[블리즈컨2013] 패널토론 - 마법사 극대화 반응 너프될 수 있다? 디아블로3 오픈 Q&A

게임뉴스 | 오재국,김지연,권중견 기자 | 댓글: 31개 |



미국 애너하임 컨벤션 센터에서 열리고 있는 블리즈컨 2013행사. 전 세계적으로 많은 인기를 보유한 게임답게, 디아블로3 확장팩에 대한 정보가 하나씩 공개되면서 많은 유저들의 기대감이 상승하고 있다.

이러한 유저들의 기대감을 조금이나마 충족시켜주기 위해서 블리자드에서는 유저들과의 오픈 Q&A 시간을 준비했다. 디아블로3의 핵심 개발자들이 직접 나와 팬들의 질문에 답변을 해주었다.

마치 '디아블로3에 대해서 무엇이든 물어보세요' 분위기로 진행된 디아블로3 오픈 Q&A 세션에서 오고 간 질문과 답변을 정리했다.

= 아이템의 계정 귀속과 PS4에 관해 말해 줄 수 있는가?

트레이딩은 아이템을 획득하는 가장 쉽고 빠른 방법이다. 우리는 이것이 바뀌기를 원했다. 우리는 여전히 트레이딩이 가치가 있음을 알고 있고 게임 내에서 트레이딩의 가치가 유지되기를 바란다. 그러나 우리는 그것에 대해 아직 완결짓지 못했다. 아마도 전설의 최고 티어 등급 아이템과 고레벨의 보석들은 계정에 귀속될 것이다. 우리는 여전히 이부분에 대해 많이 고민하고 있다.

PS4를 위한 어떤 것도 아직 발표되지 않았다. PS3의 세이브 데이터를 PS4에서도 얻을 수 있는 것은 사실이다.



= 창고 공간을 확장시킬 계획이 있나?

현 시점에서는 아니다. 우리는 다른 관점에서 그 문제에 접근하고 있다. 우리는 유저들이 아이템을 보관만 하기보다는 더 많이 사용하기를 원한다. 아이템 분해가 이제 더 유용하게 사용될 것이다. 이는 유저들이 더 이상 많은 장비들을 보관할 필요가 없도록 하기 위함이다.


= 아직까지 우리는 제작 재료가 필요하다. 회색과 흰색 아이템으로도 이를 원활히 진행할 수 있나?

흰색 아이템은 현재 제작 재료로 분해된다. 실제 게임안에서 당신은 일반, 악몽, 지옥 그리고 불지옥의 재료들을 갖게 되는데, 게임 내에서 난이도를 변경했을 때 기존에 가지고 있던 시약들이 더 이상 필요하지 않게 될 때 다소 곤란한 그런 상황이 된다. 우리는 재료가 중요하길 원한다. 하지만 자질구레한 것을 만들고 싶진 않다


= 눈 먼 자매단이 게임에 등장하는가?

개발 중일때 우리가 넣고 싶었던 계획이 많이 있었다. 그러나 자매단과 관련해 추가할 만한 적당한 곳이 없었다. 티리엘의 책과 케인의 첵에서 자매단과 관련하여 일부 설명하고 있다.


= 새로운 몬스터 수식어가 있는 듯한데 얼마나 많이 추가될 것인가?

우리는 영혼을 거두는 자에 새로운 것을 조금 추가 중이다. 하지만 기존의 일반 몬스터 능력과 관련해서도 확인하고 있으며, 그것들을 더욱 재밌게 만들기 위해 노력하고 있다.


= 얼마나 진행되었나?


당신이 지금 확인할 수 있는 곳까지. 우리는 유저들이 정기적인 기초 콘텐츠 그 이상을 원하고 있다는 걸 알고 있다. 그리고 유저들이 원하는 바를 이루기 위해 헌신적으로 노력하고 있다.


= 2번째 확장팩은? (나올까?)

아마도(웃음)


= 개인적으로 디아블로2에서 좋아했던 점이 한손에 들 양손 무기를 얻는 것이었다. (바바리안)

성전사 역시 그런 부분을 가능케하는 패시브를 갖고 있다.


= 래더 전용 드랍 아이템이 있나? 사전 주문자들에게 베타 키를 제공할 것인지?

아직은 래더에 대한 논의가 이루어지고 있지 않다. 일부 유저들은 룬워드와 같이 디아블로 2에 있었던 것을 열망하고 있다. 이러한 타입의 플레이에 있어 최고의 경험을 선사하기 위해서는 어떠한 매력요소와 디자인을 보여야 하는지에 대해 알고 싶다.

아직 사전 주문이나 한정판에 대해 발표하지 않았다. 미안하지만, 정식 발표를 기다려야 할 것이다.



= 클랜을 위한 전체 채팅 로비가 지원될 것인가?

부분적으로, 하지만 정확하진 않다. 클랜 로스터 창과 클랜 채팅이 있지만 로비 시스템으로 되돌아가진 않을것이다. 포럼에 당신의 피드백을 남겨주길 바란다. 우리는 열린 마음으로 의견을 받아들이겠다.


= 가상 입장권 보상이 날개 아이템이나 다른 더 멋진 것이 아닌 깃발인가?

사실 케빈이 깃발를 사랑한다. 그러니 그건 케빈의 잘못이다. (웃음)


= 현재 CM이나 다른 사람들이 최상위 빌드를 변경할 예정인가? 흡혈에 대해서 고려하고 있는 사항은?

우리는 흡혈과 관련된 부분이 이슈가 되고 있음을 알고 있다. 그러한 이슈를 보면 아이템에 대해 평가할 때 플레이어들이 다소 왜곡해서 생각하고 있다는 걸 알 수 있다. 더 높은 강인함과 힐링과 데미지를 원한다면, 신중하게 결정을 했으면 한다.

그리고 빌드 체인지에 대해서는 그렇다. 새로운 전설 아이템은 흥미로운 다양한 빌드를 공개할 것이다. 새로운 전설 아이템을 획득하면 다양한 빌드가 해제된다



= 성전사에 대해 - 나는 게임을 하는 동안 유리 대포와 같은 느낌을 받았다. 많이 죽었지만, 모든 것을 전멸 시켰고, 짧은 시간 안에 아즈모단을 죽였다. 의도한 것인가 아니면 차후에 변경될 수 있는 것인가?

우리는 데모에서 공격 스킬을 지나치게 강조하는 경향이 있다. 유저들은 이러한 점을 고려해야 한다. 당연히 성전사는 그의 능력을 포함해 전체적으로 조정이 필요하다.


= 죽었을 때 받을 수 있는 보상에 대해서 생각해본 적이 있나?

우리는 죽었을 때 보다는 생존했을 때 보상을 받는 것을 선호한다. 다른 아이디어를 가지고 있다면 알려주길 바란다.


= 완성된 소설들이 더 많이 있나?

우리의 창조적인 팀은 이와 비슷한 소설들을 더 발간할 예정이고, 곧 보여줄 수 있을 예정이다.



= 매직 등급과 레어 등급간의 차이가 별로 없는거 같다. 바꿀 생각은 없나?

기존의 챔피언 몬스터와 레어 등급 아이템 드랍에 관련하여 약간의 변화가 있을것이다.



= 매직 등급과 레어 등급간의 차이가 별로 없는거 같다. 바꿀 생각은 없나?

기존의 챔피언 몬스터와 레어 등급 아이템 드랍에 관련하여 약간의 변화가 있을것이다.



= 적에게 주는 대부분의 피해는 무기에 따라 달라진다. 확장팩에도 그런가?

디아블로2부터 이런 시스템이 유지되었지만, 크게 고려할만한 필요는 느끼지 못했다.



= 마법사의 극대화 반응 스킬은 지인들 95%가 사용한다. 문제점이 있다고 생각하지 않나?

솔찍하게 말하면 해당 스킬에 대해서 문제점을 인식한다. 아무래도 극대화 반응을 이용하면 스턴이나 빙결에 의한 영구적인 행동 불가 상태를 야기하기 때문에 좀 더 좋은 대안이 필요하다고 본다.



= 영혼을 거두는 자에서도 불지옥 반지와 같은 무언가가 있나?


존재한다. 하지만 오늘 발표하지 않았다.



= 이번 확장팩에서는 아이템이 주/부 옵션으로 나눠지는데 이부분이 궁금하다.

이런 방식으로 옵션을 나눈 부분에 대해서 매우 만족스럽다. 이러한 작업으로 아이템 하나 하나가 의미 있는 옵션을 가질 수 있을 것이고, 이 두가지가 너희들을 황홀케 할거다.



= 이미 적으로 많이 등장했던 악마의 경우 다양한 형태를 가지고 있지만, 천사의 경우 인간의 형태로 날개를 가진다는 단 하나의 모습만 있다. 추가할 생각은 없는건가?

이미 시리즈를 통해 천사에 대한 확고한 외형이나 관점을 확립했다. 물론 흥미로운 제안이지만, 지금의 틀에서 벗어나고 싶은 생각은 없다.



= 디아블로 1의 사운드 트랙을 발표할 계획은 없나?

매우 좋은 생각이라고 본다. 담당자와 말해 보겠다.



= 디아블로 확장팩에서는 새로운 추종자의 추가는 없나?

새로운 추종자를 추가하는 부분에 관하여 심각하게 고민했다. 하지만 결론은 현재의 추종자를 좀 더 심화하는 쪽이 좋을것 같다는 결론을 내렸다.



= 블리자드 게임에서는 MOD 및 UI 변경 같은 부분을 많이 채택했다. DPS 측정기 같은 도구가 도입될 수 없는가?

단순히 내가 아이템이 좋아서 높은 DPS를 기록했고, 단순하게 강력하다고 평가 받는 그런 부분을 원하지 않는다. 게임을 즐기기를 바라기 때문에 이런 도구적인 수단을 디아블로에서 제공할 생각은 없다.



= 아이피니티 구성(모니터 3개 연결)으로 플레이할 시 UI창의 위치가 불편하다. 개선 여지는 없나?

UI에 대한 사용자 정의 기능을 추가하는 건 계획에 없다. 하지만 해당 문제는 다른 방법으로 해결될 수 있도록 무언가 고려해 보겠다.



= 현재 모든 직업들이 쿨다운 관련 능력이나 스킬을 이용해 크리티컬 확률을 증가시킬 수 있다. 플레이 하는 입장에서는 상당히 머리 아픈 요소라고 생각하는데?

그와 관련해서 해당 옵션을 직접 손 볼 계획은 없다. 필요에 따라 순간적으로 강력한 피해를 줄 수 있기 때문에 수동적으로 사용하는 유저의 재량이라고 본다.



= 엔비디아 3D를 사용하는데, PS4에서 플레이 시 3D 기능을 구현할 능력은 안되나?


상당히 좋은 제안인거 같다. 고맙다.



= PVP에 관한 질문이다. 나는 와우를 오래했고, 디아블로도 심도있게 플레이 했다. 혹시 PVP요소와 PVE 요소의 결합 부분에 대해서 심사숙고해 본 적이 있나?


PVE 요소를 추가하는 것에 대한 생각이 있다. 차후에 따로 발표할수도 있겠지만, 아마 PVP 라기 보다는 PvPvE라는 새로운 형식이 될 것이다.



= PC버전의 디아블로에서 스킬을 클릭하거나 드레그 하는 부분이 PS4에서는 어떻게 작동하나?


해당 부분은 충분히 고려했다.

우선 키보드와 마우스 없이 충분히 플레이할 수 있는 버젼으로 만들었고, 큰 문제는 되지 않을거라고 본다.

물론 마우스와 키보드를 사용할 때 보다는 정밀함을 요구하는 부분에서 어려울 수있지만, PS3 버전의 디아블로3처럼 조작이 가능하다.


예를들면, 야만용사의 도약공격을 위해서는 홀딩 버튼을 꾹 누르는 행동등이 여기에 속한다.




= 현재는 유일하게 얼음 속성의 이팩트만 존재한다. 다른 속성은 아직인가?


아직 해당 작업을 시작하지는 않았다



= 높은 레벨의 보석을 드랍으로 못 얻게 한 이유는 뭔가?


우리는 이에대해 이야기 했었다. 약간의 변경점이 존재하고 우리는 평가도 꾸준히 하고있다.


하지만 높은 단계의 보석을 획득하기 까지의 과정에서 스스로의 노력을 통한 만족감을 얻을 수 있을 거라는 것이 의도다.




= 디아블로는 상당히 일관적으로 따라가는 스토리 라인을 가진다. 뭔가 색다른 게임 내 이벤트 요소는 없나?


이런 요소는 매우 좋은 아이디어지만, 게임 내에서 전하고 싶은 스토리나 즐길 거리를 방해할 수 있다고 판단하고 있기 때문에 넣지 않았다.


물론 몇 가지 작은 선택 요소는 존재한다.


예를들어 당신이 추종자나 NPC등과 모험을 진행하지 않는 경우 그들과 관련된 이벤트는 진행되지 않는다. 하지만 일부는 첫번째 단계를 기본적으로 클리어 하지 않으면 다음 단계로 넘어갈 수 없는 경우도 있다.






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