[설문 결과] 제작 패치! 난 이렇게 생각했다

김지명 기자 | 댓글: 67개 |
마비노기 영웅전 인벤에서는 지난 화요일부터 일주일간
9월 14일 패치된 제작 재료와 성능 조절에 대해 설문조사를 진행하였습니다.



▶관련 기사 : 밸런스를 찾았다? vs 메리트가 없어졌다! 제작 패치 논란



Q. 제작 재료, 아이템 성능 함께 하향! 어떻게 생각하세요?





※ 본 설문조사가 마비노기 영웅전 인벤을 방문하는 모든 유저들의 생각은 아닙니다.




가장 많은 표를 얻은 의견으로는, 전체 투표 중 34%를 차지한
'하향은 공감하지만 제작을 올린 유저들에게 별도의 보상이 필요하다' 였습니다.
그리고 그 뒤를 '재료는 하향하고 아이템 성능은 돌아가야한다'가 28%로 2위를 기록했습니다.



이번 패치로 손해를 본 이들에게 보상이 필요하다는 의견과
높았던 진입 장벽만 낮추어 제작의 메리트를 높여보자는 의견은 분명 성격이 다릅니다.



하지만 이 두 의견은 이번 제작 패치가 전적으로 잘못된 것은 아니나,
분명 기대에 못 미치는 부분이 있다고 이야기하는 것이기도 합니다.
즉, 투표 참여자 중 과반수 이상이 이번 패치의 아쉬움을 나타낸 셈입니다.



이어 전적으로 이번 패치에 찬성한다는 의견이 18%와
반대한다는 의견이 14%를 기록하여 비슷한 수준을 이루었습니다.




왜 유저들이 이번 패치에 대하여 이런 생각을 갖게 되었는지,
독특한 의견으로는 어떤 것이 있었는지 작성해주신 댓글들을 정리해보았습니다.








하향은 공감하지만 보상도 필요하다 - 34% 총 141명 투표


전체 38%를 차지하며 가장 많은 공감을 표해주신 의견입니다.
제작자는 물론, 제작에 손을 대지 않은 유저들까지 폭 넓게 이에 관한 의견을 이야기 해주셨고
무엇보다 선발 주자가 입은 재화의 손해에 대한 내용이 많았습니다.



사실 어느 정도는 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다.
꼭 마영전이 아니더라도 대부분의 컨텐츠에서 선발주자들은 고생을 하기 마련이죠.
아주 어려운 전투가 나오면 공략법을 찾기 위해 고생을 하고
새로운 컨텐츠가 나오면 어떤 것인지 먼저 해보고 그에 관한 정보를 공유합니다.



이는 당연한 부분입니다. 게임 속이 아니더라도 이런 부분은 얼마든지 있지요.
다른 사람이 시켜서 한 것이 아니라 본인이 좋아 시작한 것이니
어떻게 보면 이렇게 불만을 표하는 것조차 웃기다고 생각하실 수도 있습니다.



하지만 이번 패치는 정말 너무한 부분이 있습니다.
아니 솔직히 부당하다고 생각합니다.



테스트서버에 제작이 업데이트 되고 레시피가 공개되는 순간 많은 분들이 제작의 효율성을 의심했습니다.
그러다 품질에 따른 능력치 차이가 밝혀지자 유저들은 고민하기 시작했지요.


'제작을 해야 할까? 아니면 말아야 할까?'


그러던 와중에 시행되었던 제작 숙련도 2배 이벤트는 많은 유저들이
실제로 제작을 시작하게 되는 계기 역할을 하기도 했었습니다.



이벤트로 한 번에 많은 유저들이 몰렸고 갑작스레 늘어난 수요 덕에
제작 재료 관련 아이템들의 가격은 급등했습니다.
당연히 제작을 시작한 이들의 주머니는 점점 가벼워지게 되었습니다.


직접 구하면 된다라는 건 편한 변명일 뿐입니다.
마영전은 MMO가 아닙니다. 아이템을 얻기 위해선 토큰이 필요하고
토큰은 한정되어 있습니다.
처음부터 존재했던 시스템도 아닌데
제작에 관심있던 사람들이 모두 저 레벨이어서 레벨과 제작을 같이 올릴 순 없었겠죠.





[ 내 레벨 60! 거대 오거를 잡는 자! 근데 여길 다시 가라고..? ]




한정된 토큰으로 레벨과 제작 모두를 올릴 수는 없습니다.
그렇다면 제작은 토큰이 남는 유저들을 위한 컨텐츠인건가요?
만약 그렇게 생각하고 기획을 한거라면 기획이 잘못된 것은 아닐런지요.



그렇기에 구매를 했고 아시겠지만 금액으로 환산하면 몇 천만 골드였습니다.
그런 제작자의 입장에서 이번 하향 패치로 제작이 외면받게 되었습니다.
제가 보상을 외치는 것이 정말 부당한건가요.




특히 이 의견의 경우, '보상이 무엇이어야 하는가'에 민감할 수 밖에 없었습니다.
이에 많은 분들이 다양한 의견으로 하향에 대한 보상을 이야기 해주셨지요.


다음은 제작 기술 전용 레시피를 추가의견입니다.


이번 제작 하향은 밸런스적인 면에서 계속 논란이 되었던 만큼 예정된 수순이었습니다.
하지만 이런 단순 하향은 역시 문제라고 생각합니다.
어느 정도 목표 의식을 가지고 제작에 몰입하던 사람들에게 후회를 주었으니 말이죠.



보상은 필요합니다. 하지만, 그 보상이 꼭 물질적일 필요는 없다고 생각합니다.
제작 패치 이후 제작의 가장 큰 문제는 제작을 해야할 이유가 없다는 것입니다.
그렇다면 제작을 해야하는 이유를 새롭게 부여하는 것도 좋은 보상이 될 수 있겠죠.



현재 제작은 평상복이라는 전용 레시피가 존재하긴 하나
활용도 및 범용성에서 매우 제한적이므로 목표가 되기엔 부족하다고 보여집니다.
제작 전용의 독특한 아이템을 만들고 일정 숙련도를 가진 사람만 사용 가능하다면
제작을 해야하는 이유가 되는 동시에 메리트가 되는 것이니 제작을 한 것이 후회는 안 될 것 같네요.





[ 전문 기술에 따른 고유 아이템이 존재하는 월드 오브 워크래프트 ]




또 다른 의견으로는 수리비를 하향하거나 장비 내구도 증가가 있었습니다.




에피소드 6까지 진행한 유저들이 공통적으로 하는 말이 있습니다.


수리비때문에 등골이 휘겠어요!


물론 지금의 수리비가 마영전 오픈 초기보다는 싸진 것이 사실입니다.
하지만 에피소드 5때와 지금의 장비의 수리비를 비교하면 깜짝 놀라곤 하죠.





[ 과거 수리비 패치 전의 사진. 하지만 곧 이 시절이 돌아올지도 모른다 ]



이 부분을 제작에 혜택을 주는 것도 보상이 되지 않을까요.
가령 플레이어가 제작한 아이템은 수리비가 30% 절감되게 하는 겁니다.



물론, 레시피상 지나간 아이템들만 만들 수 있기에 대중화 가능성은 낮지만
오늘의 전투에 사용하거나 좀 더 돈을 모으고 싶은 유저들에게 선택권을 주는 것이니
그렇게만 해도 지금처럼 제작이 외면받지는 않을 것이라 생각합니다.




장비의 능력치에 대한 보상에 연연하지 않고 외형을 이야기 하신 분도 있었습니다.


플레이어 제작에 하향을 먹었다는 것 자체가 개발사의 의도를 알린 것이라고 봅니다.
그런 와중에 재상향을 외친다고 해서 해줄리가 없겠죠. 피드백에 시간도 걸릴 것이고..



그렇다면 아예 다른 쪽으로 생각해보는 것은 어떨까요?
마영전에서 유저들이 신경 쓰는 것은 딱 정해져 있다고 봅니다.
그리고 그 중 민감한게 바로 장비의 외형이죠!



장비의 재질마다, 그리고 종류마다 특정 색이 안나오는 것은 다들 아실 겁니다.
그런 색들이 제작 아이템에서만 나온다면? 혹은 염색 확률이 높다면?
어떤 장비가 어떤 색이 나오느냐에 따라서 엄청난 수요가 생기지 않을까요?
개발사 입장에서도 크게 어려운 일은 아닐 거라고 생각합니다.





[ 좀 더 적은 골드로 이런 색을 만들 수 있다면..? ]



혹은 아율른: 더 프린스 슬레이어나 이케샤: 더 니힐리티처럼
플레이어 제작 장비에는 은은한 빛이 나오게 하는 겁니다.
일반 강화로 나오는 빛보다 좀 더 진하게 말이죠.



게임에서 남과 다른 나라는 것은 매우 중요한 부분임에도
마영전에는 그럴만한 요소가 많다고 하기엔 무리가 있습니다.
그런 면에서 색이나 빛이 난다는 것은 충분히 매력적이지 않나요?







아이템 성능은 돌아가야 한다 - 28% 총 119명 투표


두 번째로 많은 공감을 얻은 의견은 하향된 재료는 그대로 두되
아이템 성능은 예전의 수준을 회복해야 한다
는 의견이었습니다.


재료 하향, 그리고 아이템 성능도 하향? 만들기 쉬워졌기 때문에
그에 따라 결과물도 능력치가 떨어졌다는 것은 말이 안된다고 봅니다.
오히려 과거보다 아이템 성능은 좀 더 좋게 할 필요가 있습니다.



제작을 올렸던 사람들은 단순 재미보다는 분명한 목적이 있었습니다.
'남들보다 고생은 하지만 더 좋은 아이템을 만들어서 사용하자'이지요.
힘들다, 어렵다, 비싸다 툴툴거리면서도 제작을 올렸던 것은 모두 그런 이유입니다.



하지만 이번 패치로 그 모든 것이 사라져버렸습니다.
4성은 운이 따라줘야 얻는 것이니 제외하고 3성을 기준으로 생각해보자면
아무리 생각을 해봐도 그 동안의 시간과 노력을 보상받기엔 부족해보입니다.





[ 패치 이후 품질에 따른 아이템 능력치 비교 ※사진은 실시간 팁게시판 구천님 ]

※ 클릭하시면 확대되어 보여집니다.



이대로라면 제작 컨텐츠는 흐지부지해지고 말겁니다.
노골적이더라도 분명한 보상이 보여야 사람들도 도전을 하겠죠.
이 컨텐츠를 살리고자 한다면 아이템 성능은 꼭 재 상향되어야 합니다.



먼저 시작한 것이, 남보다 빨리 가려고 한 것이 죄는 아니라고 생각합니다.
다른 사람에게 피해를 끼친 것도 아니고 내 돈으로 내가 한 일이니까요.
근데 왜 이런 손해를 멀뚱히 앉아서 당해야만 하는지 모르겠습니다.




이 외에도 기존의 아이템 성능이 교복화를 막을 수 있음을 이야기하며
기존의 성능으로 돌아가야 한다
는 의견의 유저도 있었습니다.


기존의 아이템 성능을 두고 밸런스 파괴였다고 하시는 분들이 계시는데,
다시 생각해보면 오히려 선택의 자유를 둔 것이기도 했습니다.



지나가버린 아이템의 3성, 4성 효과가 현존하는 최신 방어구와 맞먹는 효과를 갖음으로써
유저들은 자신의 선택에 따라 미세한 차이를 위해 돈을 더 들여 3~4성 아이템을 맞추든지
혹은 비교적 손쉽게 제작이 가능한 최신 방어구를 맞춰 돈을 아끼던지 선택할 수 있었습니다.
어떻게 생각해보면 최근 자주 회자되고 있는 교복화 해결의 실마리이기도 했지요.





[ 당시만 해도 팁 게시판을 통해 심심찮게 볼 수 있었던 세팅 팁들 ]



하지만 이번 패치로 이제는 그 의미가 퇴색되었습니다.
재료가 줄었다고는 하나 획기적으로 감소한 것도 아니고 제작 시간은 그대로 두었기에
여전히 리스크는 큰 상태이지만 그에 대한 보상은 턱없이 줄어 들어버린 것입니다.
과연 이런 상황에서 누가 제작을 올리려고 할까요?







밸런스를 위해 필요한 패치였다 - 18% 총 72명 투표


물론 이번 패치를 반대하는 분들만 있었던 것은 아닙니다.
이번 패치가 마영전의 미래를 위해서는 옳은 선택이었다는 분들도 있었습니다.
밸런스라는 민감한 사안과 관련이 있었던만큼 초기에 잘 대응했다는 것입니다.



옛 말에 이런 속담이 있습니다.


호미로 막을 거 가래로 막는다.


일찍 대처했다면 간단하게 처리가 가능할 일을 미뤄 힘들게 처리한다는 뜻입니다.
이번 제작 패치에는 이 속담이 맞지 않나 싶네요.



솔직히 이전 3~4성 품질의 아이템은 황당한 수준이었다고 생각합니다.
그 형태를 계속 고수하였다면 앞으로는 더욱 황당한 아이템이 등장했을 것이고요.
제작이 나온지 한 달이 지난 지금 패치를 감행한 것도 그리 빠르다고는 못하겠지만
앞으로의 마비노기 영웅전을 생각한다면 지금이라도 이런 패치를 해서 다행이라고 생각합니다.



물론 이번 패치로 손해보신 분들도 많은 것을 알고 있습니다.
하지만 그렇다고 패치를 미루고 문제점을 그대로 두었다면 점점 더 문제가 되었을테지요.



현재의 수준이면 딱 적당하다고 봅니다.
예전과 같은 수준의 아이템 성능은 NPC 제작 아이템을 죽일 위험이 있고
모두가 제작에 뛰어 들어 재료값을 감당할 수 없게 되는 결과를 가져올 수도 있습니다.
그런 면에서 차라리 지금처럼 크게 차이는 안나더라도 무시하기에는 적당한 수준이 딱이겠죠.



게임에 요금을 지불한다는 점에서 라이트 유저와 헤비 유저는 모두 동등한 고객입니다.
일부 헤비 유저만 가능한 컨텐츠 업데이트를 옳다 하기엔 무리가 있습니다.
그런 의미에서라도 이번 패치는 진작 했었어야 하는 패치라고 생각되네요.








제작, 원래대로 돌아가야 한다 - 14% 총 56명 투표


당연히 이에 맞서는 의견도 있습니다.
마영전의 미래를 위한다라는 이야기로 현재의 컨텐츠를 사장시킬 순 없다는 의견입니다.
기존의 제작 시스템으로 형성되어가던 시장을 이번 패치가 방해했다는 것이지요.



다들 아시다시피 패치 전에는 초반 지역 재료가 엄청난 가격을 자랑했습니다.
이제와서 고레벨들이 다시 초반 지역으로 가긴 귀찮기 때문이죠. 토큰도 문제고요.
그러다보니 수요와 공급의 원칙에 따라 가격이 널뛰기를 시작했습니다.



오늘 쌌던 물건이 내일은 비싸지는 기현상이 계속되었죠.
남들보다 제작을 빨리 올리고자 했던 유저들은 불만을 표했지만
안팔리던 잡템들이 거래가 된다는 것을 싫어할 사람은 없다고 생각합니다.



특히 이제 막 게임을 시작한 유저들은 조금만 신경을 쓰면
자신에게 그리 필요하지 않은 아이템을 팔아서 쉽게 골드를 벌 수 있었고
이것은 정착 자금이 되어 초보들에게 큰 도움이 되었지요.





[ 당시 급등 품목으로 유명했던 거미줄 ]




하지만 이번 패치로 이 시장이 죽었습니다.
개발사도 나름의 생각이 있고 노림수때문에 이렇게 했으리라 믿습니다만,
꼭 이렇게 했어야 했는가를 누가 묻는다면 고개가 갸우둥해집니다.







기타 의견 - 6% 총 22명 투표


위의 의견들 외에도 다양한 의견들을 댓글을 통해 남겨주셨습니다.


첫 번째로는 일정 에피소드부터 제작 NPC 제작을 삭제하고
제작 의뢰 시스템을 추가하여 제작 컨텐츠를 보강하자
는 의견입니다.


사실 플레이어가 하얀 폭군과 싸우고 허무의 왕자를 물리쳤는데
정작 제작 레시피는 NPC들이 익힌다는 것은 말이 안된다
는 것입니다.
오히려 제작자가 직접 전투를 체험하고 그 곳에서 배운다는 설정이 그럴듯 하다는 것이지요.





[ 끝이 보이지 않는 그의 능력. 나중엔 드래곤 방어구도 만들 기세! ]




물론 이를 위해서는 제작 의뢰 시스템 구축이 우선되어야 합니다.
다른 플레이어를 클릭하여 제작 의뢰를 신청할 수 있고
실제 아이템을 넘기지 않고 제작을 받는 방식이 가능하도록 하는 것입니다.
예를 들어 월드 오브 워크래프트에 존재하는 마법 부여 의뢰를 강화하는 식으로 말이지요.





두 번째로는 다른 보상이 따로 주어지기 보다는 NPC 제작과 플레이어 제작간의
본격적인 경쟁 구도가 성립되어야 한다
는 의견입니다.


현재 제작 가능한 가장 높은 수준의 아이템은 엑스트라 에피소드1의 수준입니다.
처음 제작 시스템이 추가되었을 때는 이 정도 차이가 있더라도 품질에 따라
충분히 그 격차를 줄일 수가 있었으나 성능이 하향된 지금은 아닙니다.



이러한 형태라면 당연히 제작이란 컨텐츠는 사장될 수 밖에 없습니다.
만들기 쉬운 것도 아니고 최신 방어구보다 좋지도 않는 이런 아이템을
누가 시간과 재화를 들여가면서 만들려고 하겠습니까?




그렇다면 이제 플레이어 제작 레시피를 NPC 제작과 맞춰도 되지 않을까요.
이렇게 할 경우 현재의 아이템 성능을 다시 조절하지 않더라도
그 작은 차이때문에 플레이어 제작을 찾는 유저들이 생길 것이고
지금처럼 '플레이어 제작이 의미가 없다'는 시선을 바꿀 수 있다고 봅니다.










아예 제작 기술만의 고유한 능력을 부여하자는 의견도 있었습니다.


예를들어 플레이어가 제작한 장비는 플레이어가 수리할 수 있게 하며
장비의 외형을 바꾸거나 강화를 하거나 노후도를 낮출 수 있도록
하는 겁니다.



우편 기능에 의뢰 기능을 추가하여 다른 유저들의 의뢰도 받을 수 있게 한다면
제작은 단지 아이템을 만드는 것 외에도 메리트를 갖게 되니 품질이나 재료 논란에서
해방되어 좀 더 컨텐츠로서의 가치를 보유하게 될 것입니다.




또 다른 의견으로는 현재 수준보다 진입 장벽을 더 낮춰야한다는 것이 있었습니다.


이번 패치와 함께 아이템의 능력치가 하향되는 대신 재료도 같이 줄었습니다.
하지만 여전히 신규 유저가 손을 대기엔 제작은 너무나 높은 장벽입니다.



품질에 따른 아이템 능력치는 지금이면 충분할 것 같습니다.
다만 재료와 시간은 좀 더 하향해서 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 해야 한다고 봅니다.
현재 제작을 하기 위해선 NPC가 파는 값비싼 재료 외에도 엄청난 시간이 들어갑니다.





[ 줄어들긴 했지만, 여전히 부담스러운 재료. 재료 수집을 위해 필요한 토큰때문에 더욱 그렇다 ]




몇 개씩 수십번이 들어가야 하는 아이템 제작에 회당 3분씩만 들어간다고 쳐도
접속 시간의 대부분을 제작 버튼을 눌러두고서는 구경을 해야하는 것이 현실입니다.
이게 정말, 재미있는 것일까요? 이 부분에 대해서는 재고가 필요하다고 생각합니다.





마지막으로 전체적인 패치 내용에는 공감하나 품질 확률에 대한 의견입니다.


요구 재료의 하향도 좋고 아이템 성능의 하향도 좋다고 생각합니다.
덕분에 밸런스를 찾아가는 것이라고 생각되긴 합니다만 성능이 하향된 만큼
3~4성 품질의 아이템이라도 잘 나와줘야 제작을 하는 재미를 찾을 수 있을터인데
현재는 그 확률이 너무 낮은 것 같습니다.


1성이 나올 확률을 좀 더 줄이고 3~4성 나올 확률을 조금 높인 다음
아이템 성능 역시 예전처럼은 아니더라도 조금 상향 한다면 모두가 만족할 것 같네요.




전체 설문 조사 결과 중 기타를 제외하고 80%에 달하는 참가자가
각기 공감하는 부분은 다를지라도 이번 패치에 공감의 뜻을 나타내었습니다.
그리고 그 80% 중 과반수에 달하는 참가자들은 후속조치가 필요함을 말하고 있습니다.



물론 앞서 말한 바와 같이 이 조사가 절대적인 신뢰성을 갖는 것은 아닙니다.
하지만 불특정다수의 사람들이 모여 비슷한 의견을 냈다는 것만으로도
이들의 목소리에 귀를 귀울여 볼 필요가 있지 않을까요.
해당 내용은 다시 한번 정리하여 개발사에 전달할 예정입니다.



다음은 1000이니 당첨자 명단입니다. 모두 축하드립니다.


◆ 1000이니 당첨자 - 10명

Arondight
넥슨캐시
카프로니
카이오미치루
생각과마음
폭풍할매
촌정
강소연
나이르엘
브륜드





다양한 의견, 활발한 토론에 감사드립니다.



Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)






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