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[기자수첩] '요즘' 순위 점령한 '옛날' 게임들
지난 주말 부모님이 계시는 본가에 내려갔다 왔다. 본가에는 9살 아래의 남동생이 있는데, 대학에 들어갈 때 초등학생이 되었던 동생은 요즘 막 군대를 제대해 한창 열심히 공부도 하고, 놀기도 하고, 여자친구를 사귀려고 노력도 하고 있다. 평범한 20대...
칼럼 | 기자: 김수진 | 작성시간 08-06
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[기자수첩] 중국의 30만과 한국의 24만, 숫자 이상의 간극
중국 30만 - 한국 24만 2019년. 중국의 게임 행사와 지스타를 보기 위해 행사장을 찾은 게임 팬의 수다. 광활한 중국 전역에서 모인 게임 행사와 몇 차이 나지 않는다니. 숫자는 마치 지스타가 얼마나 대단한 컨퍼런스였는지 착각하게 한다. 하지만...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 07-01
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[기자수첩] 폴란드에서 게임은 '진짜' 문화다
'게임은 문화다'. 우리 게임 업계는 하나의 목소리로 게임을 질병이 아니라며 내건 슬로건이다. 모두가 게임이 뭐가 이롭고, 왜 문화인지 서로 모여 토론하고 설득한다. 그런데 여기 떠들썩하게 굴지 않고서도 국가가 문화로 인정한 게임이 있다. 지난 18...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 06-23
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[칼럼] 낡은 게임쇼, 변해야 산다
'E3 2020 취소' '주관사 ESA, 디지털 E3도 패스' 뉴스 게임란 상단을 채운 이런 문구들이 영 낯선 게 당연하다. 으레 게임쇼의 대표이자 큰형님쯤으로 모셔졌던 E3다. 하지만 E3의 낯선 행보가 꼭 코로나19의 유행이라는 재난 상황 때문일까...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-24
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[기자수첩] 우리는 왜 '과금'하는가
왜 게이머들은 극악한 확률에도 불구하고 과금하는 걸까. 확률형 아이템, 수집형 게임과 관련된 이슈를 볼 때마다 늘 드는 생각이다. 누군가는 말한다. 최고가 되기 위해서라고. 맞는 말일 수도 있다. 확률이 낮으면 낮을수록 그만큼 좋은 아이템, 캐릭터이기...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 03-06
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[기자수첩] '욕 안먹는 과금'에 대한 짧은 생각
비즈니스 모델. 줄여서 BM. 게임업계에서는 언제나 논란이 되는 단어다. 오죽하면, 개발사 인터뷰를 나설 때 BM에 관해 질문할지 말지 고민해야 할 정도다. 게이머들이야 궁금해할 수도 있으나, 괜히 긁어 부스럼 되지 않을까 하는 걱정도 영 없지는 않다...
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 02-11
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[기자수첩] 과태료 1천만 원...韓 규제 비웃는 중국게임 '저질광고'
'왕이되는자'를 시작으로 중국산 모바일 게임의 저질 광고 공세가 시작된 지 벌써 몇 년이 지났지만, 그칠 기미를 보이지 않고 있다. 내용 역시 점점 도를 넘는 수준이다. 돈으로 여성을 사는 묘사는 예사고 여성을 납치하거나 옷을 찢는 등 성범죄에 가까...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 02-05
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[기자수첩] 왜 디펜스+수집형 RPG를 선택했을까, '명일방주'로 보는 사례
2017년 9월, 매력적인 PV로 국내 서브컬쳐 유저들의 눈길을 사로잡았던 명일방주가 2020년 1월 16일 국내에 출시됐다. 이미 몇몇 유저들이 중국 CBT와 OBT, 중국 서버를 미리 접한 터라 PV의 첫인상과 달리 디펜스 게임이라는 사실이 알려졌...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 01-21
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[칼럼] '기생충' 같은 게임, 한국에서는 정말 안 될까
"자막의 장벽, 한 1인치 정도 되는 그 장벽을 뛰어넘으면 여러분은 훨씬 더 많은 영화를 즐길 수 있습니다." 봉준호 감독은 '기생충'이 외국어영화상 수상작으로 선정된 후 단상에 올라 이렇게 말했다. 영화가 아닌 게임을 업으로 삼은 사람임에도 그의...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-09
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[기자수첩] 제발 저를 해외 게임 행사에 보내지 말아 주세요
To. 누구든 저보다 높으신 분들
부디 저를 해외 게임 행사에 보내지 말아주세요...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 12-16
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[기자수첩] 게임의 역사는 기록되어야 한다
게임은 이제 전세계적으로도 많은 사람들이 즐기는 엔터테인먼트로 성장했습니다. 최초로 상업적 성공을 이룬 '퐁' 이후로 게임은 급속도로 성장했죠. 오늘날의 게임은 아케이드를 비롯해 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 뻗어나가며 주변에서 흔히 쉽...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 07-24
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[기자수첩] '어쨌든' 클라우드 게이밍 시대는 온다
게임을 좋아하는 게이머라면 E3에 대한 명성은 다들 알 거다. 3대 게임쇼의 필두. 세계 최대의 게임쇼. 전 세계에서 신작 게임이 가장 먼저 공개되는 장. 올해 E3도 마찬가지였다. 신작 게임들에 대한 소식이 가득했다. 하지만 지금까지와는 다소 다른...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 06-19
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[기자수첩] “스마트폰으로 콘솔급 게임 하는 날이... 진짜 올까요?”
"이걸로 리모트 플레이까지 되면 대박인데 말이죠." 블랙샤크2 리뷰를 쓸 때 동료 기자가 했던 말이다. 카피 논란이 있겠지만, 블랙샤크2의 게임패드2.0은 확실히 모바일에서 콘솔 게임을 하는 것 같은 느낌을 주기엔 충분했다. 현재까지는 안드로이드는 엑...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 06-14
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[기자수첩] 플레이엑스포, 경기도의 노력이 반갑다
AM: 10:00 경기도 일산 킨텍스에는 플레이엑스포를 관람하려는 학생들로 인산인해를 이뤘다. 최초로 공개되는 신작이 있는 것도 아니었고, 그렇다고 지스타처럼 대형 게임사가 참가해 물량을 쏟아내는 행사도 아니었다. 콘솔, 아케이드게임 부스부터 고전게임...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 05-09
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[칼럼] 후후후... 그 녀석은 과금 사천왕 중 최약체지
미국 게이머들이 꽤 화났나 보다. 포브스를 둘러보고 딱 그 생각이 들더라. 미국의 출판기업 포브스는 이거 올려도 되나 싶을 정도의 제목을 단 기고문을 게임 섹션에 올렸다. "'엘더스크롤: 블레이즈'는 AAA게임의 잠재적인 디스토피아 미래를 보여준다"...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-22
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[기자수첩] "제대로 게임하고 싶다" 라그M 유저의 하소연
최근 그라비티가 서비스하는 '라그나로크M'에 고름이 터졌습니다. 오랫동안 문제로 지적받았지만, 고쳐지지 않았던 '애드온' 이슈로 인해 유저들의 불만이 폭발했죠. 더 큰 문제는 나아질 기미가 안 보인...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-10
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[기자수첩] 모바일게임의 탈(脫) 구글, '자체 서비스'는 가능할까?
최근 서비스에 큰 난항을 겪은 게임이 있다. 정식 오픈 이후 서버 문제와 클라이언트 문제로 한차례 난리를 겪고, 결국 다시 오픈 베타로 돌아가 정식 서비스를 미룬 게임, '라스트 오리진'이다. 전무후무한 결정이긴 했지만 유저들의 동향도 나쁘지 않았고,...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 02-25
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[기자수첩] 모바일이여, 나에게 '진동'을 허하라
게임을 플레이할 때, 어떤 조작체계를 선택할 것인가는 장르, 사람의 취향에 따라 갈릴 것이라 봅니다. 원활한 조작이 가능한 키보드+마우스를 이용하느냐, 아니면 양손으로 조작할 수 있는 게임 패드로 플레이하느냐는 온전히 개인의 선택이죠. 그리고 이 과...
칼럼 | 기자: 정필권 | 작성시간 01-31
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[기자수첩] 비난을 기대로 바꾼 사이게임즈
사이게임즈. 그랑블루 판타지, 섀도우버스, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 뷰잉 레볼루션 등 나름 유명한 모바일 게임을 개발한 곳으로 모바일 게임 좀 해봤다 하는 게이머라면 익숙할 게임사다. 하지만 게임의 유명세와는 별개로 사이게임즈를 바라보는 게이머들...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 12-28
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[차조日記] 게임쇼의 모바일 게임, 차이나조이가 내린 해답
2014년 이후로 거의 4년 만에 다시 찾은 차이나조이. 그 이틀째의 취재가 끝났다. 뜨겁고 습한 기후와 수많은 인파는 여전했다. 묘하게도 2014년과 같이 첫날에 태풍이 불었다는 점 역시 비슷했다. 전시관은 여전히 어마어마한 규모였고, 수많은 모바일...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 08-05
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[이병찬 변호사] 게임방송과 저작권 침해, 궁금증 6가지
게임방송의 인기가 무섭습니다. KT 경제경영연구소가 DMC미디어에 의뢰한 '2017년 1인 방송 시청행태' 보고서에 따르면, 게임은 1인 방송 주요 시청 장르 중 1위(35%)를 차지하고 있습니다. 게임은 문학, 예술, 미술, 영상 등이 결합된 종합예...
칼럼 | 기자: 이병찬 | 작성시간 07-24
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[기자수첩] 대화 없는 MMORPG, '전 오늘도 전자식물을 키웁니다'
MMORPG가 다른 장르에 비교해 갖는 특징은 이미 이름에, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game 안에 담겼다. 많은 사람들이 게임이라는 한 공간에 모여 함께 즐긴다는...
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 07-13
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[기자수첩] 모바일 액션 RPG, '액션'을 전달할 방법을 고민할 때
"모바일로도 콘솔급의 고퀄리티의 그래픽과 화려한 연출, 액션을 담아낼 수 있을까?" 스마트폰이 등장하고 디바이스의 성능이 발전하면서, 유저들과 개발자들은 이런 질문을 던지기 시작했다. 그리고 그 결과물들이 하나둘씩 등장하기 시작했다. 2014년 출시된...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 07-13
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[기자수첩] 모바일 RPG, 언제까지 '보는 재미'만 추구할 텐가?
중국산 모바일 게임의 공습이 계속되고 있다. 바로 얼마 전까지만 해도 중국산이라고 하면 낮잡아 봤지만, 이제는 그 시선이 달라졌다. 최근의 중국산 모바일 게임은 게임 퀄리티는 물론이고 재미까지도 국산 모바일 게임을 위협하고 있다. 이제는 중국산 게임...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 07-03
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[기자수첩] 어른들의 핑계가 된 '게임중독'
게임을 오래 하면 중독된다. 그래서 치료가 필요하다. 언뜻 들으면 합당한 주장처럼 들린다. 특히 가치관에 영향을 주는 청소년기에 게임에 장시간 몰입하는 행위는 학업이든 일상생활이든 영향을 줄 수밖에 없을 것이다. 반박할 수 없는 사실이다. 그러나 이...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 06-21
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[기자수첩] "게임 굿즈, 이런 건 어때요?"
"악보 같은 것도 굿즈가 될 수 있을 것 같아요." 얼마 전 게임 음악과 관련해서 인터뷰를 하던 중에 나온 말이었습니다. 오케스트라 공연을 위해서 미디로 작업한 곡을 악보로 풀어가는 과정에 대해서 설명을 듣다가 문득 떠오른 것이었긴 하지만요. 악기에...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-23
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[이장주 칼럼] 게임장애, 얻는 것보다 잃는 것이 더 크다
게임은 현실적 위험을 최소화하며 한계를 극복을 경험해주기에 인류의 최첨단 문화기술이다. 이것이 장애를 유발할 수 있다는 ‘게임장애’는 과학적으로도 명확한 근거를 찾기 어려울 뿐 아니라, 인문학적으로도 문제가 크다. 그 핵심에는 ‘게임장애’가 인간의...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 02-08
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[취재방담] 제4회 NTP 참가 기자들의 반응은?
6일 넷마블게임즈(이하 넷마블)는 서울시 구로구 신도림동 서울 디큐브시티 호텔에서 열린 제4회 NTP(3rd Netmarble Together with Press) 행사에서 향후전략과 18종의 라인업 그리고 BTS월드 및 스위치 세븐나이츠를 공개했습니...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 02-06
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[남기덕 칼럼] 무엇을 위한 자동 전투인가?
인벤에서는 게임과 관련해 남기덕 비평가의 기고를 소개합니다. 오늘의 주제는 AI에 기반한 바로 '자동 전투'입니다. 자동 전투는 예전부터 조금씩 등장해온 시스템이지만, 유독 모바일 게임의 자동 전투에 대해서는 유저들이 거부감을 나타내고 있습니다. 과연...
칼럼 | 기자: 양영석 | 작성시간 11-23
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[기고칼럼] 모바일게임 변천사(4)-용량을 줄여라! 모바일게임 용량과 데이터 통신료
얼마 전 필자는 스마트폰을 최신기기로 교체했다. 가장 중요하게 생각한 부분이 내장 메모리 용량이었다. 왜냐하면, 모바일 게임 개발자인 직업 특성상 다양한 게임을 다운받아서 플레이하게 되는데 매번 용량이 부족해서 지우고 재설치하는 일...
칼럼 | 기자: 정필권 | 작성시간 11-08
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[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (10) - e스포츠, 정식 스포츠화가 최선의 길인가?
중국에서 들려오는 우리나라 클럽팀들의 롤드컵 맹활약에 감탄하고 있다가 접하게 된 최근 e스포츠 뉴스는 내 마음을 찹찹하게 만들었다. 특히 한국이스포츠협회(KeSPA)가 통합체육회 회원 자격을 박탈당했다는 뉴스와 e스포츠의 성지 가능성을 언급한 블리자드...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 10-13
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[기자수첩] 오더링(authoring), 도구가 창작자를 자유롭게 할지 어니
게임이나 영화는 여러 인접산업이 융합하는 대표적인 산업으로 꼽힌다. 영화나 게임이나 여러 팀이 한데 모여 하나의 결과물을 만들어낸다. 철저히 전문적인 집단이 모여 만드는 만큼 의사소통만큼이나 아이디어를 구현할 수 있는 자본과 기획이 중요하다. 누군가...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 10-06
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[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (9) - 막장드라마와 뽑기게임
뽑기게임(=확률형 아이템, 가챠게임), 무슨 말을 해도 욕먹기 딱 좋은 민감한 주제인데 하며 쓸까 말까 망설였다. 그러다 ‘욕먹어야 오래 살기 밖에 더 하겠나’ 싶어서 그냥 쓰기로 했다. 뽑기게임, 어디 가나 아우성이다. 이거 없애라고 말이다. 유저들...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 09-26
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[기자수첩] ‘나가서 놀자!’ AR·VR 국제 페스티벌 주는 의미
나는 자전거를 매우 좋아한다. 많은 동호인이 선호하는 업힐보다 롱 라이딩을 좋아한다. 자전거를 타고 나서 서울 구석구석을 돌아다니기 시작했고, 나중에는 트레일러를 달고 텐트와 짐을 싣고 전국 명소를 돌아다니기 시작했다. 차나 기차를 타고 가는 여행도...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 09-24
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[이슈] 미르의전설 IP 분쟁 어떻게 봐야할까?
위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)와 샨다게임즈(이하 샨다)는 '미르의전설2'를 포함한 프랜차이즈 IP로 다툼 중이다. 위메이드는 개발사로서 권리를 행사하고자 하며 샨다는 중국의 국민게임으로 키운 공을 앞세워 권리를 주장하고 있다. 위메이드는 2017...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 08-25
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[기고칼럼] 모바일게임 변천사 (3) - 그 때 그 시절 추억의 피쳐폰 연대기
아이폰이 나온지도 벌써 10년째다. 올해 9월 아이폰8이 공개될 예정이라고 한다. 국내에서는 2010년 초에 나온 갤럭시A를 시작으로 갤럭시 시리즈도 어느덧 S8까지 출시되었다.지금의 스마트폰 발전 속도도 빠르지만...
칼럼 | 기자: 박광석 | 작성시간 07-27
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[남기덕 칼럼] "응, 안 해" 가위바위보로 보는 '게임 디자인'
가위바위보의 특징 인간은 ‘생존’을 위해 ‘익숙함’을 선택해왔고, ‘익숙하지 않은 것’은 ‘거부’해왔다. 따라서 인간은 게임을 선택할 때도 사냥감을 고르듯 본능적으로 익숙한 게임을 선택하게 된다. 여기서 필자는 한 가지 궁금한 점이 생겼다. “국가...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 07-21
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[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (7) - "게임이 바뀔 차례다"
“한 사람이 실수하는 것은 그 사람 탓이지만, 많은 사람이 실수를 하면 그건 디자이너의 탓이다. 그건 실수가 아니라 인간의 특성이기 때문이다.” 이 말은 UX연구의 대부로 알려진 도널드 노먼(Donald A. Norman)이 그의 저서 <디자인과 인간...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 07-14
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[이슈] 라인게임즈는 왜 넥스트플로어를 인수했을까?
지난해 일본 도쿄, 미국 뉴욕 증권 거래소에 상장한 라인주식회사(대표 이데자와 다케시)가 게임 사업 본격화를 위해 게임 퍼블리싱 전문 자회사 라인게임즈'를 설립하고 라인게임즈를 통해 게임 개발사 '넥스트플로어(대표 김민규)에 투자를 진행, 지분 51%...
칼럼 | 기자: 이현수 | 작성시간 07-10
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[기고칼럼] 모바일게임 변천사 (2) - GVM부터 WIPI까지 피쳐폰 개발환경의 변화
스마트폰 모바일 게임을 만든다고 하면 떠오르는 것이 무엇인가? 아마 유니티와 언리얼일 것이다. 요즘 스마트폰 게임은 유니티와 언리얼 같은 좋은 멀티플랫폼 게임엔진이 많아서 누구나 손쉽게 개발할 수 있다. 그럼 피쳐폰 시절에는 모바일 게임을 어떻게 만들...
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 06-05
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