[리뷰] 모바일 맞춤식 RTS를 향한 재도약, 캐슬 크래프트

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 18개 |

못다한 모바일 RTS의 꿈을 꽃피우기 위한 재정비



세로 화면에 성 하나 두고서 투닥거리는 조그만 유닛들. 그걸 보면 누구나 한 번씩은 이렇게 말해봤을 것이다. "저거 클래시 로얄 아냐?"라고 말이다. 그 자체가 장르이자 하나의 레퍼런스로 자리매김할 만큼 잘 만들어졌고, 세계적으로도 흥행을 거두었으니 그런 반응이 나오는 건 이상하지 않다. 그러나 개발자들에게 그 말은 악몽과도 같다. 넘어야 할 산이 너무 높지 않던가. 장르나 방식이 다르다고 해도, 그 기준점이 놓이는 순간 비교는 피해갈 수 없다.

지난 10월 5일 크래프톤 산하 라이징윙스가 개발한 캐슬 크래프트에 대해 논하기 전, 이런 사족을 먼저 말한 이유는 간단하다. 앞서 말한 것처럼 세로 화면에 성 하나 두고서 싸우는 RTS이기 때문이다. 더군다나 그런 비교를 전작 캐슬번에서부터 당해왔던 걸 생각하면, 그에 대해 논하지 않고 넘어갈 수가 없었다. 캐슬 크래프트가 캐슬번이 서비스 종료한 뒤에 다시금 전열을 다듬어서 나온 셈이니 말이다.

그냥 겉만 훑어봤다면 좀 의아하게 생각할 수밖에 없을 것이다. 절대 강자가 버티고 있는 시장에 같은 걸로 다시 도전하는 무모한 돈키호테처럼 보일 테니까. 3라인을 두고 싸우는 전투라는 경험은 이미 꽉 잡힌 상황이지 않던가. 여기에 어떤 변주를 취한들, 덱을 꾸려서 라인 싸움을 하는 그 코어가 동일하니 경쟁이 안 될 것이라는 냉소적인 반응도 있을 것이다. 그러나 캐슬 크래프트에는 믿는 구석이 있었다. RTS, 이 세 글자와 여러 보완장치를 갖고 다시금 돌아온 것이기 때문이었다.



게임명 : 캐슬 크래프트 월드 워(Castle Craft: World War)
장르명 : RTS
출시일 : 2021.10.05.
개발사 : 라이징윙스
서비스 : 크래프톤
플랫폼 : 모바일



자원 캐키와 빌드 그리고 생산, 그들이 RTS라 고집한 이유




혹자는 RTS라는 단어를 계속 고집해서 말하는 게 이상할지도 모르겠다. 풀어쓰면 실시간 전략 시뮬레이션이고, 엄밀히 말해서 실시간으로 서로 전략을 대결하는 게임이면 어떻게든 카테고리에 우겨넣을 수 있을 정도로 그 의미가 넓은 단어다. 그렇지만 90년대부터 이어진 여러 PC RTS 시리즈들이 워낙 명작이었고, 몇 년이 지난 지금도 그 흔적이 짙게 남아있는 상황. 그러다보니 RTS라는 단어는 실시간 전략 시뮬레이션이라는 뜻 그 자체보다는, 흔히 생각하는 PC RTS 게임의 스타일을 담아낸 장르를 일컫는 말처럼 쓰이곤 한다.

그 스타일이 어떤 것들인지는 이제는 더 이상 자세한 설명은 생략해도 될 정도다. 물론 라떼는 말이야라는 말도 이제는 고어가 되어버릴 지경까지 올 정도로 세대가 빠르게 지나가버렸으니, 오해를 살 위험을 무릅쓰고 가볍게 정리할 필요는 있겠다. 방식은 제각각 다르고 디테일은 다르지만, 일반적으로 RTS라고 일컫는 유형은 1) 자원을 캐면서 유닛을 뽑거나 각기 다른 건물을 지으면서 테크트리를 올리고 2) 아군 유닛을 지휘하면서 적 부대와 지속적으로 전투를 벌이고 3) 상대방의 기지를 먼저 부수면 승리하는 게임이지 않던가. 더 짧게 줄여쓰면 자원 채취와 생산, 건설, 발전, 전투, 컨트롤 이 여섯 가지 요소를 다 갖추고 있는 게임이라고 해야 할까.

그런 기준에서 보면 캐슬 크래프트는 충분히 RTS를 모바일로 담아낸 게임이다. 겉으로 봐서는 3라인 실시간 대전 게임의 모양새지만, 안으로 파고들면 상당히 다른 양상이 펼쳐지기 때문이다. 캐슬 크래프트의 싸움은 사전에 덱을 짜서 라인 상황에 따라 유닛 및 스킬 코스트를 배분하고 라인을 밀당하는 싸움이 아니었다. 그보다는 건물을 지으면서 인구 수 관리를 하고 자원을 더 채취하기 위해 멀티를 짓거나 혹은 그 멀티를 저지하는, PC RTS를 했던 유저라면 친숙할 그 싸움의 모습이 담겨있다.



▲ 건설과 자원 확보, 테크 등 RTS의 기본이라 생각하는 것들을 담아냈다

▲ 헌터 찌르기 일변도에 너무 자주 뚫리는 거 아닌가 싶지만



▲ 몇 판 지나 이런 건 씨도 안 먹힐 유저들과 만날 때부터가 진짜다

물론 그 요소들은 상당히 간소화되어있었다. 자원을 채취하기 위해선 보통 일꾼을 뽑아야 하지만 여기서는 자원이자 코스트에 해당하는 '마나'는 자연 충전된다. 대신 마나 정제소를 추가로 건설해서 코스트를 추가로 얻을 수 있는 만큼, 유닛 순환 및 후반에 고코스트 유닛을 운용하기 위해 마나 정제소를 추가로 확보하거나 이를 저지하기 위한 견제 싸움이 치열하다.

또한 티어 및 인구 수와 배치 영역 개념을 도입해 RTS식의 빌드 싸움의 근본을 갖췄다. 티어 업그레이드를 하거나 인구 수 확보, 배치 영역 확장을 위해 막사를 늘려야 할지 아니면 초반 찌르기로 적을 견제해서 빌드를 꼬이게 할지 등등. 뿐만 아니라 지휘관과 함께 들어오는 초반 찌르기를 일부러 깊숙히 유인한 뒤, 흔히 말하는 엠신공으로 둘러싸서 잡아 초반 러시를 막고 빠르게 올라간 테크로 고티어 유닛 역습을 가는 그런 맛도 있었다.

물론 처음에는 1티어 유닛 찌르기만으로도 뚫려나가는 초보들과 만나서 당황스러울 수는 있겠다. RTS로 빗대자면 4드론, 9드론 저글링 혹은 치즈 러시 원툴로만 상대했는데 연승하는 셈이니 말이다. 물론 그 뒤에 등급이 올라서 전장의 안개가 덮이고 난 뒤에도 초반 몇 판은 그런 싸움이 이어지곤 한다.



▲ 일단 탐색 열리기 전 초반 정찰과 신경전부터 치열하다



▲ 혹시 적이 훅 들어올 수 있으니 미리 대비는 하지만...이렇게까지 안 나간다고?



▲ 귀환 쿨 10초, 그게 돌아오기 전에 잽싸게 둘러싸서 잡아버리자

개인적인 경험으로도 상대가 클래시로얄류를 생각했는지 티어 업그레이드와 마나정제소만 올리는 유저 비중이 초반엔 꽤 많았다. 그래서 막사를 초반에 좀 더 짓고 작정해서 1티어 물량 쌓아서 행한 러시에 당황하기 일쑤였다. 기지가 같이 공격을 해주니 1티어 유닛을 뽑거나 스킬을 써서 막아내면 되겠다고 생각하지만, 코스트는 있는데 인구 수 막혀서 러시를 막기 버거운 그런 상황은 모바일 실시간 대전류만 해왔다면 상상하기 힘들었을 거다.

그렇게 꽁승을 어느 정도 올리고 난 뒤부터 게임의 양상은 급격히 변화하기 시작한다. 시기를 정확히 따져보자면, 브론즈들과 매칭되는 순간부터 확실히 달라진다. 미리 앞서 좀 구질구질하지만 변명을 하자면, 다른 게임들을 보면 브론즈가 최하위, 혹은 차하위 티어지만 여기는 브, 실, 골 다음에 백금 그리고 랭커로 넘어간다. 챌린저 다음에 그마-마스터-다이아-플래티넘 이 구조가 백금-골드-실버-브론즈 이렇다고 할까.

아무튼 그때부터는 흔히 말하는 RTS식 공방이 심플하게 이어진다. 일꾼은 없어서 일꾼 정찰은 못 보내지만 워크래프트3 검귀로 일꾼 찌르기 겸 정찰 보내듯 지휘관을 한 번씩 보내서 쿡쿡 찔러보고, 탐색 쿨타임마다 돌려서 적이 뭐하나 파악하면서 빌드 맞춰가거나 타이밍 노리는 수 싸움이 치열하다. 보고 있노라면 절로 마우스와 키보드를 찾아서 더 딥한 마이크로컨트롤을 느껴보고 싶은 그런 맛이다. 그래서 터치스크린을 종종 터치하고 난 뒤 괜히 머쓱해지곤 했다.



▲ 아 조금만 더 컨트롤했으면 영웅도 잡을 수 있었을 것 같은데 아

캐슬 크래프트는 그런 욕구를 채워주기 위한 유닛 컨트롤 요소도 간략화시켰다. 유닛 지정이나 공격 방향을 따로 클릭이나 드래그하는 게 아니라, 유닛들은 기본적으로 생산된 뒤 적진까지 일직선만으로 움직이되 귀환 명령을 내리면 본진으로 귀환한 뒤 회수되게끔한 것이다. 그렇게 해서 회수한 마나로 상성 유닛을 뽑아서 적 공격에 대응하거나 지휘관을 후퇴시켜서 체력을 회복한 뒤 본진으로 치고 들어온 적 지휘관과 유닛들 뒤에 배치해서 기습하는 등 다양한 전술전략적 응용이 가능했다. 손으로 하나하나 다 새심하게 컨트롤하는 그 맛에 비할 수는 없어도, 후퇴와 회수라는 기능 하나가 추가됐을 뿐인데 그런 전술적인 향이 난다는 게 나름 고무적이긴 하다.

▲ 판수가 두 자릿수 넘어가면서부터 점차 쫄깃해진다



전술 훈련부터 협력전 등 보완장치를 조금씩 마련하다



▲ 하나하나 핵심을 알아갈 수 있는 전술 훈련

사실 이런 장점들은 이미 전작 캐슬번에서 선보였던 것들이다. 이제 다시 새단장을 해서 나왔으니, 플러스 알파와 보완이 필요한 법이다. 기존에 있던 것이 어떻게 변했나 살펴보자면 지휘관 소환 마나가 사라졌고, 유닛 등록 코스트가 감소하는 등 변화가 있었다. 이런 변화는 패치 정도에 불과하긴 하겠지만, 어쨌거나 출시 초부터 바뀌어서 나왔다는 건 이 부분도 개선이 필요했다고 생각했기 때문이었을 것이다. 그밖에는 지휘관이나 유닛 일러스트들이 예전에는 슈퍼셀을 참고한 듯한 느낌이었다면, 이번에는 좀 더 애니메이션풍 캐릭터에 가깝게 그려냈다는 게 차이점이라고 해야 할까.

그런 소소한 변화 외에 다른 변화를 꼽자면, 전술 훈련이 추가된 것이 눈에 띈다. 그냥 AI와 몇 판 붙어보고 아무 것도 모르는 상태에서 다른 사람들과 붙는 게 아니라, 각 유닛의 특성 및 상성 그리고 기초적인 조합과 지휘관 운용법을 하나하나 배워가면서 기초를 쌓게끔 한 셈이다.

물론 RTS 장르가 역사도 깊고 복잡다단하니 이런 기초를 배운다고 해서 얼마나 갈까, 그냥 튜토리얼만 진행한 뒤 실전으로 몸에 익히는 게 낫다는 그런 비웃음이 나올지도 모르겠다. 그렇지만 글로벌로 출시한 게임이고, 매칭도 글로벌로 잡히다보니 상상도 못할 초보들을 종종 보곤 한다. 우스갯소리로 우리는 롤 이전에 최신 민속놀이로 스타크래프트를 꼽던 나라가 아니던가. 그래서 상식으로 받아들여졌던 것들이 하위 티어의 글로벌 유저들을 보면 깨져버리는 그런 느낌이 든다.



▲ 글로벌로 해보니 세상은 넓고 초보는 많다는 걸 새삼 실감했다. 전술 훈련은 이들을 위한 심화 과정인 셈

분명히 튜토리얼에서 마나 정제소와 막사의 기능을 들었을 텐데도 그냥 막사 두 개를 클래시로얄 탑처럼 세워두거나, 막사 지어놓고 라인에 타워를 무조건 설치해야 직성이 풀리는 유저까지. 일부러 매칭풀을 넓히려고 AI를 심어놨나 의심이 갈 정도였지만, AI는 그런 빌드를 안 쓰는 걸로 봐선 유저가 맞는 듯했다.

어느 정도 티어가 잡힌 후에는 그런 초보들끼리 자연스레 매칭이 되는 형태가 되겠지만, 출시 초에는 어쩔 수 없이 실력 차가 나는 유저들끼리 혼재되기 마련이다. 그런 상황에서 초보들이 게임에 조금이라도 익숙해질 수 있는 계단이 필요했고, 캐슬번에서 부족했던 점을 캐슬 크래프트에서는 전술 훈련이라는 형태로 채택한 것이다.

특히 초중반에는 유닛과 지휘관의 특성을 분석하고 예제 조합을 활용해서 적의 물량을 막아내는 연습 위주로, 초보들이 흔히 당해서 무너지는 저티어 러시를 막는 기본 방법을 익힐 수 있도록 하는 것에 많은 분량을 할애했다. 그리고 후반에는 적이 각 티어별 전설 등급 유닛을 쓸 때 어떤 식으로 막아야 할지 체득하는 과정으로 진행됐다. 이런 과정이 사람 대 사람이 정석인 RTS 장르에서 쓸모가 없을지 모르지만, 적어도 유닛 상성 구도도 빌드도 모른 채 그냥 방치되거나 고만고만한 빌드를 오가는 AI와 붙는 것보다는 좀 더 많은 정보를 준다고 할까. 다만 전술 훈련에서는 마나 정제소 및 막사 생성이 불가능해서, 실전성에 의심이 가는 건 어쩔 수 없었다.

플레이타임이 짧다고는 하지만 계속되는 PVP에 지친 유저들을 위해 디펜스 형태의 '협력전'을 마련한 것도 또다른 차이였다. 물밀듯이 밀려오는 적들을 또다른 플레이어와 함께 막아내면서 주기적으로 소환되는 강력한 마신들을 저지해야 하는 협력전은 건설 요소는 배제하고 사전에 덱을 짜는 형태로 진행됐다. 그러다보니 RTS를 해보지 않은 클래시로얄류나 디펜스 유저들도 덱을 운용하는 것에만 집중해서 쉽게 적응할 수 있게끔 했다. 아울러 캐주얼, 랭크 매치 및 친선전뿐만 아니라 투기장 등 콘텐츠의 폭은 넓히고, 카드를 수집해서 성장시킬 수 있는 방식을 추가하는 식으로 변화를 꾀한 모습이 엿보였다. 연패로 지쳤을 때 마음을 달래주거나, 혹은 더 하드하고 쫄깃한 대전을 맛볼 수 있게끔 운신의 폭을 넓혔으니 말이다.




▲ 중반 기세 좋아도 확실히 피해 못 주면 스킬과 테크에 말려서 진다는 걸 깨달은 1인, 이렇게 배워가고 있다

▲ 협동 PVE인 협력전은 디펜스하는 맛이 있다







RTS라는 장르가 원체 게임사에 이름을 남긴 명작들이 어지간한 건 미리 다 시도를 해봤고, 그 완성도도 상당히 높았다. 그래서 그 뒤에 나온 게임들에 RTS라는 장르가 붙으면 그 기준에서 게임을 보게 되는 심리가 있다. 최근 나온 작품이 이전에 나온 작품보다 무언가 발전되기를 기대하는 건 자연스러운 현상이지 않던가. 그 기준으로 보자면 캐슬 크래프트는 다소 실망스러울 수도 있고, 어디서 보던 것들을 섞어서 고친 듯한 것들만 눈에 띌지 모르겠다. 당장 이 게임을 이해할 때 나 역시도 원래 알던 RTS에 빗대보았고, 그랬을 때 꽤나 아귀가 들어맞았던 기억이 있으니 말이다.

거기다가 RTS뿐만 아니라 다른 장르의 게임에서 좋은 콘텐츠들을 참고한 흔적도 있으니, 보면서 조금은 껄끄럽게 느낄 수도 있겠다. 여기에 모바일 특유의 BM이 섞인 것도 더욱더 눈엣가시처럼 보일지도 모른다. 동일한 조건에서 1VS1 실시간 대전이 기본 중의 기본인 RTS에, 약간의 성장 차이가 있다고 하면 그것 자체로 논란이 될 수밖에 없지 않던가. 클래시 로얄류였다고 했다면 그러려니했을지도 몰라도, RTS라는 면모가 강조된 순간이면 모바일 BM에 익숙해진 유저층이라고 해도 그 부분을 신경 안 쓸 수가 없을 것이다. 스타크래프트였다면? 워크래프트였다면? 이렇게 되는 순간 어떤 반응이 나올까. 상상에 맡기겠다.

그렇지만 지금은 너무 복잡하고 진입장벽이 높아서 사양길에 오르고 있는 RTS를 모바일로 정제한 시도는 꽤 놀라웠다. 한 번 해본 것이라고 하지만 장르의 핵심 포인트는 확실히 짚고 있었고, 그걸 플랫폼에 맞춰서 심플하고 짤막하게 담아냈기 때문이다.

물론 전작 캐슬번이 있었으니, 지금 캐슬 크래프트는 이전에 선보였던 것을 다듬어서 다시금 도전장을 내민 것이라고 하는 게 더 옳은 표현이겠다. 그래서 이 분야에 관심을 갖고 있던 유저들은 다시 실패하지 않을까 우려스럽기도 할 것이다. 재출시한 후에 잘 된 케이스가 그렇게 흔하진 않으니 말이다. 현재 장점이라고 일컬어지는 것도 이미 한 번 선보였던 것이고, 그 맥락에서 보자면 환골탈태한 그 느낌은 아직 체감이 되진 않는다. 이번에 마련해둔 보완장치의 효과를 분석하면 일리는 있지만, 그게 게임의 핵심 재미를 배가해준다는 느낌은 아니었기 때문이다. 그렇지만 리다이브가 성공하는 그런 사례도 있으니, 콘텐츠 추가뿐만 아니라 이전에는 어설펐다고 지적받은 밸런스 패치 등에 내실을 더 다지면서 이번 도약은 성공적으로 일구어내길 바랄 따름이다.

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