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니폰이치, 엔터 부문 매출 33% 감소로 2026년 3월기도 적자 지속
니폰이치 소프트웨어가 신작과 DLC의 부진으로 게임 매출이 33% 감소, 전년에 이어 올해도 적자 기조가 이어졌다. 니폰이치 소프트웨어는 지난 15일, 자사의 2026년 3월기(2025년 4월~2026년 3월) 연간 연결 실적을 공개했다. 이번 실적 보고서에 따르면 해당기 매출액은 36억 600만 엔(한화 약 339억 원), 영업손실은 4억 900만 엔(한...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 05-19
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한빛소프트, 1분기 영업이익 22억 원으로 흑자전환
한빛소프트(대표 원지훈)는 2026년 1분기 연결 재무제표 기준 영업이익이 22억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 15일 공시했다. 2026년 1분기 연결 기준 매출액은 86억 원으로 전년 동기대비 2.8% 증가했으며, 영업이익은 24억 원 증가했다. 당기순이익 역시 28억 원을 기록, 전년 동기 대비 439% 증가했다. 이는 지난해 말부터 이어진 라...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 05-15
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넵튠, 1분기 매출 314억 원, 영업이익 17억 원 달성
넵튠(대표 강율빈)은 2026년 1분기 연결 기준 매출 314억 1,000만 원, 영업이익 17억 2,000만 원을 기록했다고 15일 공시를 통해 밝혔다. 이번 1분기 매출은 전분기 대비 15.9% 증가했으며, 영업이익은 전분기 대비 흑자전환에 성공하며 수익성이 대폭 개선됐다. 별도 기준으로도 매출 81억 5,000만 원, 영업이익 6억 9,000만 원을...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 05-15
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[실적] 누적 매출 2조원 육박! 3.5주년에도 '니케'는 건재했다
'승리의 여신: 니케'가 4월 23일 시작된 3.5주년 이벤트 'BE MY STAR'로 누적 매출 13억 달러를 돌파했다. 이번 이벤트로 한일 매출 1위를 석권했으며, 특히 5월 1일 신규 캐릭터 픽업 후 매출이 급증했다. 일본은 4월 30일부터 5일간, 한국은 4월 23일부터 7일간 1위를 기록하며 글로벌 서브컬처 시장에서의 저력을 입증했다....
게임뉴스 | 기자: 강민우 | 작성시간 05-15
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넥슨 이정헌 대표 "2분기, 2026년 한 해 중 가장 어려운 시기"
넥슨 이정헌 대표는 14일 사내 이메일을 통해 임직원들에게 2026년 2분기 경영 난관을 극복하기 위한 청사진을 제시했다. 이 대표는 1분기 실적을 견인한 타이틀로 엠바크 스튜디오의 신작과 장수 IP를 꼽았다. 이 대표는 "'아크 레이더스'는 출시 이후 누적 판매량 1,600만 장을 돌파했다"며 "지난 6개월간 유저들의 총 플레이 시간은 15억 시간을 넘어...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-14
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[실적] 프롬 신작 '더스크블러드', 2026년 출시 변동 없다
카도카와가 2026년 3월기 결산에서 게임 부문 매출 297억 엔을 기록하며 전년 대비 감소했으나, 콘솔 27종과 모바일 4종의 신작을 준비 중입니다. 특히 프롬소프트웨어는 2026년 닌텐도 스위치2로 엘든 링 타니쉬드 에디션과 더스크 블러드를 출시할 예정이며, 스파이크 춘소프트는 단간론파 시리즈를 선보입니다. 또한 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임 개발을 확대해 글로벌 팬층을 넓히고 IP 가치를 극대화할 계획입니다....
게임뉴스 | 기자: 김수진 | 작성시간 05-14
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[실적] 텐센트 1분기 게임 매출 14조원 돌파…내수 6%·해외 13% 성장
텐센트가 2026년 1분기 총매출 1,964억 5천800만 위안(약 43조 2070억원)을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가한 성적이다. 영업이익은 673억 7천500만 위안(약 14조 8178억원)으로 전년 동기 대비 17% 증가했으며, 영업이익률은 32%에서 34%로 2%P 상승했다. 순이익은 593억 9천200만 위안(약 13조 621억원)으로 1...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 05-14
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[실적] IP의 힘 캡콤, 9년 연속 영업이익 최대치 갈아치웠다
캡콤이 13일 발표한 2026년 3월기 통합 실적에 따르면 매출 1,953억 엔, 영업이익 752억 엔을 기록하며 9기 연속 영업이익 최고치를 경신했다. 이는 바이오하자드 레퀴엠과 몬스터 헌터 와일즈 등 핵심 IP의 글로벌 흥행 덕분이다. 캡콤은 향후 연간 소프트웨어 판매량 1억 장 달성을 목표로 2027년 연구개발 제3빌딩 완공 및 개발 인력 확충을 예고했다. 또한 생성형 AI를 업무 효율화에만 활용해 창의적 작업 역량을 강화하고, 다양한 IP의 영상화 및 멀티 플랫폼 전개를 통해 글로벌 시장 영향력을 지속적으로 확대할 계획이다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-13
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[실적] 세가, 연간 매출 4,289억 엔... 전년 대비 8.5% 감소
세가가 금일(12일) 2025년 3월기(FY2025/3, 2024년 4월~2025년 3월) 연결 실적을 공개했다. 실적 보고서에 따르면 세가는 매출 4,289억 엔(한화 약 4조 565억 원), 영업이익 481억 엔(한화 약 4,550억 원), 경상이익 531억 엔(한화 약 5,023억 원)을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 8.5%, 16.8%, 11.1...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 05-12
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[실적] 코에이 테크모, 2025년 연간 매출 884억 엔... 영업이익률 42% 달성
코에이 테크모 홀딩스가 신작들의 준수한 흥행 성적과 뛰어난 자산 운용을 바탕으로 전년 대비 6.3% 증가한 884억 엔(한화 약 8,186억 원)의 매출을 기록했다. 27일 발표된 2026년 3월기(FY2026, 2025년 4월~2026년 3월) 연결 실적에 따르면, 매출액 884억 엔, 영업이익 372억 엔, 당기순이익 428억 엔을 달성했다. 영업이익...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-30
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[실적] 디플러스 기아, 2025년 영업손실 32억 원...적자 폭 확대
e스포츠 게임단 디플러스 기아를 운영하는 주식회사 에이디이스포츠의 2025년도 적자 폭이 전년 대비 약 두 배 확대됐다. 지난 16일 공시된 감사보고서에 따르면, 에이디이스포츠의 2025년 매출액은 78억 원을 기록했다. 이는 전년도 매출액인 106억 원에서 감소한 수치다. 스폰서십 매출은 비슷하나, 그 외 팬비즈니스, 상금을 포함한 기타 매출이 크게 줄었...
게임뉴스 | 기자: 신연재 | 작성시간 04-20
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[실적] DRX, 2025년 매출 128억 원...영업이익은 56%↓
디알엑스 주식회사(이하 DRX)의 2025년 순이익은 1,000만 원이 채 안됐다. 지난해 1억 원에 비해 크게 줄었다. 매출은 늘었으나, 운영비도 함께 늘었기 때문이다. 16일 공시된 DRX의 2025년 감사보고서에 따르면, DRX의 당기 매출액은 128억원으로 전년(113억 원 ) 대비 소폭 성장했다. 특히, 팀운영수입이 41억 원에서 71억 원으로...
게임뉴스 | 기자: 신연재 | 작성시간 04-17
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[실적] 스마일게이트, 2025년 매출 1.4조원 달성...영업이익 업계 3위
스마일게이트는 지배구조 개편과 사업연도 변경이 이루어진 2025년 연간 실적에서 매출 1조 원대를 유지했다. 14일 스마일게이트가 공시한 감사보고서에 따르면, 2025년 연결 기준 연간 매출은 1조 4,365억 원으로 집계됐다. 이는 전년 대비 5.6% 감소한 수치다. 매출 감소의 주요 원인으로는 전반적인 게임 IP의 매출 하락이 꼽힌다. 서비스 17년 차...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-14
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에이스톰의 후예 '버튼스' 경영악화로 결국 폐업
넥슨코리아의 자회사 '버튼스'가 실적 부진과 자본잠식을 이기지 못하고 13일 폐업한 것으로 나타났다. 이 회사는 '던전앤파이터' 초대 디렉터인 김윤종 전 에이스톰 대표가 주도해 에이스톰의 게임사업부를 포괄승계한 곳으로, 신작 '에버렛'을 개발 중이었으나 결국 문을 닫았다. 지우회계법인이 작성한 감사보고서에 따르면 2025년 기준 버튼스의 재무 상황은 심각한...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-13
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[실적] 세계서 흥한 '데더다', 민트로켓 매출 84% 글로벌서 나와
'데이브 더 다이버' 개발사 민트로켓이 2025년 매출 약 321억 원, 영업이익 약 102억 원을 기록하며 첫 온전한 사업연도를 흑자로 마감했다. 영업이익률은 31.9%에 달하며, 해외 매출 비중 84.2%로 글로벌 시장에서 고른 성과를 보였다. 낮은 광고선전비로 입소문 흥행을 입증했으며, 향후 복수 프로젝트로 단일 IP 의존도를 해소할 계획이다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-13
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[실적] 마비모로 5년 만에 첫 매출 '데브캣', 1200억원 벌어
데브캣은 13일 감사보고서를 통해 2025년 '마비노기 모바일' 출시로 법인 설립 이후 첫 매출 1,200.7억 원과 당기순이익 590.9억 원을 기록, 5년 만에 흑자 전환했다. 이 수익은 5월 10일 만기인 넥슨코리아 차입금 상환에 활용될 전망이다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-13
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[실적] 폐업 선언했던 클로버게임즈, "부채 526억원·자본잠식·의견거절"
클로버게임즈는 지난 9일 법원에 파산 신청서를 접수하며 게임 서비스 종료를 선언했다. 이어 13일 공개된 2025년도 감사보고서에는 회사가 파산에 이를 수밖에 없었던 심각한 재무 파탄 상태가 구체적인 수치로 나타났다. 클로버게임즈 윤성국 대표이사는 최근 3년간 30억 원 이상의 사재를 투입하며 유동성 위기를 극복하려 했으나, 결국 자금 고갈을 막지 못했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-13
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[실적] 넥슨 지주사 'NXC' 연결 매출 5조돌파, 당기순이익은 ↓
NXC는 2025년 연결 매출 5.17조 원(3.8%↑)을 달성했으나, 일회성 이익 소멸로 순이익이 96.2% 급감했다. 게임 부문 매출은 11.9% 성장. 6월 로빈후드에 비트스탬프를 2억 달러에 매각했으며, 메이플스토리 유니버스 NXPC 토큰 10억 개를 발행했다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-10
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[실적] 네오플, 2025년 매출 1조 727억 원… 전년 대비 22% 감소
네오플은 2025년 매출 1조 727억 원으로 전년 대비 22% 감소, 영업이익도 25% 줄었다. 기존작 하향세와 3월 28일 출시된 '퍼스트 버서커: 카잔' 부진이 원인이나, 현금 흐름은 57% 증가해 배당을 늘렸다....
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-10
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[실적] 합병 효과 발휘, 라이엇게임즈코리아 매출 4913억원으로 10%↑
라이엇게임즈코리아가 2025년 매출(영업수익) 4,913억 600만원을 달성하며 전년(4,432억 8,400만원) 대비 10.8% 증가한 실적을 10일 공시했다. 2025년 영업이익은 1,026억 6,700만원으로 전년(471억 9,400만원) 대비 117.5% 증가했는데, 이는 기존 별도 법인으로 운영되던 리그오브레전드챔피언스코리아(LCK)의 흡수합병 등...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-10
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[실적] 넥슨코리아, 2025년 매출 3조 1천억원 돌파...영업이익 59%↑
넥슨코리아는 10일 공시된 감사보고서를 통해 2025년 매출 3조 1,059억 원, 영업이익 6,236억 원, 당기순이익 1조 3,280억 원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 무차입 경영을 유지하며 견고한 재무상태를 보였다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 04-10
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[실적] 아이언메이스, 2025년 영업손실 101억 원... 재무 부담 심화
아이언메이스(다크 앤 다커 개발사)는 2025년 매출 105억 원으로 전년 대비 60% 급감하며 101억 원의 영업손실을 기록, 적자 폭이 크게 확대됐다. 비용 절감에도 인건비 부담이 유지되며 재무 부담이 심화됐고, 현금 및 현금성 자산도 절반으로 줄었다. 넥슨과의 소송 항소심에서 일부 영업비밀 침해 책임이 인정되어 상고심이 진행 중이다....
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 04-10
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[실적] IMC게임즈, 2025년 매출 223억원...누적 결손 꼬리표 끊었다
IMC게임즈는 9일 전자공시된 2025년 감사보고서에서 매출 223억, 영업이익 126억, 당기순이익 103억 원을 기록, 전년 대비 큰 폭 성장하며 2019년부터 이어진 누적 결손금 48.6억 원을 완전히 해소해 재무 건전성을 강화했다. 해외 서비스 성과로 분석된다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-09
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[실적] 아이엠아이, 2025년 매출 452억원 영업이익 162억원 달성
온라인 게임 아이템 중개 플랫폼 아이엠아이는 2025년 감사보고서를 통해 영업수익 452억 원, 영업이익 162억 원을 공시했다. 매출 감소에도 비용 절감으로 이익률 35.8%를 유지했으며, 현금 240억 원 확보와 순부채 마이너스 140억 원으로 사실상 무차입 경영 체제에 진입하며 재무 건전성을 크게 강화했다....
게임뉴스 | 기자: 강민우 | 작성시간 04-09
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[실적] 빅게임스튜디오, 2025년 매출 86억 원...신작 출시에 '총력'
빅게임스튜디오는 2025년 매출 86억 원으로 47.4% 감소하고 영업손실 180억 원을 기록하며 적자 폭이 확대되었다. 하지만 엔씨와 신작 '리밋 제로 브레이커스' 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결, 60억 원의 선수수익을 확보하며 반등의 발판을 마련했다....
게임뉴스 | 기자: 강민우 | 작성시간 04-08
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[실적] 슈퍼센트, 누적매출 5천억원 돌파...적극적으로 인력 충원에 나서
슈퍼센트는 2025년 연결 기준 매출액에서 역대 최대 규모를 달성했으나, 광고선전비 증가의 영향으로 영업이익은 전년 대비 하락했다. 슈퍼센트가 공시한 2025년 연결 감사보고서에 따르면, 당기 영업수익(매출)은 2,171억 2,282만 원으로 전년(1,717억 4,111만 원) 대비 26.42% 증가했다. 반면 영업이익은 120억 8,173만 원을 기록해...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-08
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[실적] 빚 갚고 현금 채웠다...에피드게임즈, 매출 468억 돌파!
'트릭컬 리바이브'의 개발사 에피드게임즈는 2025년 매출 468억 2,036만 원, 영업이익 88억 7,869만 원을 기록했다고 30일 감사보고서를 통해 공시했다. 이는 전년 매출 216억 4,935만 원, 영업이익 37억 6,108만 원 대비 각각 116.3%, 136.1% 증가한 수치다. 2025년도 당기순이익은 82억 698만 원을 기록하며 전년...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 04-06
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[실적] 드림에이지 적자 폭 확대, 영업손실 627억원으로 60% 증가
'드림에이지'가 지난해 매출이 소폭 증가했음에도 불구하고 영업손실과 당기순손실 폭은 크게 확대된 것으로 나타났다. 광고선전비 등 영업비용이 늘어나며 수익성이 악화했다. 드림에이지가 서비스하거나 준비 중인 게임으로는 리듬하이브, 인더섬, 별이되어라2, 아키텍트, OZ Re:write, 퍼즐 세븐틴, 알케론이 있다. 6일 감사보고서에 따르면 드림에이지의 202...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-06
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[실적] T1 2025년 매출 886억원 기록, 첫 '영업이익 흑자' 달성
에스케이텔레콤씨에스티원(이하 'T1')은 2025년도 감사보고서를 3일 공시했다. 보고서에 따르면 전년 대비 세부 영업수익 지표가 대폭 개선되며 창사 이래 첫 영업이익 흑자를 달성했다. T1의 2025년도 영업수익(매출)은 886억 4천485만 원으로 전년(490억 2천982만 원) 대비 약 80.8% 증가했다. 특히 같은 기간 영업이익은 25억 1천240...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-03
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[실적] '가디언 테일즈' 콩스튜디오코리아, 2025년 매출 587억원
'가디언 테일즈' 콩스튜디오코리아는 2025년 매출 587억원, 영업이익 40억원을 기록했다고 2일 공시했다. 이는 전년 대비 각각 21.5%, 50.1% 증가한 수치다. 2일 콩스튜디오코리아 감사보고서에 따르면, 2025년 말 기준 임직원 수는 395명으로 2024년 말 406명 대비 소폭 감소했으나, 종업원 급여 총액은 363억원으로 전년 342억원 대...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-02
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[실적] 게임 매출 급감 '로드컴플릿', 영업손실 36억 원... 적자전환
크루세이더 퀘스트, 레전드 오브 슬라임의 개발사 로드컴플릿의 2025년 감사보고서가 공개됐다. 금일(2일) 공개된 감사보고서에 따르면 로드컴플릿은 2025년 매출 102억 2,484만 원, 영업손실 36억 3,500만 원을 기록했다. 전년(2024년) 매출 138억 5,252만 원, 영업이익 17억 2,598만 원과 비교하면 매출은 약 26.2% 감소했으며...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-02
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[실적] 슈퍼캣, 2025년 매출 52억원...전년 대비 60% 감소
슈퍼캣이 2025년 매출 52억 원, 영업손실 182억 원을 기록하며 수익성 개선이라는 과제를 안게 됐다. 2일 공시된 슈퍼캣 감사보고서에 따르면, 2024년 대비 매출 규모가 축소됐으나 영업외수익의 영향으로 당기순이익은 흑자 전환에 성공했다. 슈퍼캣의 2025년 매출은 52억 1,457만 원으로, 전년 131억 7,248만 원 대비 약 60% 감소했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 04-02
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[실적] 스튜디오킹덤, 2025년 영업이익 149억 원... 전년 대비 75% 증가
스튜디오킹덤은 1일 2025년 감사보고서에서 매출 466억 원(14%↑), 영업이익 150억 원(74.9%↑)을 기록하며 수익성을 크게 개선했다. 부채비율도 낮아졌다. '쿠키런: 킹덤'은 3월 11일 신규 에피소드 등 다채로운 콘텐츠를 업데이트했다....
게임뉴스 | 기자: 양영석 | 작성시간 04-01
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[실적] '림버스 컴퍼니' 효과, 프로젝트 문 연매출 1200억원 돌파
프로젝트 문이 '림버스 컴퍼니' 흥행에 힘입어 2025년 매출 1,254.9억 원, 영업이익 676.1억 원으로 역대 최대 실적을 달성했다. 3월 1일 감사보고서에 따르면, 영업이익률 54%와 자산총계 932억을 기록했으며, 수원 광교 신사옥 건립도 본격화하며 안정적 성장 기반을 다졌다....
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-01
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[실적] 스튜디오비사이드, 영업손실 약 125억 원...유상증자로 재무건전성 강화
📊 스튜디오비사이드 2025년 실적 요약💰매출: 약 129억 원 (전년 대비 약 18.4% ↑) 📉 영업손실: 약 125억 원 (전년 대비 적자 폭 확대) 📉 당기순손실: 약 123억 원 (전년 대비 적자 폭 확대) 🌟 특이사항: 약 200억 원 규모 유상증자로 재무 건전성 강화 스튜디...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 04-01
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[실적] 님블뉴런, 매출 증가에도 적자 전환... “계속기업 불확실성” 지적
님블뉴런은 31일 공시된 감사보고서에서 2025년 매출 260억 원에도 불구하고 1.3억 원 영업손실과 32억 원 당기순손실을 기록, 자본총계 -464억 원으로 완전자본잠식 상태이며 계속기업 존속능력에 불확실성이 크다고 밝혔다....
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 03-31
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[실적] 엑스엘게임즈, 영업손실 242억 원… ‘아키에이지 크로니클' 개발 박차
엑스엘게임즈가 2025년 매출 310억 9,229만 원, 영업손실 241억 6,363만 원을 기록했다. 31일 공시된 감사보고서에 따르면 당기순손실은 250억 1,115만 원으로 집계됐다. 전년(매출 511억 7,459만 원, 영업손실 112억 6,553만 원) 대비 매출은 약 39.2% 급감했으며, 영업손실은 두 배 이상 늘어나며 적자 폭이 크게 확대됐다....
게임뉴스 | 기자: 강민우 | 작성시간 03-31
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[실적] 엔픽셀, 영업손실 123억원 … ‘크로노 오디세이’로 글로벌 반격 준비
엔픽셀은 2025년 매출 130억, 영업손실 123억, 순손실 131억을 기록하며 완전 자본잠식 상태가 지속됐다. 적자 폭은 줄였으나 계속기업 불확실성이 지적됐다. 차기작 '크로노 오디세이'로 반등을 노리며, 스팀 찜 목록 한국 게임 1위를 기록 중이다....
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 03-31
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[실적] 더블유게임즈, 4분기 매출 1,998억 원...'창사 이래 최대 분기 실적'
글로벌 게임사 더블유게임즈(대표 김가람, KOSPI 192080)가 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다. 2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. EBITDA는 705억 원으로 전년 동기 대비 11.0%, 전 분...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 02-12
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네오위즈, 2025년 매출 4,327억 원... 흑자 전환 성공
네오위즈는 10일 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준 2025년 연간 매출 4,327억 원, 영업이익 600억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 18%, 영업이익은 82% 증가했으며, 당기순이익은 458억 원으로 흑자 전환했다. 이번 실적은 PC·콘솔과 모바일을 병행하는 포트폴리오 구조가 안정화된 영향으로 풀이된다. P의 거짓이...
게임뉴스 | 기자: 정재훈 | 작성시간 02-10
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