[기획] 2022년 11월 메타버스 이모저모

기획기사 | 박광석 기자 | 댓글: 3개 |




※ 국내외 게임 업계에서 '메타버스' 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 '메타버스', 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 '메타버스 이모저모'에서 확인해보시기 바랍니다.


2022년 10월 하반기 '메타버스' 키워드 뉴스

■ 코나미, '크리에이티브 프론트 도쿄 베이' 착공, 메타버스 기술 개발의 거점 삼는다




일본의 게임 개발사 코나미 그룹이 도쿄에 최신 설비를 갖춘 '코나미 크리에이티브 프런트 도쿄 베이'를 세우고, Web3와 메타버스에 대응하는 기술 연구개발에 박차를 가할 계획이다. 창립 50주년의 역사를 가진 대형 게임 개발사가 보여주는 이색적인 행보이기에 더욱 주목할만하다.

코나미는 디지털 엔터테인먼트 사업을 중심으로 인터넷상의 가상공간인 메타버스에 대응하는 혁신적인 기술과 서비스 연구 개발을 확충하고, 경쟁력을 강화하여 지속적 성장을 실현할 것이라는 포부를 전했다.

코나미의 설립 50주년을 맞이하여 세워지는 '코나미 크리에이티브 프런트 도쿄 베이'는 지상 8층, 지하 1층 규모로 구성되며, 모든 플로어가 나선형으로 이어지는 구조가 특징이다. 해당 시설은 오는 2025년에 완공될 예정이다.


■ Xbox 필 스펜서 CEO, "메타버스는 부실하게 만들어진 비디오 게임"



▲ 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO

마이크로소프트 게이밍의 수장 필 스펜서 CEO가 메타버스 키워드에 대한 자신의 생각을 밝혔다.

지난 10월에 개최된 WSJ Tech Live 2022 행사에 참석한 필 스펜서 CEO는 메타버스를 '부실하게 만들어진 비디오 게임(poorly built video game)'이라고 표현했다. 필 스펜서는 이미 Xbox를 통해 지난 수년동안 외계인의 침공으로부터 세계를 구하거나 성을 정복하는 경험을 전달해왔다며, 단순히 회의실처럼 보이는 공간을 메타버스 내에 만드는 것은 진정으로 자신의 시간을 보내고 싶은 경험이 아니라고 설명했다.

필 스펜서는 현재 전개되고 있는 메타버스의 형태를 비판함과 동시에, 앞으로 메타버스가 보여줄 가능성에도 주목했다. 그는 "메타버스가 현재에 보이는 일부 모습들보다 비디오 게임 쪽에 더 가까워질 것"이라며, 온라인 세계가 더욱 게임 같은 방향으로 나아갈 것으로 전망했다.


■ 애플 그렉 조스윅 부사장, "메타버스, 앞으로 사용될 일 없는 단어다"



▲ 그렉 조스윅 애플 부사장

마이크로소프트 게이밍의 필 스펜서 대표가 메타버스에 대한 자신의 의견을 밝힌 WSJ Tech Live 2022에서 메타버스에 부정적인 견해를 드러낸 이가 또 있었으니, 바로 애플의 글로벌 마케팅 수석 부사장인 '그렉 조스윅(Greg Joswiak)'이다. 그렉 부사장은 '메타버스를 무엇이라고 정의하겠느냐'는 기자의 질문에 "앞으로 절대로 사용하지 않을 용어"라고 답한 것으로 알려졌다.

그렉 부사장의 발언은 지난달 "아직도 대부분의 사람이 '메타버스'가 무엇인지 말할 수 없다"고 말하며 메타버스 키워드의 모호성을 지적한 '팀 쿡' 애플 CEO의 생각과 같은 결을 가진다고 할 수 있다. 애플은 현재 AR의 가능성에 집중하고 있으며, AR을 '모든 것에 영향을 미칠 수 있는 기술'이라고 부르며 지속적인 투자를 이어오고 있다.


■ 메타, 2022년 3Q 메타버스 부문 매출 '전년 동기 대비 49% 감소'




메타(Meta)의 2022년 3분기 메타버스 부문 매출이 전년 동기 대비 49% 가까이 크게 감소한 것으로 밝혀졌다. 지난 8월부터 실시된 메타 퀘스트2 헤드셋의 가격 인상 역시 여기에 큰 영향을 끼친 것으로 추측된다.

메타의 마크 저커버그 CEO는 이러한 손실에도 불구하고 메타버스 부문에 대한 투자를 계속 이어나갈 방침이다. 그는 2023년 이후에는 메타버스 부문을 포함하여 전사의 이익 증가를 목표로 하겠다며, XR 부문에의 투자 속도 조정을 예고하기도 했다. 현재 메타는 메타 퀘스트2를 이을 일반 소비자용 VR 헤드셋을 개발 중이다.


2022년 11월 '메타버스' 키워드 뉴스

■ 유니티 존 리치텔로 CEO "메타버스는 이미 실현된 개념"



▲ 유니티 존 리치텔로 CEO

유니티 개발자와 콘텐츠 크리에이터를 위한 축제이자 컨퍼런스인 '유나이트 2022'에 참석한 존 리치텔로 CEO가 메타버스에 대한 자신의 생각을 이야기했다. 그는 메타버스가 인터넷의 다음 버전이라고 본다며, 항상 실시간으로 진행되며 3D, 인터랙티브, 소셜, 지속성이 함께 내재되어 있는 것이라고 설명했다.

이어서 그는 얼핏 멀게만 느껴지는 메타버스를 실은 당장이라도 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다며, 향후 7년 안에 인터넷의 거의 대부분이 메타버스식으로 구현될 것이라고 전망하기도 했다.

한편, 현재 유니티는 다양한 방식으로 메타버스의 미래에 투자하고 있다. 디지털 트윈을 위한 부서를 별도로 세웠으며, 이를 통해 미래형 공장이나 의류 산업, 공항, 도시 등을 3D로 시뮬레이션하는 작업을 진행 중이다. 이외에도 미래 지향형 기술을 보유 중인 다양한 파트너를 통해서도 메타버스 분야에 대한 투자를 이어가고 있다.


■ 올 겨울 대세 룩은 메타버스에서, 로블록스 '메타버스 패션 트렌드 리포트' 공개




온라인 게임 플랫폼인 '로블록스(Roblox)'는 지난 1일, Z세대의 아바타 스타일을 분석한 '2022 메타버스 페션 트렌드 리포트'를 공개했다. 해당 보고서는 구체적인 수치를 바탕으로 메타버스 속 패션에 대한 자세한 데이터와 고찰을 포함하고 있는 것이 특징이다.

보고서는 메타버스 속 패션이 보여주는 세 가지 경향에 집중하고 있다. 첫 번째는 로블록스 속 크리에이터의 패션 영향력이 가속화되고 있다는 것이다. 현재 로블록스에서 옷이나 액세서리를 디자인한 크리에이터의 수는 1,150만 명을 넘어섰으며, 이들이 만든 가상의 패션 아이템 수는 약 6,200만 개 이상에 달한다. 최근에는 구찌, 버버리, 토미 힐피거 등 유명 패션 브랜드와의 콜라보레이션 아이템 발표가 이어지며 그 영향력을 더욱 키우는 추세다.

두 번째는 조사군의 네 명 중 3명 이상이 로블록스 속 디지털 패션에 과금한 경험이 있다는 점이다. 이중 하나의 패션 아이템을 구매하기 위해 100달러(한화 약 13만 원) 이상을 과금한 경험이 있다고 답한 이들은 전체의 25%에 달했다. 마지막으로 세 번째는 현실 속 패션 트렌드와 메타버스 속 아바타 패션이 서로 영향을 미치고 있다고 생각하는 이들이 전체 응답자 중 70%에 달한다는 점이다. 이들은 설문에 "아바타의 패션 스타일을 통해 현실 속 물리적 패션 스타일에도 영감을 얻고 있다"고 답했다.

메타버스의 영향력이 지금보다 더 커지고, 단순한 플랫폼 개념을 넘어 메타버스가 더욱 대중화된 가까운 미래엔 밀라노 패션 위크가 아닌 '메타버스' 속 패션이 패션 트렌드를 선도하게 될지도 모르겠다.



▲ 패션 분야에서 메타버스는 꾸준히 영향력을 키우고 있다


■ 그림을 넘어, 이젠 '메타버스'도 AI가 만든다


간단한 키워드를 넣는 것만으로도 유명 그림 작가의 손길을 거친 것 같은 명화를 순식간에 만들어낼 수 있는 요즘, AI는 그림을 넘어 '메타버스'까지 그 영역을 넓히고 있다.

메타버스 관련 첨단 기술을 연구하는 주식회사 MARTIX는 자신들이 직접 개발한 AI, '프로젝트 제네시스'의 프로토타입을 공개했다. 프로젝트 제네시스는 사용자가 말한 키워드에 부합하는 월드를 자동으로 생성해내는 AI로, 음성 입력을 통해 생성하고 싶은 월드의 키워드를 말하면 이에 부합하는 360도 공간을 곧바로 생성해내는 것이 특징이다. 하나의 월드를 만드는 데 걸리는 시간이 1분이 채 되지 않는다.

프로젝트 제네시스의 개발진은 고화질로 월드를 생성할 수 있도록 기술 확장을 준비하고 있다고 밝혔다. 해당 기술이 완전히 궤도에 오르면, 사용자는 메타버스 세상 안에서 언제 어디서나 가고 싶은 세상에 자유롭게 방문할 수 있게 될 것으로 기대된다.


■ 엔비디아 젠슨 황 CEO "생성 AI는 메타버스 구축의 중요 기술, 산업 메타버스의 시대는 온다"



▲ 엔비디아 젠슨 황 CEO

엔비디아의 젠슨 황 CEO는 지난 28일에 진행된 해외매체와의 인터뷰를 통해 "앞으로의 가상 세계를 3D로 구축할 때 생성 AI는 필수적이 될 것"이라고 이야기했다. 미드 저니와 스테이블 디퓨전 등의 앱으로 대표되는 생성 AI는 간단한 키워드를 입력하는 것만으로도 AI가 스스로 완성된 결과물을 만들어내는 기능으로, 최근에는 이미지를 넘어 코딩과 음악, 영상 등 여러 분야로 진출하며 빠르게 발전하고 있다.

젠슨 황 대표는 "나에게 있어 AI와 메타버스는 같은 개념"이라고 말하며 생성 AI 기술의 중요성을 거듭 강조하기도 했다. 현재 엔비디아는 생성 AI에 관한 자체 연구를 진행하고 있으며, 지난 9월에는 메타버스용 3D 이미지 생성 AI 모델을 내놓은 바 있다.


■ 메타버스를 더 생동감 넘치게! 소니, 웨어러블 모션 트래커 '모코피(Mocopi)' 발표




소니가 스마트폰과 연동하여 사용할 수 있는 소형 모션 트래커 '모코피(Mocopi)'를 공개했다. 모코피는 사용자의 신체 각 부위에 부착할 수 있는 6개의 작은 센서로 구성됐으며, 이를 통해 인간의 움직임을 실시간으로 캡처한다. 영화 제작 과정에서 주로 사용되었던 모션 캡처 수트와 유사한 구조이며, 완전 무선형으로 제작되어 장소의 제약을 받지 않는 것이 특징이다.

소니는 모코피를 활용하면 전용 장비나 전문가의 도움 없이도 누구나 손쉽게 가상현실 속 아바타의 전신 움직임을 만들 수 있다고 소개했다. 실시간 모션 입력 기능과 모션 입력 디바이스를 활용하면 실시간으로 자신의 아바타를 조작할 수도 있다. 고가의 풀트래킹 장비를 갖추지 않아도 누구나 메타버스 속 자신의 아바타에 생동감 있는 움직임을 더해줄 수 있게 되는 셈이다.

메타버스 속 커뮤니케이션에 활기를 더해줄 것으로 예상되는 소니의 새로운 모션 캡처 센서 '모코피'는 다가오는 2023년 1월 49,500엔(한화 약 47만 원)에 판매될 예정이다.



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