[인터뷰] "언디셈버는 시즌제 없는 핵앤슬래시 게임"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 76개 |



독특한 룬 시스템과 크로스 플랫폼으로 게이머들의 주목을 받고 있는 라인게임즈의 '언디셈버'가 UBT를 코앞에 두고 있다. 사전 신청에 참여한 유저들은 이번 테스트를 통해 '언디셈버'의 메인 스토리와 레이드, PvP, 길드 전장 등의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있을 예정이다.

라인게임즈는 10월 13일부터 시작되는 '언디셈버'의 UBT에 앞서 개발사인 니즈게임즈의 구인영 대표와 함께 아직 공개되지 않은 여러 궁금한 부분에 대해서 질문하고 답변하는 자리를 가졌다. 게임에 대한 정보를 꾸준히 공개하고 있지만, 아직 많은 부분이 베일에 싸여있는 만큼 다양한 질문과 그에 맞는 답변을 들어볼 수 있었다.

니즈게임즈의 구인영 대표는 인터뷰를 통해 "꽤 오랜 시간 동안 '언디셈버'를 개발해왔다. 그동안 개발진 모두 열심히 준비했고 이번 테스트가 시험대에 올라가는 첫 단계라고 생각한다. 한편으로 설레기도 하지만, 긴장도 된다. 많이 준비한 만큼 '언디셈버'를 재미있게 플레이해줬으면 좋겠다"고 전했다.



▲ 니즈게임즈의 구인영 대표





Q. 서비스 운영 방식은 시즌제인지 혹은 주기적인 콘텐츠 업데이트인지 궁금하다.

처음 설계를 할 때 시즌제에 대해 고민을 많이 했다. 기존에 서비스 중인 핵앤슬래시 게임들은 대부분 시즌제로 운영한다. 핵앤슬래시 특성상 밸런스 패치가 잦기 때문이다.

우리는 좀 다르게 생각하고 접근했다. '언디셈버'는 지속성을 갖는 게임으로 만들고 싶었다. 나 역시 시즌제 게임을 즐겼던 유저로서 시즌마다 새롭게 키우는 재미도 있지만, 처음부터 한다는 부담도 느껴왔다. 따라서 '언디셈버'는 시즌제를 도입하지 않는다. 서비스 이후에도 리셋없이 캐릭터를 지속해서 성장할 수 있게 만들 생각이다.

업데이트 주기는 메이저 업데이트는 최소 4~6개월로 잡고 있고 중간마다 마이너 업데이트를 진행할 생각이다. 마이너 업데이트는 최소 1개월~ 6주로 생각하고 있다.


Q. 핵앤슬래시 장르로 게임을 개발할 생각을 한 이유가 무엇인가.

원래부터 핵앤슬래시를 좋아하는 유저로서 핵앤슬래시가 주는 재미에 충분히 공감했다. 그리고 예전부터 핵앤슬래시 장르를 개발해오기도 했다. 내가 잘할 수 있는 부분과 개발자들이 잘할 수 있는 부분을 생각하면서 시작했다. 추가로 요즘 게임보다는 예전에 느꼈던 핵앤슬래시의 감성을 전달하고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서 전투 스타일을 핵앤슬래시로 구성했다고 봐주면 좋겠다.



Q. 예전에 느꼈던 핵앤슬래시의 감성과 요즘 감성의 차이는 무엇이라고 생각하나.

대표적으로 다들 아는 '디아블로'를 떠올리면 과거에는 많은 사람이 플레이하면서 핵앤슬래시에 대한 이해도를 높일 수 있었다. 요즘에는 '패스 오브 엑자일' 같은 게임이 있지만, 너무 코어하기 때문에 장르의 특성상 유저들의 진입 장벽이 높아졌다. 그런 부분을 라이트하게 변경하고 진입 장벽 때문에 핵앤슬래시 장르를 접하지 못했던 게이머가 쉽게 접하고 재미를 붙이면 좋지 않을까 생각했다.


Q. 앤드 콘텐츠로 어떤 것이 준비되어 있는지 궁금하다.

유저분들이 우려하는 포인트가 있다. 기본적으로 세운 철학은 핵앤슬래시의 느낌을 강조하는 것으로 생각하면 된다. '언디셈버'는 솔로 플레이에 맞게끔 콘텐츠가 구성되어 있다. 물론, 여러 가지 협동과 경쟁 콘텐츠도 있지만, 솔로 플레이를 기준으로 잡았다. 앤드 콘텐츠는 지속적인 파밍을 통해 캐릭터의 스팩을 높이고 아이템을 얻을 수 있는 구조로 되어 있다. 며칠 전에 콘텐츠 소개 영상을 공개했는데 거기서 등장하는 카오스 던전이 앤드 콘텐츠에 해당한다고 보면 된다.



Q. 핵앤슬래시는 반복하는 콘텐츠가 많다 보니 지루함을 덜고자 랜덤성을 추가하는 편이다. '언디셈버'의 랜덤성은 무엇이 있는가.

언디셈버의 핵심 가치는 파밍이고 파밍과 관련한 랜덤 요소가 꽤 많이 있다고 생각한다. 그중에서 크게 보면 아이템과 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착할 수 있는 아이템 종류는 11종이고 그 외에도 추가로 유저가 파밍할 아이템이 있다. 이번 UBT는 아이템에 포커싱에 맞춰서 파밍할 수 있게 준비 중이다.

한편, 아이템에 달리는 옵션의 수치가 꽤 많다. 내 빌드에 적합한 아이템과 거기서 원하는 옵션을 찾기까지의 과정이 꽤 오래 걸릴 것이라 본다. 아이템 파밍은 드랍 뿐만 아니라 하나씩 만드는 과정도 콘텐츠에 포함되어 있다. 단순히 몬스터를 반복 사냥하는 것뿐만 아니라 아이템의 옵션을 바꾸거나 만드는 등의 장치도 마련되어 있다.


Q. '언디셈버'는 클래스가 없다고 밝혔는데 육성 시 차별화 포인트가 몇 종류인지 궁금하다.

스킬별 특징을 크게 보면 근접, 원거리, 마법 3가지로 분류할 수 있고 작게 보면 근접에서 방패, 하이브리드, 민첩 능력치 중 활이나 단검 등으로 분류된다. 마법도 마찬가지로 구분할 수 있는데 물리 대미지 뿐만 아니라 원소별 대미지도 분류한 상태다. 또 소환사 계열의 스킬도 존재한다.

클래스가 없지만, 굳이 클래스처럼 명확하게 구분하는 직업은 이 정도라고 볼 수 있다. 우리가 추구하는 목표는 근접 캐릭터라고 해도 단순히 물리 대미지에만 의존하는 것이 아니라 원소 공격도 섞어 다양하게 공격하길 바란다. 마법 역시 다양한 원소 공격을 섞는 등 입맛대로 고르는 것이 장점이 될 수 있다.



▲ 클래스 제한없이 자유롭게 캐릭터 생성이 가능하다


Q. 그렇다면 캐릭터를 육성하면서 스킬을 자유롭게 리셋하는 것도 가능한가.

물론 가능하다. 캐릭터 빌드를 구성할 때 크게 보면 조디악, 아이템, 룬으로 구분할 수 있는데 세 가지를 유저가 언제든지 바꿀 수 있다. 아이템은 파밍 요소기 때문에 파밍 또는 경매장을 통해 다른 빌드로 바꾸면 된다.

룬은 성장 요소지만 다른 빌드로 전환하기 위한 장치를 추가했고 룬도 파밍을 통해 획득해서 빌드를 변경 해 나갈 수 있다. 조디악은 특성 트리 구조로 되어 초기화를 통해 바꿀 수 있다. ACT 5까지는 몇 번이든 초기화가 가능하지만, ACT 6 이후부터 초기화에 일정 수준의 비용을 요구하며, 인 게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.


Q. 거래소는 경매인가. 아니면 플레이어끼리 1:1로 거래하는 것도 지원하나.

개인끼리 거래는 없다고 봐주면 된다. 모든 유저는 경매장을 통해 거래해야 한다.


Q. 거래가 가능한 아이템이 구분되어 있는지.

모든 아이템이 거래되는 것은 아니고 거래할 수 있는 아이템이 구분되어 있다. 파밍으로 얻는 장비는 기본적으로 거래할 수 있다.



▲ 거래는 오직 경매장을 통해서만 가능하다


Q. 서비스 중 강력한 성능의 특정 빌드만 사용되는 경우가 생길 수도 있을 텐데 밸런스 조절은 어떻게 할 생각인가.

우리가 제일 중요하게 생각하는 포인트가 스킬 간 밸런스다. 특정 빌드만 선호되는 걸 원하지 않는다. 따라서 무조건 스킬 대미지가 높은 걸 선택하는 걸 없애기 위해 균등하게 맞추려고 노력했다. 유저가 원하는 스타일에 맞춰 선택할 수 있게 하려고 한다. 이번 UBT를 통해 스킬 밸런스를 확인하고 싶다. 테스트 결과에 따라 밸런스 조절이 이뤄질 수 있다. 또한, 런칭 이후에도 그런 부분을 없애기 위해 노력할 것이다.


Q. 특정 빌드와 아이템을 활용한 국민 트리가 생기면 빌드가 고착화될 수 있다. 밸런스 패치를 통해 바꾸는 것 외에 다른 방향으로 생각한 것이 있는지.

런칭하면서 스킬 밸런스는 조심스럽게 접근할 것이다. 해당 빌드를 선택한 유저라면 불이익을 얻을 수 있고 그 반대의 경우라면 이득이 될 수도 있다. 밸런스 패치를 아예 없이 가는 것은 확실히 답할 수 없지만, 방향성에 대해 말하자면 또 다른 빌드를 계속해서 제공해 다양성을 주려고 하지 않을까 생각하고 있다.



▲ 조디악과 룬, 아이템으로 나만의 빌드를 개척하는 것이 가능하다





Q. 시즌제가 아니라면 서비스를 장기간 이어갈수록 생길 수 있는 신규/ 올드 유저간의 파워 인플레와 쌓이는 자원을 어떻게 소모할 것인지 궁금하다.

우선 쌓이는 자원은 인챈트와 관련된 재화가 될 수 있는데 재료 아이템을 계속 사용할 수 있는 콘텐츠를 지속해서 늘릴 생각이다. 또한, 앤드 콘텐츠까지 가는데 오랜 시간이 걸리지 않기 때문에 빠르게 성장할 수 있다. 늦게 시작하는 분들도 기존 MMORPG 게임보다는 쉽게 성장해 큰 갭 차이가 발생하진 않을 것이다. 아이템과 관련된 것도 파밍 위주의 게임이니 운이 좋다면 강력한 장비를 획득해 빠르게 성장하는 것도 가능하다고 생각한다.


Q. 유저들 입장에서 파밍할때 쓸모없는 아이템만 나오면 짜증이 날 수 있을 텐데 드랍 밸런스는 어떻게 잡았나.

대부분의 파밍 게임들이 원하는 아이템을 구하면 좋은데 안 나올 때는 짜증이 날 수 있다. '언디셈버'는 드랍 아이템을 기대하는 것 외에도 아이템을 강화할 수 있는 재료 아이템이 많이 등장하고 이를 통해 또 다른 것을 기대할 수 있는 인챈트 시스템이 마련되어 있다. 이렇듯 여러 아이템을 다른 콘텐츠에 활용해서 쓸 수 있게 만들었다.


Q. 파티 플레이 시 아이템 드랍 방식은 개인인지, 공용인지 궁금하다.

파티 플레이에서도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자 볼 수 있다. 공유하는 것이 아니라 개인 할당으로 봐주면 된다.


Q. 핵앤슬래시 게임에서 드문 레이드 콘텐츠가 들어간다. 레이드는 어떤 식으로 진행되나.

레이드 콘텐츠를 넣고 싶은 이유가 있는데 '언디셈버'는 솔로 플레이를 기준으로 잡았지만 유저들끼리 협동해서 거대한 몬스터를 잡는 재미도 넣고 싶었다. 핵앤슬래시에서 레이드를 어떤 방식으로 풀어낼 수 있을지 정말 많은 고민을 했다.

'언디셈버'만의 레이드는 8명이 참여할 수 있으며, 일반적인 MMORPG처럼 클래스의 특성을 살리는 방식은 아니다. 레이드마다 공략하는 포인트가 있긴 하지만 특정 스킬을 가진 캐릭터가 반드시 있어야 하는 방식은 아니다. 레이드마다 기믹이 있는데 허들이 높은 편은 아니니 재미를 위한 장치가 마련되었다고 봐주면 좋겠다.



▲ 레이드가 존재하지만 기준은 솔로 플레이에 맞춰져 있다


Q. 레이드에서 얻을 수 있는 장비와 필드 드랍으로 얻는 장비의 차이는 어느 정도인가.

필드와 레이드에서 떨어지는 장비는 동일하고 현재 레이드의 보상에 대한 부분에서 정리가 필요하다. 룬을 강화할 수 있는 아이템도 고려하긴 했는데 현재 어떻게 할지 고민 중이다.

만약 레이드에서만 얻을 수 있는 특정 아이템을 넣게 되면 레이드를 강요하는 것이 된다. 또한, 반대의 경우라면 굳이 레이드를 할 이유가 없어질 수도 있다. '언디셈버'는 어디까지나 솔로 플레이를 기준으로 하는 만큼 내부적으로 논의 후 결정하도록 하겠다.


Q. 오랫동안 게임을 하다 보면 매너리즘에 빠진다. 타 게임은 다른 클래스를 키우면서 이를 해소할 수 있겠지만, '언디셈버'는 클래스가 없지 않나. 장기적인 플레이의 원동력을 채우는 방식으로 무엇을 생각하고 있나.

우리가 시즌제가 아닌 지속 가능한 콘텐츠로 가는 이유는 지속해서 콘텐츠를 제공할 수 있다는 것과 파밍에 대한 목표 의식을 계속해서 제공하고자 하는 것이다. 업데이트를 계속하면서 유저들이 싫증 나게 느끼는 부분이 있거나 매너리즘에 빠질 때마다 새로운 콘텐츠를 만들어 장기적인 원동력을 제공할 수 있다고 본다.


Q. 인챈트와 연금술 등의 제작 시스템이 있다고 했는데 해당 콘텐츠만으로 최상위 아이템에 접근할 수 있는지.

현재는 장비와 룬에 인챈트할 수 있다. 인챈트의 품질은 몬스터 사냥을 통해 파밍할 수 있는 아이템과 동일하다. 연금술은 장비와 룬을 제외한 아이템을 가공하는데 포커싱이 맞춰져 있다.



▲ 파밍 외에 인챈트를 통해 아이템을 가공하는 것도 가능하다


Q. 모바일 플랫폼에서 플레이할 때 보조해주는 기능이 있는지, 내부적으로 플랫폼별 감상은 어떤가.

플랫폼 간의 형평성 이슈를 고려해 특정 플랫폼에 이득이 되는 것은 최대한 배제하려고 한다. 대신 플랫폼마다 디바이스 한계가 있으니 모바일과 PC의 조작은 다르다. 모바일은 반복 액션에 대한 피로감을 없애줄 장치로 스마트 컨트롤이 도입된다.

스마트 컨트롤은 메인 스킬을 자동으로 사용해주는 기능으로 on/off가 가능하다. '언디셈버'는 일부 스킬을 제외하면 스킬 쿨타임이 없는 구조다. 따라서 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해결할 수 있을 것으로 본다. 그 외에 이동과 같은 조작은 수동으로 해야 하니 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동 전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 좋겠다.

개인적으로 PC보다 모바일에서 조작감이 더 좋았다고 생각한다. 물론 PC가 더 좋다고 하는 사람도 있었다.


Q. 파밍을 위한 목적 설계가 필요할텐데 레이드 외에 다른 도전 콘텐츠가 있는지.

파밍할때 주 무대가 되는 콘텐츠는 카오스 던전이다. 일단, 크로스 플랫폼을 지원하는 이유로 모바일이 가지는 휴대성이 있다. 파밍할때 시간이 오래 걸리지 않는 구조라 잠깐씩 할 때는 모바일을 많이 애용한다. '언디셈버'는 주로 솔로 플레이를 통해 파밍을 즐길 수 있으며, 협력과 경쟁 콘텐츠는 주목적이라기보단 재미를 줄 수 있는 포지션이라고 생각해주면 된다.



▲ 길드를 통한 협력 콘텐츠 역시 준비되어 있다


Q. 언리얼 엔진4로 개발 중인데 PC와 모바일 환경에서 각각 어느 정도의 성능을 요구하는가.

모바일 환경은 안드로이드에서는 갤럭시S8을 최소로 잡고 있고 iOS는 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC 환경도 그렇게 높진 않다. i5 CPU에 램 8GB와 GTX 1050 정도의 그래픽카드 정도면 원활하게 플레이할 수 있다.


Q. PC 플랫폼은 어떻게 생각하나.

라인게임즈의 FLOOR를 이용하여 서비스 예정이다. FLOOR는 라인게임즈의 게임 서비스 플랫폼으로 PC 런처를 보유하고 있어, 런처를 통해 윈도우에서 게임을 실행할 수 있다. 이번 UBT는 FLOOR와 AOS로 진행할 예정이며, 글로벌 진출 시에는 STEAM 서비스를 고려 중이다.


Q. 다른 핵앤슬래시 게임을 보면 유저 모드를 지원하는 경우가 있다. 이렇듯 인터페이스를 유저에게 열 계획이 있나.

플러그인 개념이라면 그것까지는 고려하고 있지 않다. 아이템의 희귀도에 따라 유저에게 강조하는 부분은 현재도 만들어져 있고 앞으로도 관련 편의는 계속 제공할 예정이다.


Q. 핵앤슬래시 게임 중 하드코어 모드 등의 콘텐츠를 제공하기도 한다. '언디셈버'에도 비슷한 콘텐츠가 있는지.

개인적으로 넣고 싶은데 내부에서 반대가 심해서 어떻게 될지는 모르겠다. 일단 런칭 시점에는 지원할 생각이 없다. 다만, 앞으로 유저 소통을 통해 필요한 콘텐츠라고 생각하면 그런 부분도 고려해서 넣을 예정이다.



▲ 하드코어 모드는 없지만 업적과 칭호 등 장기적으로 끌고갈 수 있는 콘텐츠가 마련되어 있다


Q. 정식 서비스 이후 유저들과의 소통은 어떻게 할 것인가.

이 부분은 사업 쪽이랑 이야기할 부분이다. 현재 말할 수 있는 부분은 나 역시 게임을 플레이하는 유저로서 소통은 중요하다고 생각한다. 거기에 맞게끔 운영을 할 생각이긴 한데 어떤 방식으로 진행할 것인지는 시간이 좀 지나고 봐야 구체화할 것으로 본다.


Q. 여러 플랫폼으로 서비스하다 보면 다수가 즐기는 플랫폼이 생길 수 있을 텐데 이럴 때 특정 플랫폼에 이득이 되는 콘텐츠를 제공할 여지가 있나.

앞서 말했듯 플랫폼 간의 형평성이 깨질만한 것은 하지 않을 것이다. 앞으로도 업데이트는 형평성은 항상 염두에 두고 갈 것이다.


Q. 유료 콘텐츠는 어떻게 가지고 갈 생각인가.

BM에 대한 것은 계속해서 논의하고 있다. 지금 당장 말할 수 있는 것은 많지 않고 현재는 방향성을 잡는 과정이라고 봐주면 될 거 같다. 일단 확률성이 들어간 상품은 BM으로 고려하지 않고 있다. 또한, 게임성을 흐리는 상품도 판매하지 않을 생각이다.



▲ BM은 현재도 논의 중이며, 확률성이 들어간 상품은 고려하지 않고 있다


Q. 이번 UBT가 끝난 뒤에도 추가 테스트를 계획하고 있는지.

이번 테스트에서 얻고 싶은 지표가 있다. 게임에 대해 유저분들의 테스트를 받고 싶은 게 1차 목표다. 이외에도 운영에 대해 필요한 것들이 있어 테스트를 진행하려고 하는데 일단 게임의 완성도는 준비가 많이 됐다. 테스트 결과에 따라 달라질 수 있다고 생각한다.


Q. UBT에서 유저들이 꼭 해줬으면 싶은 것과 주목하길 바라는 시스템은 무엇인가.

'언디셈버'만의 차별화는 스킬 시스템과 아이템이 있다. 캐릭터를 성장시키는 과정에서 스킬 빌드의 다양성과 그에 대한 재미를 유저들이 체감할 수 있는지와 파밍에 대한 본질적인 재미를 느낄 수 있는지를 중점으로 봐줬으면 좋겠다.



▲ UBT에서 성장과 파밍의 즐거움을 느낄 수 있길 바란다고 한다



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