마비노기 영웅전, 새로운 시즌과 함께 하는 새로운 도전!

이종훈 기자 | 댓글: 85개 |





넥슨이 서비스하는 논타겟팅 액션 RPG '마비노기 영웅전'이 8월 2일부터 적용될 시즌2 업데이트를 앞두고 금일(26일) 공동 인터뷰를 진행했다.

시즌2 업데이트는 최고 레벨 상향을 비롯해 새로운 지역, 몬스터, 개편된 전투 방식, 새로운 리얼 점프 액션 등의 콘텐츠를 포함한다. '마비노기 영웅전'은 이번 시즌2 업데이트에 대해 '새로운 도전'이라고 설명했다. 액션성을 비롯한 기본적인 특징은 유지하면서 시즌1과는 달라진 시스템들을 대거 적용함으로써 자체적으로도 차별성을 보여주고자 의도한 것.

이번 '마비노기 영웅전' 시즌2에서는 8월 2일 1차적으로 신규 스토리와 그 중심이 될 모르반 마을, 신규 지역인 '초승달 섬'과 '배의 무덤'이 업데이트되고, 8월 9일 2차로 라키오라와 크라켄을 비롯한 4종의 레이드와 신규 캐릭터 '벨라'를 선보인다.



[▲ 시즌2의 새로운 무대가 될 '모르반 마을'의 선착장]


시즌2에서 유저들은 시즌1의 시작 지역이었던 콜헨 마을을 떠나 트레져 헌터들이 머무는 새로운 지역 '모르반 마을'에서 새로운 스토리를 진행하게 된다. 시즌1의 세계관은 그대로 존재하지만 그 안에서 벌어지는 전혀 다른 이야기를 체험하게 되는 것.

이번 시즌2에서는 '바다'와 '섬', 그리고 '항해'를 테마로 하며 약 2년 반에 걸쳐 총 5개의 에피소드를 업데이트할 계획이다. 6개월마다 일정한 주기로 에피소드를 하나씩을 공개하며 각 에피소드 사이에 2~3회 정도 콘텐츠 추가가 있을 예정이다.

시즌2의 콘텐츠는 시즌1을 모두 완수하지 않아도 즐길 수 있으며, 업데이트 적용 후에도 여전히 시즌1을 오가며 콘텐츠들을 함께 즐길 수 있다. 시즌2의 서브 스토리 중에는 시즌1와 연관된 요소들도 배치했기 때문에 독립적인 두 이야기 사이의 연관성을 찾아보는 것도 하나의 재미 요소가 될 것이다.






[▲ 시즌2에서 선보일 신규 지역, 초승달 섬(위)과 배의 무덤(아래)]


첫 에피소드에서 새로 공개될 2개 지역 중 '초승달 섬'은 인간의 발길이 뜸한 밀림 컨셉으로 원시 트롤, 거대 말벌, 원시 거북 등의 몬스터를 만나볼 수 있다. 레이드 몬스터인 '라키오라'는 플레이어를 삼키거나 허물을 벗고 거대 뱀으로 변신하는 등 다양한 공격 패턴을 선보일 예정이다.

'배의 무덤'은 폭풍우가 몰아치는 바다, 난파선, 죽음 등이 키워드로, 좀비가 된 해적이나 문어 인간, 세이렌 등이 등장한다. 레이드 보스인 '크라켄'은 전투공간인 배 자체를 공격하기도 하는데, 공격을 저지하지 못해 배가 부서질 경우 공략에 실패하고 전투가 강제종료되기 때문에 레이드 진행에 보다 긴장감을 제공할 것으로 보인다.



[▲ 초승달 섬의 레이드 보스 '라키오라'(좌)와 배의 무덤의 레이드 보스 '크라켄'(우)]


시즌2에서는 기존의 전투 시스템과 완전히 다른 전투 진행 방식을 선보인다. 먼저, 시즌1에서는 공략할 전투를 선택한 후 출항하는 방식이었지만 시즌2에서는 공략할 '지역'을 선택하도록 변경됐다. 각각의 전투에서 최종 보스가 등장하던 방식에서 하나의 지역에 존재하는 여러 보스 몬스터를 개인의 선택에 따라 공략할 수 있게 된 것.

또한, 전투를 진행할 때 한 번 거쳤던 지역을 다시 돌아갈 수 없었던 점이 보완되어 지역 전체를 자유롭게 왕복할 수 있게 하는 '전투 순환 시스템'을 적용했다.

이는 랜덤하게 이벤트성 전투를 발생시키는 '마하의 시련', 전투 종료 후 얻는 보물지도를 통해 액세서리류의 아이템을 얻을 수 있는 '해적의 보물 상자', 랜덤하게 습득한 모리안의 성물을 제단에 바치고 버프를 받을 수 있는 '모리안의 제단'의 3가지 상세 시스템으로 구성된다.





8월 9일 2차 업데이트 후부터 만나볼 수 있는 신규 캐릭터 '벨라'는 듀얼소드를 사용하는 여검사 캐릭터다. 기존 여성 캐릭터인 '피오나', '이비'와는 다른 컨셉으로 만들어졌으며 같은 듀얼소드를 사용하는 '리시타'와도 확연히 다른 전투 패턴을 가지고 있다.

외형적으로는 서구적인 이미지로 보이도록 디자인됐으며 순발력과 민첩함을 강조한 움직임을 보여줄 것이다. 다수의 적을 공격할 수 있는 '타이푼 슬래쉬'나 적의 공격을 맞받아치는 '백래쉬' 등의 스킬을 사용한다.





캐릭터들의 새로운 액션으로 추가된 '리얼 점프'는 고저차가 있는 지형을 이동하거나 몬스터의 공격을 회피할 수 있으며 비행형 몬스터를 공격하는데도 사용된다. 이러한 점프 액션은 몬스터에게도 적용됨으로써 동선을 다양화하고 전투 자체가 역동적이 될 수 있도록 했다.

점프 액션을 활용해 지형지물을 뛰어넘거나 기어오르는 등의 다양한 이동이 가능해지고, 낮게 들어오는 공격을 회피할 수 있게 됨으로써 전투를 보다 사실적으로 즐길 수 있게 됐다. 보다 액션성을 추구하는 유저라면 더욱 다양한 플레이가 가능할 것으로 보인다.



[▲ '리시타'의 리얼 점프 액션]


이밖에도 이번 시즌2에서는 토큰 시스템을 폐지하고 피로도 시스템을 도입했다. 기존 몇몇 특수한 전투를 제외하고는 출항 전 필수적으로 지급해야 했던 토큰 아이템이 사라진 것. 시즌2에서 채택한 새로운 전투 방식에서는 자신이 원할 때 언제든 전투를 종료할 수 있기 때문에 기존에 전투를 위해 출항할 때마다 토큰을 차감하던 방식을 적용하기 어려웠다. 새로 도입된 피로도 시스템은 시즌1, 2의 콘텐츠 모두에 적용될 예정이다.

이밖에도 스킬 사용 방식 개선, 장비 제작 난이도 하향, 캐릭터 밸런싱 조절, 그래픽 상향 등 시스템 전반에 걸쳐 많은 부분이 개선됐다.

'마비노기 영웅전' 개발팀은 "시즌2에서는 유저들이 보기에도 새롭게 느껴질 수 있도록 많은 변화를 줬다"며 "개선된 시스템과 신규 콘텐츠들을 앞세운 새로운 도전이 유저들을 만족시킬 수 있기를 바란다"고 전했다.

다음은 현장에서 진행된 Q&A 내용이다.



[▲ '마비노기 영웅전' 개발팀. 좌측부터 황선하 기획자, 기현우 기술파트장,
박성섭 미술팀장, 정승우 라이브팀장, 한재호 디렉터]


Q. 시즌1에서 아직 끝나지 않았다는 여운을 남겼다. 이를 잇는 스토리는 언제 볼 수 있는 것인가

시즌1에서 이어지는 스토리에 대해서는 현재 답할 수 있는 부분이 많지 않다. 아마 시즌3를 진행하게 된다면 그 때 고려해볼 수 있지 않을까. 시즌2의 스토리는 시즌1와 별개의 이야기라고 말한 바 있지만 기본적으로는 같은 세계관을 공유하기 때문에 어느 정도의 연관성은 있을 것이다.


Q. 피로도 시스템이 기존 토큰 시스템에 비해 여유롭게 플레이할 수 있다고 설명했는데, 구체적으로 플레이할 수 있는 시간이 어느 정도 늘어난 것인지

현재 예상으로는 피로도 시스템을 통해 예전에 비하면 대략 50~100% 정도 플레이할 수 있는 시간이 늘어났다고 본다. 예전에는 토큰이 없으면 전투 자체가 불가능했지만 시스템 개선 후에는 피로도가 없으면 언제든 전투를 마무리하고 나갈 수 있다. 피로도가 없다고 해도 보상에서 약간의 페널티만 받을 뿐 기본적으로 전투 수행은 가능하기 때문에 기존보다 더 많은 시간 플레이가 가능할 것이다.


Q. 기존의 토큰 시스템에 비해 피로도 시스템이 정확히 어떻게 작용하는지 설명해달라

기존의 토큰 시스템은 전투 출발 전 수동으로 토큰을 뽑아야 하고, 뽑지 않을 경우 출발할 수 없는 시스템이었고 토큰이 일주일에 총 두 번 리필되는 방식이었다. 게다가 하루에 누적 플레이 횟수가 많아질 경우 보다 많은 토큰을 필요로 하는 등 초보 유저들에게는 다소 어려움이 있었을 것이라 본다.

이에 비해 피로도 시스템은 하루에 한 번 리필되는 방식이다. 일주일을 기준으로 했을 때 토큰 시스템에 비해 보다 많은 전투를 수행할 수 있는 것. 하루치 피로도를 다 소모하지 않으면 그 나머지 양을 기준으로 다음날치 피로도에 보너스를 받을 수 있는 시스템이 존재한다. 이를 통해 날마나 피로도를 모두 소모하는 유저와 그렇지 못한 유저 간의 격차도 다소 줄일 수 있을 것이라 본다.



Q. 최근 MORPG들이 점핑 캐릭터를 어필하는 경향이 있는데 마영전에서도 계획이 있는가

점핑 캐릭터를 얼마 전 진행한 적이 있으며 이를 통해 많은 신규 유저들이 마비노기 영웅전의 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있도록 했다. 추후 점핑 캐릭터 진행 계획은 아직 확정된 바가 없다.


Q. 신규 캐릭터 벨라의 컨셉에 대해 보다 상세한 설명 부탁한다

처음 벨라를 기획할 때 기존에 없던 새로운 매력을 어필할 수 있도록 고려했다. 약간 시크하면서도 도도한, 혹은 신비로운 느낌을 줄 수 있도록 의도한 디자인이다.


Q. 그래픽의 향상을 언급했는데 그것이 엔진 차원에서의 향상인가 아니면 비주얼적인 부분에서만의 향상인가

'둘 다'라고 말할 수 있다. 엔진 부문에 새로운 기술을 도입하고 개발하는데 상당히 오랜기간 준비를 해왔고 앞으로도 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 꾸준히 향상시킬 것이다. 현재 소스엔진을 사용하고 있는데, 분명 훌륭한 엔진인 것은 사실이지만 비교적 오래된 것이기도 하다. 이 엔진을 지속적으로 사용하는 것을 바탕으로 계속 새로운 부분을 추가하면서 개선하고 있다고 생각하면 된다.


Q. 시즌1에 비해서 시즌2의 레이드 콘텐츠가 가진 근본적인 차이점은 무엇인지

서로 다른 공략법을 가지고 있다는 것이 가장 정확한 표현일 것이다. 단순히 몬스터의 공격을 피하고 타격을 입히는 방식을 벗어나 각 몬스터별 특징을 이용해야 하는 부분이 있다. 기존에 없던 전혀 다른 공략 패턴을 가지고 있는 경우도 있다. 예를 들어 크라켄의 경우 전투 지형 자체를 파괴한다는 컨셉이기 때문에 지역 전체가 파괴되기 전에 공략해야 한다는 특징이 있다. '더 어려워진다'라는 말보다 '다른 공략법이 있다'고 표현하는 게 맞다고 생각한다.

시즌2의 새로운 전투를 만들 때 기본 방향성은 가급적 많은 레벨대의 유저들이 새로운 전투를 체험할 수 있도록 하고자 했기 때문에 레이드 전투도 난이도를 나눠 저레벨 유저들을 위한 비교적 쉬운 레이드도 제공할 예정이다.



Q. 몬스터 리젠이 적용된다면 MMORPG와 같은 방식이 되지 않을까

피로도가 전투에 진입할 때 소비되고 추가로 소모되지는 않기 때문에 각 구역에서 리젠되는 몬스터를 잡으며 몇몇 구역만을 계속 도는 경우를 우려한 질문이라고 생각한다. 한 번 잡고나서 리젠된 몬스터를 사냥할 시에는 얻을 수 있는 경험치를 조금 줄이는 등의 방식을 도입해 그러한 경우를 예방하고자 한다.


Q. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면

시즌2를 시작하면서 '새로운 도전'을 표방했다. 유저들이 보기에 새롭게 보일 수 있는 것들을 선보이기 위해 노력하고 있으니 앞으로도 관심을 갖고 지켜봐줬으면 한다.






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