[취재] 애정과 이해도는 정비례한다! 던스 애호가가 말하는 현재의 던스는?

박종면 기자 | 댓글: 15개 |
던스 인벤을 이용하는 유저라면 누구나 한 번쯤은 보았을 '아즈텍문명' 유저의 팁글! 아즈텍문명 유저는 던스 인벤 오픈 이래 많은 유저들과 함께 던스에 대한 다양하고 알찬 정보를 공유하고 있습니다.

아즈텍문명 유저는 던스의 기본 시스템이나 던전, 보스 공략은 물론 여러 직업에 대해서도 해박한 지식을 가진 것으로 알려졌는데요, 이처럼 던스에 정통한 유저가 생각하는 현재 던스의 상황과 문제점, 그리고 필요한 개선점은 어떤 것들이 있는지 인터뷰를 통해 들어보았습니다.







Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기소개 부탁합니다.

= 안녕하세요! 오픈베타부터 시작해 지금까지 던스를 플레이하고 있는 '빨강색연필'입니다. 하지만 캐릭터 이름보다는 인벤에서 사용 중인 '아즈텍문명'이란 닉으로 알고 계신 분들이 더 많을 것으로 예상되네요.

어느 날 우연히 본 케이블 TV 프로그램의 광고에서 게임 플레이 동영상을 보고 홀딱 반해 시작한 게 시간이 흐르고 흘러 이런 인터뷰까지 하게 되어 기분은 좋지만 한편으로는 부담도 큽니다.




▲ 던스 인벤에서 그의 닉네임을 본 적이 없다면 간첩?!



Q. 던스 인벤에 공유하는 여러 정보들을 통해 다양한 직업에 정통했다고 알려졌는데, 가장 즐겨하는 직업은 무엇인가요?

= 메이지 계열 클래스와 최근 추가된 미스틱 정도를 제외한 나머지 직업은 모두 어느 정도 플레이를 해 봤습니다. 심도 있게 플레이해본 직업으로는 드레드노트, 하이프리스트, 캐논블레이저 정도가 있고 정통했다고 말할 수 있는 직업은 워리워와 워프리스트를 꼽을 수 있겠네요. 최근에는 워프리스트를 주력으로 플레이하고 있습니다.

다섯 손가락 깨물어서 안 아픈 손가락 없다고 하지만 제게 좀 더 아픈 손가락이 있다면 그게 워프리더군요. 그래서 그런지 애증의 관계(?)로 즐겨 하고 있습니다.



Q. 최근 보스 랭킹에서는 미스틱이 상위권 다수를 차지했는데, 본격적인 단일 대상 특화 성능이 발휘되고 있는 것이라고 봐도 될까요? 아니면 단지 특정 보스 한정으로 성과가 잘 나온 것인지?

= 미스틱을 깊게 플레이해보지 않아서 확실한 대답을 드릴 수는 없지만, 체험해 본 느낌으로 말하자면 상대방의 공격을 회피 등으로 무마시킬 수 있다는 전제하에 가장 높은 데미지를 기대할 수 있는 직업이라고 생각해요. 빠른 평타에 쌍패, 출혈성 패시브를 활용한 누적딜이 뛰어나고 '벌처럼 쏘다'와 '폭룡', 그리고 '탁월한 정신력'을 활용한 '드래곤 어퍼'의 순간 폭딜도 엄청난 것 같습니다.

대신 방어력이 낮아 보스전에서 가끔 내가 먼저 쓰러지느냐, 보스가 먼저 쓰러지느냐의 진흙탕 싸움이 벌어지기도 해요. 다만 어떤 공격이든 빈사 판정이 뜨는 보스러쉬에서는 방어력이 낮은 것이 단점이 되지 않기 때문에 보스러쉬에서 돋보일 수 있는 직업이라고 생각해요.




▲ 극공 미스틱의 아슬아슬한 상황 (챵놈 유저 영상)



Q. 많은 유저들이 고질적인 문제점으로 콘텐츠 부족을 지적하고 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시는지?

= 저도 같은 생각입니다. 많은 유저들이 던스를 멀리하게 되는 가장 큰 이유이기 때문이죠. 최고급 아이템을 맞춰도 보스를 잡고 나면 그다음의 목표가 없어요. 콘솔 게임처럼 엔딩보면 끝인 셈이죠.

아이템 파밍을 제외해도 다른 즐길 거리가 부족하고, 아이템 파밍이라는 게 정해진 목표도 없다 보니 자신도 모르게 어느 순간 게임의 끝에 도달해 있고… 파밍을 최고 수준으로 해도 이후 콘텐츠가 부족하니 어느 순간 루미나 시티에서 채팅만 하게 되는 것입니다.




▲ '비둘기 모이 주다 끝난다'라는 아즈텍문명 유저의 표현


개인적으로 이러한 상황을 타파하기 위해서는 다음과 같은 대규모 업데이트가 필요하다고 봅니다.

첫 번째는 신규 유저들을 위한 Lv.50~55 사이의 신규 던전 업데이트입니다. 최근에도 던스를 시작한 신규 유저분들을 많이 볼 수 있는데, 대부분 Lv.45에 입장하는 악몽 던전을 너무 오래 플레이해야 해서 지겹다는 의견이 많아요. 다음 단계 던전인 Lv.55 등급 베라트 던전까지 거의 Lv.10 이상을 올려야 하기 때문이죠.

두 번째는 메인 스토리와 별개 되는 부가 콘텐츠의 업데이트입니다. PvP 시스템은 당연히 메인이 되겠고요, PvP에 관심이 없는 유저들을 위해 다양한 보조 전문기술 같은 것, 루미나 시티에 이미 요리 기술 NPC가 있는 것처럼 요리사, 낚시꾼, 양장사 등의 시스템을 업데이트하면 좋을 것 같아요. 그리고 커뮤니티 활성화를 위한 길드 스킬 등 길드 시스템만의 혜택 추가가 필요하다고 봅니다.

마지막으로는 아이템 옵션의 다양화입니다. 물론 간편하고 쉬운 것이 던스의 장점이라 이미 모든 것이 정형화된 상태에서 많은 유저가 쉽게 받아들이긴 어렵다고 생각합니다. 하지만 지금의 세팅은 '최소한의 공속 세팅 이후 치명타 옵션 올인'으로 단순함이 너무 과하다고 생각합니다.




▲ 이속 나오면 솔직히 화가 나는 건 어쩔 수 없다는 아즈텍문명 유저


현재의 능력치 옵션 시스템을 유지하되 피흡이나 SP흡수, 경직 등의 부가 효과를 아이템 옵션으로 추가하거나 PvP 전용 아이템을 추가한다면 새로운 파밍 목적도 생기고 여러 효율에 대한 실험이 활성화되는 등 게임이 좀 더 활성화될 수 있다고 생각해요. 또한, 예고되었던 전설 아이템도 이제 모습을 드러낼 때라고 생각합니다.



Q. 가장 시급하다는 PvP 시스템 업데이트, 현재 상황에서 어떠한 점을 수정해야 하고 어떠한 점을 부각해서 나와야 한다고 생각하는지?

= 제 생각으로는 PvP에서 계승을 제한하고 단일 직업만으로 상성 간의 싸움을 벌이거나 제한된 스킬포인트를 지급해 그것을 각자 다르게 활용하게끔 해야 한다고 봐요. 이건 유저 입장에서, 그리고 개발자 입장에서도 벨런스 조절 시 발생할 수 있는 마찰을 최소한으로 줄일 수 있는 방법이라고 생각됩니다. 이렇게 해야 PvP에서 직업별 역할 차이도 뚜렷해질 수 있고 전략도 생기고 상성을 넘어서는 컨트롤 등이 나올 수 있으니까요.

또한, 일반 PvE에서도 부가적으로 PvP아이템 파밍이 가능하게끔 만들었으면 좋겠어요. 예를 들어 보스러쉬 모드에서 1층부터 10층까지는 A재료를, 11층부터 20층까지는 B재료를 지급, 이런 식으로 특정 재료 아이템을 모은 다음 PvP 전용 아이템으로 제작 가능하게 시스템을 추가하는 거죠. 고정된 옵션에서 수치만 랜덤하게 만들고요.

따로 pvp템이 필요한 이유는 계단식 공속 벨런스 때문인 것도 있습니다. 예를 들어 4.2장검을 든 워리어와 3.3 무기를 든 클레릭이 pvp를 한다고 했을 때 4.2 장검을 든 워리어는 공속을 29%까지 끌어올려야 하는 반면, 클레릭은 공속 7%만 만들면 되니 이후 치명과 치피, 관통에서 차이를 보일 수 밖에 없겠죠. 이러한 문제를 해결하기 위해서라도 보정 옵션이 있는 pvp만의 아이템이 필요하다고 생각되네요




▲ 던스 최고의 핫이슈, 공속! 공속은 PvP에도 어떤 형태로든 영향을 미칠 것이다.



Q. '직업 간 밸런스가 맞지 않아도, 아이템이 어느 정도 풀리면 결국 프리 직업전환과 계승 시스템의 특성으로 밸런스가 맞게 될 것 vs 결국 특정 직업 단일화로 재미가 감소되는 부작용' 논란이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?

= 이 부분은 개인 취향 차이라고 생각해요. 어느 게임이든지 힐러를 선호하는 유저가 있고, 딜러를 선호하는 유저가 따로 있는 것처럼요. 던스의 가장 큰 매력 중 하나가 자유로운 직업 전환과 계승 시스템이기 때문에 '이렇게 바꿔라!'라고 변화시킬 수 있는 것은 아니라고 생각합니다.

다만 보스 사냥이 플레이의 90% 이상을 차지하는 현 상황에서 특정 보스 사냥에 특화된 직업이 각광을 받는 현상은 분명 있습니다. 이건 새로운 보스, 새로운 콘텐츠가 추가되면 해결될 문제라고 보고요. D Factory 길드의 공략 영상을 보시면 알겠지만 지금도 충분히 상황에 따라 역할을 구분할 수 있다고 봐요. 앞으로 추가될 던전이 어떤 형태냐가 가장 중요한 것이죠.




▲ 이런 구조가 선택에서 필수로 바뀌는 던전도 필요하다. (D Factory 영상 스샷)



Q. 현재의 아이템 파밍 구도에는 문제가 없다고 생각하는지?

= 지금의 아이템 파밍 구도를 요약하면, '사과 달고 소금으로 시작해서 사과가 끝나면 끝인 염전 스트라이커' 라고 표현하고 싶네요. RPG게임에서 가장 중요한 요소 중 하나가 아이템 파밍인데 그부분이 너무 미약해요. 앞에서도 이야기했지만, 좀 더 다양한 방법으로 다양한 종류의 아이템을 모으거나 제작할 수 있었으면 합니다.

드랍율 자체도 문제가 있다고 생각돼요. 저 같은 경우 매일 2시간씩 17일간 무법자의 섬을 꾸준히 돌았음에도 불구하고 '해적 사냥꾼' 아이템은 구경도 못 해봤거든요. 전설템도 이런 식이라면 유저들 원성들을 각오는 단단히 해야 하지 않을까요?

대신 개인적으로 차원던전에서 드랍되는 에픽 아이템 같은 부분은 칭찬을 하고 싶네요, 드랍율은 개별 차가 있지만 적당한 수준인 것 같고요. 다만 특정 보스한테로 아이템이 쏠리는 부분은 조금 아쉽네요. 차후 아이템의 종류가 많아지고 옵션도 다양해지면 아이템 파밍과는 별개로 드랍되거나 제작으로 나온 아이템 옵션 수치를 변경할 수 있는 보조 아이템 또한 만들어져야 한다고 생각해요.




▲ 사과가 아닌 새로운 아이템 파밍 동기부여가 필요한 시점



Q. 서버 통합에 대해서는 어떻게 생각하세요?

= 조금 늦은 감은 있지만, 그래도 지금이라도 통합되었다는 것에는 칭찬하고 싶네요. 현재 주 사냥터 특성상 파티 사냥 시 더 효율적으로 사냥할 수 있는 곳이 많으니까요. 파티 증가로 커뮤니티도 활성화되고요. 추가로 신규 유저 유치에도 좀 더 신경을 써주면 서버 통합의 효과가 극대화될 수 있다고 생각합니다.



Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

아마 제작자 분들도 그렇고 유저 분들도 그렇겠지만, 서버 통합이 되는 21일을 기점으로 큰 기대를 걸고 있을거에요. 서로의 기대에 부응할 수 있는 게임으로 점차 발전해나갔으면 합니다. 던스 화이팅!




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