안해주세요)





▲ 기존 '침범 효과'가 있는 무기에 대한 변경은 없을 예정.
대신 새로운 계산 방식이 적용되는 무기의 툴팁 문구가 변경된다고 한다




Q. 간단하지만, 중요한 질문입니다: 전반적인 플레이어의 공격력이 낮아지게끔 극대화 피해 속성 재평가를 시도할 예정인가요?



A. 트레비스 :

극대화 피해를 재평가할 계획은 현재 없습니다. 말씀하신 극대화 피해는 게임 내 모든 직업을 통틀어 초당 공격력을 높일 수 있는 단일 능력치 중 하나가 맞지만 이 자체만으로는 문제가 되지 않습니다. 진짜 문제는 극대화 피해가 모든 플레이어들이 원하는 유일한 능력치라는 점이며, 여기에 대한 개선이 필요하다고 생각합니다. “극대화 피해가 정말 좋아. 더 필요해” 라고 얘기하더라도 괜찮습니다. 하지만, 어떤 직업이나 기술 조합에서 극대화 피해 보다 우위에 설 수 있는 다른 무언가를 플레이어들이 원했으면 합니다.


그래서 지금은 어떤 관점에서든 플레이어가 보유한 아이템을 하향할 계획은 없습니다. 저희는 다양성을 장려하고 싶지만, 더 많은 선택권을 제공하는 것과 같은 바람직한 방식으로 진행하고 싶습니다. 사실 이 방식이 풀어 나가기에 훨씬 더 어렵긴 하지만요.





▲ 기존 '극대화 피해' 효과가 있는 무기가 변경되는 일은 없다




Q. 디아블로 2는 난이도 별로 1회의 퀘스트 보상이 있습니다. 디아블로 III에서 아이템에 개성을 부여할 수 있는 기능과 같은 방식에 대한 논의가 있나요? (ex : 아이템에 캐릭터의 이름을 새겨 넣고, 공격력이나 방어도를 약간 올려주는 혜택을 주는 방법)


A. 트레비스 :

상당히 쿨한 아이디어라는 건 알지만, 게임에 이러한 효과를 추가하는 것에 대해서는 논의하지 않았습니다. 외견 상으로는 괜찮아 보이지만, 수반되는 문제가 있었거든요.


예를 들어, 한번 받을 수 있는 퀘스트 보상으로 아이템에 홈을 추가하는 것은 정말 멋져 보이지만, 시간이 흐르면 혜택이라기 보단 번거로움으로 느껴지기 시작합니다. 새로 캐릭터를 만들어 게임을 처음부터 끝까지 진행해야 할 때, 사용하고픈 새 무기에 홈을 추가할 수 있지만 유용한 시기는 금방 지나가버리죠.


“쿨”하지만 전혀 부담스럽지 않은 아이디어로는 영구적으로 저항 수치가 올라가는 보상입니다. 하지만 다르게 보면 이는 인위적으로 저항 수치를 영구히 줄여 놓은 다음 줄어든 부분을 나중에 보완할 수 있는 보상을 제공하는 것으로도 볼 수 있습니다.


저희는 아이템 커스터마이징에 대한 아이디어를 분명 좋아하지만, 플레이어가 자신이 착용한 장비에 애착을 가질 수 있는 기회를 더 많이 제공하고 싶습니다. 돈(개발자)이 지난 번 개발팀 답변에서 언급했던 것처럼, 저희는 아래와 같은 몇 가지 방식을 고려 중입니다.


1) 아이템 능력치의 일부를 다른 능력치로 변경하는 방식

2) 기존 아이템에 원하는 보너스 능력치를 부여하는 방식

3) 1.0.7 패치를 통해 도입된 희귀 제작 도면과 유사한 방식으로 하나 또는
여러 고정 속성이 부여되는 아이템을 제작하는 방식

4) 보석 대신 아이템의 홈에 장착할 수 있는 다양한 속성의 장착형 아이템 추가



홈을 추가하는 방식은 이 목록에도 존재하진 않습니다. 저희는 추가사항은 어떤 것이라도 디아블로 III에 맞게끔 해야지, 플레이어에게 더 많은 커스터마이징과 원하는 대로 설정하는 능력이 주어지는 것처럼 보이게만 하는 (전반적으로 약간의 가치가 부여되더라도) 실속 없는 방식은 원치 않습니다.






▲ 지난 개발자 블로그에서도 '아이템 강화'에 대한 부분은 언급이 된 바 있다

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