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[기자수첩] GDC 2025: "AI, AI, AI"
GDC 2025는 AI가 게임 개발의 핵심으로 자리 잡았음을 보여줬다. 엔비디아, MS 등 주요 기업들은 AI를 활용한 새로운 가능성을 제시했고, 크래프톤, 텐센트, 스퀘어 에닉스, 로비오 등은 AI 연구 및 활용 사례를 발표했다. 개발자들은 AI 도입에 따른 직업 안정성과 창의성 저하를 우려하면서도, 효율성 향상에는 긍정적인 반응을 보였다. 한편, 텐센트게임즈가 GDC 엑스포에서 에픽게임즈의 자리를 대신하며 주목받았다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-23
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[GDC25] 아스트로봇의 성공, "마법은 없었다"
팀 아소비의 니콜라스 두셋은 GDC에서 '아스트로봇' 개발의 10가지 원칙을 공개했다. 핵심은 네 가지 축을 중심으로 작은 경험들을 알차게 담고, 기술을 활용하며, 플레이스테이션 브랜드를 담아내고, 매력적인 요소를 극대화하는 것이다. 3년의 개발 기간에 6개월을 추가하여 플레이 테스트에 집중했다. 아이디어 벽을 만들고, 2주 주기로 프로토타입을 검증하며, 레벨과 파워업의 다양성을 확보했다. 장난감 같은 요소와 단순함을 추구하며, 난이도 조절보다는 게임의 재미에 집중했다. 실패 사례를 공유하며, 아스트로봇 성공은 작고 단순한 것들의 합이라고 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-22
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[GDC25] 게임 스튜디오를 위한 '원칙'
셸 게임즈 CEO 제시 셸은 GDC 강연에서 게임 스튜디오 핵심 원칙을 제시하며 팀 단결과 탁월한 게임 제작을 강조했다. 20년 이상 회사를 이끌며 겪은 경험을 바탕으로 18가지 원칙을 소개하고, 명확성, 용기, 진정성이 팀에 동력을 부여한다고 설명했다. 셸은 2025년 3월 21일 금요일 아침 GDC 세션에서 스튜디오 운영 원칙 수립에 대한 5가지 질문을 제시하며, 팀원 참여를 유도하는 인내심을 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-22
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[GDC2025] 안 이쁜(?) 게임, 마케팅으로 극복하기 - 발라트로
인디 게임 '발라트로'는 독특한 게임성으로 '더 게임 어워드' 3관왕, GDC 2025에서 4관왕을 차지했다. 플레이스택 바우트 판할데렌은 GDC 강연에서 '주목의 수레바퀴' 마케팅 비결을 공개했다. 그는 데모 버전을 활용, 입소문과 인플루언서 주목을 유도했다. 스팀 넥스트 페스트에 맞춰 두 번째 데모를 배포, 30~60시간 플레이를 유도했다. 도박 논란은 오히려 화제가 되었고, 컬래버레이션, 실물 패키지, 모바일 버전 출시로 관심을 이어갔다. 모바일 버전 출시 당시 '블랙 미러' 작가의 트윗은 큰 반향을 일으켰다. 그는 게임의 강점을 살릴 아이디어가 있다면 성공할 수 있다고 조언했다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-22
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오공 다음의 중국식 액션 RPG, '명말: 공허의 깃털'
중국 개발사 Leenzee의 소울라이크 액션 RPG '명말: 공허의 깃털'이 505 Games의 지원으로 PS5, Xbox Series X|S, PC 플랫폼에서 2025년 여름 출시될 예정이다. GDC에서 튜토리얼 시연이 진행되었으며, 명나라 말기 '조류병'으로 황폐해진 슈의 땅을 배경으로 기억을 잃은 해적 우창이 자신의 과거를 찾아 떠나는 이야기를 담고 있다. 이 게임은 중국 역사와 문화를 현대적으로 재해석하여 액션과 깊은 서사를 제공하며, 언리얼 엔진5로 구현된 그래픽이 특징이다....
게임소개 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-22
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[GDC25] 아, 이놈의 회사 확 꼰질러 버릴까?
브라이언트 프랜시스는 GDC 2025에서 "언론의 힘: 탐사 기자에게 내부고발을 위한 가이드" 강연을 통해 내부 고발자들이 안전하게 언론과 소통하는 방법을 안내했다. 그는 회사 기기 사용 금지, 버너폰 활용 등 제보자 안전을 강조하며, '온 더 레코드', '백그라운드', '오프 더 레코드' 등 기자와의 소통 조건을 명확히 할 것을 조언했다. 또한 탐사 보도 과정과 사실 확인의 중요성을 설명하며, 비디오 게임 산업의 비밀 문화와 업계의 변화 필요성을 지적했다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-22
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[GDC25] '퍼스트 디센던트'는 어떻게 유저의 마음을 되돌렸나
넥슨게임즈 이범준 PD는 GDC 2025에서 '퍼스트 디센던트'의 메타크리틱 57점 극복 과정을 발표했다. 유저 피드백 적극 반영, 내러티브 강화, 스토리텔링 모험 등의 시즌 2 성공 요인과 향후 방향성을 제시했다. 캐릭터 밸런스 관련, 오버파워 캐릭터와 기준점 캐릭터 간 밸런스 조정 및 콘텐츠 다양화를 통해 캐릭터 활용도를 높일 계획이라고 밝혔다. 한국과 글로벌 유저 간 미묘한 선호도 차이를 반영할 예정이다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-21
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[GDC25] 다큐멘터리에서는 빠진, '밸브'의 숨은 공신 이야기
밸브의 공동 창업자이자 CMO였던 모니카 해링턴이 GDC 2025에서 밸브의 성장 과정을 강연했다. 그녀는 남편 마이크 해링턴과 게이브 뉴웰이 회사를 설립하는 과정, MS를 퇴사하고 밸브에 합류한 이야기, 하프라이프 개발의 어려움, 시에라와의 갈등 등을 상세히 털어놓았다. 특히 하프라이프 출시 후 불법 복제 방지를 위한 인증 시스템 도입에 기여한 일화와 PC 게이머의 높은 평가에 대한 감회를 밝혔다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-21
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[GDC25] inZOI 속 스마트 조이, 인간다움을 위한 크래프톤의 도전
크래프톤이 엔비디아 후원으로 GDC에서 인조이 NPC를 살아있는 캐릭터로 만드는 기술을 20일 소개했다. 엔비디아는 실시간 확장성을 위해 출력 토큰 최소화가 중요하다고 강조했다. 인조이는 2025년 3월 28일 얼리 액세스 출시 예정이며, RTX 3060 이상에서 실행 가능하다. 스마트 조이는 다양한 대형 모델 데이터로 소형 모델의 개성 약화를 보완했다. 엔비디아는 에이전트 간 상호작용을 미래 과제로 제시했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-21
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[인터뷰] 무엇이 GDC를 특별하게 만들까? - 툴라이 맥낼리 고문
세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 GDC는 글로벌 게임 산업의 혁신을 선도하는 플랫폼으로, 전 세계 관점을 공유하고자 한다. 툴라이 맥낼리는 스마일게이트가 접근성 개선을 우선순위로 삼아 혁신을 추구하는 사례를 주목하며, GDC가 한국의 혁신을 세계에 소개하고 글로벌 개발자들이 배울 기회를 제공할 것이라고 밝혔다. GDC는 산업 흐름에 민감하게 반응하며 접근성과 포괄성 같은 사회적 가치를 중요하게 다룬다....
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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[GDC25] 스마일게이트가 추구하는 "모두를 위한 접근성"
스마일게이트는 GDC에서 게임 접근성의 중요성을 강조하며 포용적인 게임 환경 구축 여정을 공유했다. 이경진 리드는 게임이 모두를 위한 이야기가 되어야 한다고 강조했다. 스마일게이트는 개발 커뮤니티 협력 및 접근성 체크리스트 활용 사례를 소개했다. 김세진 스페셜리스트는 장애 경험을 공유하며 게임 속 자유를 강조했다. 또한, 한국 게임 시장의 특징과 접근성 도입의 어려움을 설명하며, 스마일게이트의 접근성 강화 노력을 소개했다. 이들은 접근성 테스터 채용 및 보조 장치 전시회 등을 통해 접근성을 높이고 있으며, '포용적 플레이어 경험 프레임워크'를 개발했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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[GDC25] '애니멀 웰'을 더 특별하게 만든 ARG
'애니멀 웰' 개발사 쉐어드 메모리의 댄 애덜만은 GDC 강연에서 ARG를 활용한 경험을 공유했다. 그는 ARG가 커뮤니티 활성화, 위시리스트 증가, 리뷰 점수 향상에 긍정적 영향을 미쳤다고 밝혔다. 디스코드 멤버가 14명에서 1만 명으로 증가하고, 위시리스트가 25만 건까지 치솟은 사례를 예로 들었다. 하지만 의도치 않은 정보 유출, 개발 부담 증가, 일부 유저의 과몰입 등 부작용도 있었다고 한다. 댄은 ARG를 고려하는 개발자에게 플레이어의 정신 건강을 염두에 두고 명확한 가이드라인을 제시할 것을 조언했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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GDC 2025가 선정한 GOTY는 '발라트로', 4관왕 차지
미국 샌프란시스코에서 진행되는 세계 최대의 개발자 컨퍼런스, 'GDC 2025'에서 '발라트로'가 올해의 게임으로 선정됐다. 발라트로는 현지 시각으로 19일 진행된 GDC 어워드 행사에서 GOTY를 비롯해 최고의 데뷔, 최고의 디자인, 혁신상까지 총 4개 부문에서 수상했다. 지난 2024년 4월 출시된 발라트로는 포커 카드와 조커, 로그라이크 덱 빌딩이라는...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-20
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[GDC25] "팩맨부터 AI까지: 게임 AI 진화의 숨겨진 역사"
스퀘어 에닉스의 미야케 유이치로 선임 AI 연구원이 GDC에서 '게임 AI의 역사' 강연을 18일(현지 시각)에 진행했다. 1980~90년대 게임 AI의 숨겨진 역사를 공개하며 초기 혁신이 현대 게임 AI 기술의 원형임을 강조했다. 드래곤 퀘스트IV의 유틸리티 시스템, 크리처스의 신경망, 시맨의 음성 기반 상호작용 등을 예시로 들었다. 그는 게임 개발 역사의 공공 아카이브를 구축 중이며, 과거 기술들이 미래 게임 AI의 잠재력을 보여준다고 말했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-19
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[GDC25] '앵그리버드' 로비오의 AI 활용, 배경은 "OK" 캐릭터는 "NO"
로비오의 타투 페테르센-예센 수석 아트 디렉터는 GDC 아트 디렉션 서밋에서 '앵그리버드' 시리즈의 AI 활용 사례를 18일(현지 시각) 발표했다. '앵그리버드 드림 블라스트' 배경 제작에 AI를 활용, 효율성을 높여 캐릭터와 스토리에 집중 투자했다고 밝혔다. 캐릭터에는 AI를 사용하지 않는 이유와 AI 학습 과정, 스타일 일관성 유지 기술도 설명했다. 그는 AI가 아티스트의 역할을 대체할 수 없으며, 기술, 비전, 언어 능력을 겸비한 사람이 최고의 AI 아티스트가 될 것이라고 전망했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-19
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[GDC25] 스팀이 세일을 제안한다면...?
게임 마케팅 전문가 크리스 주코프스키가 GDC '독립 게임 서밋'에서 '새로운 스팀 규칙 아래 게임 마케팅' 강연을 했다. 그는 2024년 스팀 정책 변화 기반의 마케팅 전략을 제시하며, 특히 데모 출시 전략을 강조했다. '신규 및 트렌드 무료' 탭 진입을 위해 동시 접속자 100명 확보를 목표로, 스팀 페이지 조기 준비, 데모 신속 개발, 플레이테스트 활용, 별도 데모 페이지 설정, 대형 이벤트 동시 출시 등을 제안했다. 또한, 출시 후 '리얼 스팀' 단계를 통해 추가 홍보 기회를 얻는 지속적인 마케팅의 중요성을 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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[GDC25] AI와 게임의 결합, 핵심은 "사용자 욕구, 실현 가능성, 비즈니스 가치"
GDC에서 MS가 AI 기술 토론을 진행했다. 하이얀 장이 사회를 맡고 카탸 호프만, 카일런 깁스가 패널로 참여했다. 호프만은 7년 이상 플레이 데이터를 기반으로 훈련된 생성형 AI 모델 Muse를 소개했다. Muse는 게임 화면의 시각 데이터를 압축된 토큰으로 변환해 다음 장면을 예측한다. 또한, 실시간 생성 및 조작이 가능한 WEM 데모도 공개했다. 깁스는 AI가 플레이어에게 재미를 줘야 한다고 강조했다. 장은 기술이 사용자 욕구, 실행 가능성, 비즈니스 가치를 고려해야 한다고 말했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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[GDC25] 텐센트처럼 플레이테스트하는 방법
텐센트 게임즈의 조와 크리스티는 GDC 2025에서 플레이테스트의 새로운 접근법을 제시했다. 이들은 플레이어의 기억에 남는 순간인 '메모리 볼'을 중심으로 플레이테스트를 설계하고 분석할 것을 제안했다. 플레이어의 경험을 '피크-엔드 법칙'에 따라 분석하고, 플레이어의 능력, 플레이 스타일, 동기를 고려하여 통찰력을 얻어야 한다고 강조했다. 또한, 플레이테스트 목표를 명확히 정의하고, 빌드 및 플레이어 준비, 규칙 설정의 중요성을 설명했다. 마지막으로, 플레이어의 여정 시각화, 리플레이 분석, 언어 사용을 통해 결과를 공유하는 방법을 소개하며 강연을 마무리했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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섹스도 게임이다
인디 게임 개발자 핫핑크는 GDC 2025에서 '섹스'를 주제로 강연을 진행했다. 그는 섹스 게임 시장이 급성장하고 있으며, 저품질 게임이 만연한 가운데 고품질 게임을 만들 기회가 있다고 강조했다. 핫핑크는 섹스 게임 개발자를 위한 십계명을 제시하며, 게임의 본질을 섹스에 두고 플레이어에게 동기를 부여하며 다양한 선택권을 제공해야 한다고 조언했다. 그는 몬스터 걸 트렌드를 언급하며, 핫핑크 게임즈 X를 통해 소통하며 아이디어를 공유할 것을 제안했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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컴투스플랫폼-글로하우 맞손, 하이브 글로벌 진출 본격화
컴투스플랫폼이 글로하우와 게임 백엔드 서비스 '하이브' 사용 계약을 체결했다. 글로하우는 올해 상반기 글로벌 서비스 예정인 '블랙비콘'에 하이브를 적용할 예정이다. 컴투스플랫폼은 17일부터 21일까지 GDC에 참가해 하이브 세일즈 활동을 진행할 계획이다. 하이브는 게임 개발사가 콘텐츠 개발에 집중하도록 지원하는 서비스다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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네이버, 게임 제작 AI 스타트업 '앵커노드'에 신규 투자
네이버 D2SF가 생성형 AI 기반 게임 제작 솔루션 개발사 '앵커노드'에 투자했다. 앵커노드는 게임 제작 AI 솔루션 '게임에이아이파이'를 통해 게임 아트워크 자동 생성으로 제작 효율을 높인다. 자체 게임 제작 및 출시로 제품 경쟁력을 입증했으며, 2월부터 CBT를 진행 중이다. 3월 17일 GDC에 참가해 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 네이버 D2SF는 4월에 대학생 창업팀 대상 '캠퍼스 기술창업 공모전' 서류 접수를 시작한다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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넷이즈, 미국 GDC서 '마블 라이벌즈' 개발기 소개
넷이즈게임즈가 3월 17일부터 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2025에 개발진을 파견, 11개 이상 세션을 운영한다. '마블라이벌즈', '에그파티' 등 개발 및 운영 스토리를 공유하며, 기술, 디자인, 오디오 등 다양한 주제를 다룬다. 주요 세션은 '마블라이벌즈'의 실시간 포탈 구현, '디아블로 이모탈' 오디오 협업, '연운십육성' 사운드 경험, '에그파티' 서버 아키텍처 등이다. GDC는 3월 21일까지 진행된다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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텐센트, GDC서 최초의 '동료형 AI NPC' 선보인다
텐센트 게임즈는 3월 17일부터 21일까지 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2025에서 차세대 게임 개발 기술과 솔루션을 공개한다. '아너 오브 킹즈: 월드' 시연과 함께 게임 보안, AI 기술 등을 소개하는 부스를 운영하며, 13개의 전문가 세션을 통해 인사이트를 공유할 예정이다. 텐센트 게임즈 디벨로퍼 서밋은 3월 17일 오전 9시 30분부터 오후 6시까지 진행된다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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맥스 페인의 얼굴 '샘 레이크', GDC 평생 공로상에
'맥스 페인'의 얼굴이자 레메디 엔터테인먼트의 핵심 개발자로 활동을 이어오고 있는 샘 레이크가 제25회 게임 개발자 초이스 어워드(GDCA) 평생 공로상을 받게 됐다. '페이퍼 플리즈', '오브라 딘 호의 귀환'의 루카스 포프는 개척자상을 받는다. GDC 운영진은 2025년 진행되는 제25회 게임 개발자 초이스 어워드에 게임 업계의 두 거장, 샘 레이크(S...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 02-21
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Xbox, GDC 2025에서 '개발자를 위한 쉼터' 운영한다
마이크로소프트 Xbox는 오는 3월 17일부터 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최하는 2025 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 커뮤니티 네트워킹 라운지를 운영한다고 밝혔다. 모두를 위한 게이밍(Gaming for Everyone)이라는 이름으로 운영되는 해당 커뮤니티 라운지는 전 세계 다양한 문화를 게임과 놀이를 통해 공유하고자 하는 취지로 마련됐다. 업...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 02-18
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"붉은사막, 미국 GDC부터 글로벌 행사 참여 개시"
펄어비스 2024년 4분기 매출은 전년동기 대비 13.4% 증가한 957억원, 영업이익과 당기순이익은 각각 24억원과 468억원으로 흑자 전환했다. 연간 매출은 3,424억원, 영업손실 121억원, 당기순이익 610억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 2.7% 증가했고, 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했고, 당기순이익은 301.3% 증가했다. 연간...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 02-11
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킹덤컴2 사우디 밴 부정..."강제적 LGBT 없다"
사전 미디어 프리뷰 평가부터 호평을 받은 '킹덤 컴 딜리버런스2'. 수석 작가이자 개발사 워호스 스튜디오의 공동 설립자 다니엘 바브라가 게임의 강제적 LGBT 콘텐츠에 사우디아라비아 출시가 금지됐다는 온라인 루머를 반박했다. 그는 게임에 강제적 LGBT 콘텐츠도 없고, 출시 금지된 나라도 없다고 전했다. 📒- 킹덤 컴2 개발자, "사우디 출시...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-21
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개발자 필독, 스팀이 말하는 '내 게임 노출 잘되는 법'
스팀을 통해 유저들에게 게임 더 많이 노출하는 방법은 무엇일까? 올바른 마케팅 방법은 무엇일까? 밸브가 15일 개발자들이 가장 많이 물어본 내용들에 대한 답변을 남겼다. 밸브는 지난 3월 샌프란시스코에서 진행된 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)를 통해 마케팅 모범 사례를 소개하는 세션을 진행했다. 또한, 여러 차례 Q&A 세션을 진행하며 개발자들이 무엇을 알고...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-15
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GDC2024, 이 강연은 꼭 들어보세요
일주일 동안 3만 명이 다녀간 GDC2024가 모두 막을 내렸습니다. 게임 개발자를 위한 자리에 이렇게 많은 사람이 몰릴 줄 직접 보기 전엔 몰랐는데... Game Developers Conference라는 이름처럼 게임 업계를 한발 먼저 내다보는 기술과 개념들이 공개됐고, 큰 성공을 거둔 게임들의 개발 비화와 기술 등이 공개됐습니다. 현장을 찾은 많은 개...
기획기사 | 기자: 강승진 | 작성시간 04-01
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GDC 2024, 일주일간 3만여명의 방문자와 함께 성황리에 종료
게임 전문가들을 위한 컨퍼런스인 GDC2024가 3월 21일부터 25일까지 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최됐다. 올해 GDC 2024에서는 5일간 영감을 주는 세션과 게임 산업 종사자 및 리더들과의 네트워킹 기회로 구성되었으며, 총 3만 여명이 참가한 것으로 집계되었다. GDC 2024에서는 1,000명 이상의 연사와 730개의 세션, 워크샵, 라...
게임뉴스 | 기자: 장다솔 | 작성시간 03-28
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[GDCㅔ세이②] 진짜 좋은 강연은 나한테 필요한 강연
어디, 인벤의 유저, 팬, 언니, 형아, 동생, 친구님. 5일간의 게임 개발자 컨퍼런스 GDC2024의 강연 기사는 잘 읽어주셨을까들. GDC 하루 전 쓴 수기를 통해 강연 기사 열심히 쓰겠다고 했는데, 다음 편은 이렇게 샌프란시스코에서 떠나는 비행기에서 쓰게 됐다. 원래 해외 출장 가면 한국 게임 행사들에서는 못 보던 것, 못 느끼던 게 많아 매일 에세이...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-25
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[GDC24] 시장은 왜 '로블록스’를 주목하는가
로블록스에 대한 이미지는 유저가 만들어가는 게임, 그리고 젊은 세대에서 인기를 끌어온 게임이라는 인식이 강하다. 하지만 로블록스는 분명한 게임 사업으로 평가받고 있고, 충분한 수익성에 관한 기대, 그리고 이용 세대의 확장이 점점 더 뚜렷해지는 플랫폼으로 자리 잡고 있다. GDC2024에서는 로블록스를 포함해 포트나이트 크리에이티브, 마인크래프트 등 UGC...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-24
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[GDC24] 팬과 게이머, 모두 만족시킨 '호그와트 레거시’의 마법
해리포터를 시작으로 전개된 세계관인 위저딩 월드는 이제는 전 세계적으로 가장 많은 사랑을 받는 프랜차이즈이자 미디어 믹스 중 하나가 됐다. 그리고 그런 세계를 더 많으 팬들이 직접 참여할 수 있는 게임화로의 시도 역시 다양하게 전개됐다. 하지만 위저딩 월드 출범 이전의 게임들은 특정 영화, 소설 중심의 한정된 경험을 제공했다. 또 위저딩 월드 출범 이후에는...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-24
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[GDC24] AI의 시대, 유니티와 간단한 문장으로 게임을 만들기까지
AI가 게임 개발에 있어서 유용한 툴이 되고 있다는 건 부정할 수 없는 사실. 효율 AI 가 게임 산업을 어떻게 진화 시킬까? 사실 근데 일단 AI는 생성형 우리가 생각하는 거 이상으로 비헤이비어 트리 사실 이조차도 우리가 생각하는 것 이상, 빙산의 일각일 것이라 생각하고 있다. 라지 랭귀지 모델은 머신러닝 시스템, 랭귀지를 이해하는 과정 제너레이트 디스크...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-24
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[GDC24] 유니티 멀티플레이 기능의 정석, '메가시티 메트로'
유니티는 지난 15일, 멀티플레이 테크 데모 '메가시티 메트로'를 출시했다. 유나이트 2023에서 공개된 '메가시티 메트로'는 유니티가 DOTS와 ECS를 발표하면서 제시한 데모 '메가시티'를 기반으로 한 멀티플레이 데모 게임이다. 2019년 공개됐던 '메가시티'는 당시 기존의 오브젝트 기반 방식이 아닌 데이터 기반 기술 스택으로 수백만 개 이상의 오브젝...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-24
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[인터뷰] 방치형 성공 신화, '레전드 오브 슬라임'의 다음 목표는?
캐주얼 방치형 RPG, '레전드 오브 슬라임'으로 한국을 넘어 세계에 '키우기'의 재미를 전달한 로드컴플릿에 대한 관심이 많아지고 있다. 게임의 흥행 이후 여러 국내 기업에서 방치형 RPG에 대한 새로운 시선을 갖게 한 것. 특히, 국내 모바일 게임 시장과는 전혀 다른 환경인 글로벌에서도 높은 성과를 기록한 덕분에 주목이 더해졌다. 미국 샌프란시스코에서 개...
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-24
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[GDC24] 여름 휴가의 추억을 담아, '원신'의 여름 이벤트 지역 철학
호요버스가 2020년 출시한 ‘원신’은 방대한 모험과 자유도, 원소 상호작용을 활용한 독특한 전투 메카니즘을 선보인 오픈월드 게임이다. 초반부터 준수한 퀄리티는 물론, 6주 단위로 대형 업데이트를 전개하고, 매년 각각 특색이 뚜렷한 방대한 신규 지역을 선보이면서 크로스플랫폼 오픈월드 어드벤처 RPG의 대표주자로 자리잡았다.
신규 지역을 약속한 시기에 맞춰서 선보이는 건 물론, 지난 2021년에는 여름 한정 이벤트 지역 ‘금사과 제도’를 선보였다. 금사과 제도는 드래곤스파인 못지 않은 규모에 이나즈마에 사용하게 될 파도배 시스템이나 새로운 적은 물론, 새로운 기믹을 활용한 퍼즐 등 밀도 높은 오픈월드로 유저들의 호평을 받았다. 이후에 2022년에도 금사과 제도를 배경으로 한 '한여름! 환상의 밤? 기상곡!'은 물론, 2023년 이벤트인 '여름! 낙원? 대비경!'에서는 또다른 기간 한정 지역 '유리빛 신기루'를 선보였다....
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 03-23
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[GDC24] 스벤 빈케가 말아주는 '발더스 게이트3', 시작부터 출시까지
'발더스 게이트3'는 2023년 '젤다의 전설: 티어스 오브 킹덤'과 함께 전 세계 게임 시장에서 가장 화두였던 게임이었다. 발더스 게이트 프랜차이즈의 부활, 디비니티 시리즈의 라리안의 작품, 얼리액세스 끝내 거둔 큰 성과, 웨스턴 RPG의 감성을 팬들에게 제대로 선사한 플레이, 인게임 플레이부터 연기와 시네마틱까지 어느 부분 하나 빠지지 않는 모습으로...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-23
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[인터뷰] 로블록스에선 누구나 크리에이터, AI로 완성하는 '창작 혁신'
글로벌 몰입형 플랫폼 로블록스(Roblox)는 미국 샌프란시스코에서 진행중인 GDC 2024 기간 도중 다채로운 신규 발표를 진행했다. 생성형 AI를 통해 창작자가 보다 쉽게 콘텐츠를 생성할 수 있도록 기능을 대폭 강화하는 한편, 크리레이터 펀드를 강화해 창작자들에 대한 지원을 약속했다. 또한 로블록스는 여러 주제로 나뉜 강연을 통해 로블록스 플랫폼에서 비...
인터뷰 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-23
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[GDC24] 마블 스파이더맨의 오픈 월드는 어떻게 '또' 진화했나
마블 스파이더맨은 아캄 트릴로지와 함께 슈퍼 히어로 게임의 역사를 바꾼 게임으로 꼽힌다. 엄청난 판매량과 함께 코믹스 속 슈퍼 히어로만이 보여줄 수 있는 모습을 게임플레이에 담아내며 많은 팬의 사랑을 받았다. 그리고 이러한 성과는 개발사 인섬니악 게임즈를 플레이스테이션 스튜디오를 대표하는 게임사로 만드는 데 큰 공을 세웠다. 2023년 10월 출시된 후속작...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 03-23
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