[리뷰] 소년은 이윽고 성장한다. ‘나유타의 궤적: Kai’

리뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 8개 |



궤적 시리즈가 아니다. 근데 궤적이다.


뭔가 이상하죠? 궤적인데 궤적이 아니라니. 이 게임을 계속 접하니 그런 생각이 문득 들었습니다. 그러고보니 팔콤 콘도 토시히로 대표도 이 게임에 대해서 "도쿄 재너두 때와 똑같은 이야기를 전달드리지만 이스 시리즈의 개발 노하우와 궤적 시리즈의 개발 노하우를 담아 합쳐 제작했던 타이틀이다."라고 전달한 바가 있죠.

나유타의 궤적. 니혼 팔콤의 인기 프랜차이즈 ‘영웅전설 궤적 시리즈’와 실질적으로는 별 관계가 없는 독립된 타이틀입니다. 게임 자체는 오히려 ‘쯔바이’와 비슷한 퍼즐 액션 게임인데 궤적의 용어를 상당히 많이 차용했고, 묘하게 궤적 시리즈의 스토리를 연상시키는 구조를 지녔습니다. 다만, 스테이지와 전투의 경우는 쯔바이나, 과거 ‘이스 7’을 떠올리게 만들죠.

근데 ‘섬의 궤적’ 시리즈가 나온 뒤에는 묘하게 이 작품이 이상하리만큼 떠오르게 됩니다. 섬의 궤적의 등장인물인 ‘토와 허셜’과 본 작품의 주인공, ‘나유타 허셜’과의 관계, 맹주의 실루엣과 너무 흡사하게 생긴 ‘쿠레하’. 궤적에서 나중에 차용한 듯한 비슷한 용어까지. 그리고 독립 작품이면서도 애매한 평가를 받았던 본작을 기어코 ‘Kai’로 리마스터화 해서 출시하기까지 이릅니다.

막상 스토리는 정말로 독립적인 내용이라서 사실 설레발을 치는 것일 수도 있지만, 팔콤이 궤적 시리즈의 설정에 공을 많이 들인다는 것을 생각하면 상당히 흥미롭습니다. 물론 이번 리뷰에선 세세한 설정을 파고들진 않겠습니다만, 나유타의 궤적이 정말로 리마스터화되어 ‘나유타의 궤적: Kai’로 돌아온 값어치를 하는지 살펴볼 예정입니다.

게임명 : 나유타의 궤적: Kai
장르명 : RPG
출시일 : 2021.10.21.
개발사 : 니혼 팔콤
서비스 : 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트
플랫폼 : PS4

● 관련 링크: '나유타의 궤적: Kai' 오픈크리틱 페이지


'고해상도 텍스처' 기능, 한국어판에서 바로 만나자!

나유타의 궤적: Kai는 기본적인 리마스터에 가깝습니다. PSP의 해상도에 맞춰진 저해상도 텍스처를 고화질화하였고, PS4에 맞춰 60fps에 대응했죠. 그 뿐만 아니라 음악도 고음질화, 캐릭터와 이벤트 신의 그래픽 요소는 더욱 강화되었죠. 가끔씩 이야기할 때, 컷신이 등장하거나 캐릭터의 스탠딩 일러스트가 나올 때가 있습니다. 그럴 땐, 조금씩 눈이 행복해지죠. 최근 팔콤이 2D 일러스트를 게임에 잘 포함하지 않았는데, 의외였네요.

그리고 '고해상도 텍스쳐' 기능을 ON/OFF 할 수가 있습니다. 이는 메인 메뉴에서만 가능하며, 일본어판 1.00버전에서는 볼 수 없었던 기능입니다. 해당 기능을 ON/OFF하는 것에 따라 달라진 텍스쳐를 감상하실 수 있습니다. 플레이할 당시에는 끄고 키면서 한 번 체크해보았는데 비교적 큰 차이점을 느껴진 못했습니다만 제대로 응시하면서 세세하게 살펴보니 텍스쳐의 품질이 확실하게 달라져 있음을 느꼈습니다.

아참! 이번에는 '하이-스피드 모드'도 포함되어 있어서 진행이 훨씬 편해졌습니다. 전투 중에도 집중할 타이밍이 아니라면 하이-스피드 모드로 순식간에 빨리 스테이지를 돌파할 수 있게 되었죠. 다만, 스피드가 너무 빠른 나머지 퍼즐을 깨는 것이 오히려 더 어려워진다거나, 늪지대 같은 곳을 쉽게 탈출하지 못하는 사태가 발생하기도 합니다. 특히 점프가 어려운 쪽은 하이-스피드 모드를 끄고 X버튼을 연타하시면 넘어가실 수 있습니다.



▲ 왼쪽은 텍스처의 느낌이 확실히 뭉개진 편입니다
(클릭하면 크게 감상하실 수 있습니다.)



▲ 제일 많이 나는 쿠레하의 모습
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▲ 세럼의 뒷모습 또한 차이가 크게 나네요
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▲ 대부분은 버그입니다



『남겨진 섬』에서의 나는 '해결사'

스테이지를 공략하면서 전투를 즐기는 테라와 달리 남겨진 섬을 왕래하면서 나유타의 장비를 점검하거나 해결사의 일을 도울 수 있습니다. 좌측 하단을 보면 '편지지'와 '검', '보석'이 표시되어 있으면 남겨진 섬에서 해결해야할 일들이 있다는 증거입니다. 검은 스승님으로부터의 '기술 전수', 보석은 박물관에 고대 물품을 '기증'하는 일, 편지지는 '해결사' 업무 그 자체입니다.

해결사는 궤적 시리즈에서 지겹게 봤던 '유격사 업무' 그 자체입니다. 남겨진 섬의 주민들에게 물어보면서 평화롭게 업무를 해결할 수도 있고, 도저히 찾을 수 없는 물건이기에 이세계인 '테라'로 가서 날씨를 조작해 스테이지를 클리어해가며 재료를 찾아야 할 수도 있습니다. 다만, 보상이 상당히 괜찮기에 시간이 되면 해결사 업무도 함께 병행하는 것이 좋습니다. 뭐, 궤적 시리즈를 하셨던 분들이라면 거의 반강제적으로 하게 되겠지만요.

스승님으로부터 기술 전수를 받기 위해서는 스테이지의 클리어가 중요합니다. 보물상자를 전부 열고, '보라색 수정'을 깨부수고, 미션을 클리어해야 스테이지 하나의 별을 세 개 획득할 수 있는데, 이 별을 누적시켜 '스탬프'를 모으면 기술 전수를 받을 수 있는거죠. 특수한 상황에 쓰이는 '오의' 뿐만 아니라 가드 같은 일반적인 시스템도 이걸로 해금되기 때문에 스킬을 획득하는 것은 거의 필수입니다.

박물관에서는 자신이 모았던 여러 희귀 곤충이나 고대 물품을 기증할 수 있습니다. 기증하면 여러 아이템을 획득할 수도 있고, 박물관에 해당 물품이 전시되기도 합니다. 가끔씩 박물관에 들어가서 자신이 모으지 못한 표본이 뭐가 있을지 고민해보는 시간을 가질 수도 있죠. 그 외, 아샤한테서 요리를 배우거나 장비를 구매하거나 노이의 옷을 구매하는 등, 생각보다 남겨진 섬에서 해야 할 일들이 정말 많습니다.



▲ 뭐?! 가드를 나중에 얻게 된다고?!



▲ 좌측 하단에 편지 모양이 생기면 의뢰함을 꼭 열어봅시다



▲ 나중에 박물관을 들르면 전시된 유물의 설명도 볼 수 있습니다



▲ 퀘스트 깨다보면 술래잡기를 할 때도 있답니다



기초에서 심화로 진화하는 전투

나유타의 궤적의 전투는 처음에는 '이게 뭐지?' 하고 생각하게 됩니다. 회피, 공격, 점프. 딱 이 세 가지만 가지고 싸우게 되거든요. 그래서 처음에는 전투에 깊이나 조예가 부족하다고 생각하게 되는데, 점점 스토리를 진행하면서 노이의 보조를 받고, 힘을 얻으면서 나유타의 기술이 늘어나게 됩니다. 적의 공격을 방어할 수 있는 '쉴드'가 생기거나 공격의 사용법이 다채로워지거나, 아츠 / 크래프트 등도 사용할 수 있게 되죠.

이스 시리즈와의 전투와도 분위기가 다릅니다. 아니, 정확하게 말하자면 최근의 이스 시리즈죠. 과거 '이스: 페르가나의 맹세'의 전투와 흡사한 느낌을 받았습니다. 몸통박치기는 아니지만, 칼을 휘두르기 시작한 아돌 크리스틴 같은 느낌이죠. 물론 기술을 쓸 수 있다던지, 노이의 보조로 마법 (아츠)를 쓸 수 있는 점은 이스 시리즈와의 차별성을 제대로 보여줍니다. 마치 이스의 전투와 궤적의 요소을 적절하게 섞은 느낌이네요.

또한, '음식'이 굉장히 중요하게 작용합니다. 장비야 맵에 숨겨져 있는 상자를 열면 어느 정도 보조가 되는데, 음식은 그렇지 않거든요. 아샤가 도시락을 싸주거나 혹은 나유타가 직접 만듦으로서 HP나 경험치를 올려주는 다양한 음식을 제작 가능한데, 이게 처음에는 '도시락통'이 하나라서 던전에 하나만 들고 갈 수 있습니다. 도시락통을 늘릴려면 여러 음식재료와 할 수 있는 요리의 수를 해금해야 하죠. 게다가 처음에는 '아샤'에게 배워야 하기 때문에 꼭 남겨진 섬에 가서 요리를 많이 만들어봐야 합니다.



▲ 그거 아십니까? 계절을 바꿀 수 있는데, 몬스터도 달라집니다!



▲ 무턱대고 그냥 O버튼만 누르면 질 수도 있습니다. 노이의 아츠를 믿으십시오



▲ 보스전은 처음엔 쉽고, 가면 갈수록 어려운 구조입니다



▲ 점점 업그레이드 되어가는 나유타를 들고 한층 더 심화된 전투를!

결론을 말씀드리자면 전투는 가면 갈수록 할 수 있는 부분이 늘어납니다. 적들도 나름대로 다양한 패턴이 있고, 쉽게쉽게 공격을 전부 받아주면서 진행하면 결국은 게임 오버할 수도 있는 적절한 난이도이기도 하죠. 하지만 지금 즐기기엔 왠지 모르게 낡은 느낌이 듭니다. 타 게임과 비교할 필요없이 팔콤의 최신 액션 RPG 게임, '이스 XI: 몬스트룸 녹스'와 비교해보면 더더욱 그런 느낌이 드네요... 자유자재로 바로 사용할 수 있는 다양한 스킬, '플래시 가드/무브' 시스템의 부재가 굉장히 아쉽게 느껴지는 부분입니다.

물론 나유타의 궤적이 과거의 작품을 리마스터한 것이고 2011년에 PSP로 나온 점도 감안해야 합니다. 오히려 본작을 통해서 팔콤이 계속해서 발전해나가고 있었다는 확신을 받기도 했으니깐요. 그리고 던전의 짜임새는 나름 좋았습니다. L스틱으로만 이동해야 하는 점이 불편했지만, 가끔은 미로같은 맵을 탐험하면서 퍼즐을 풀어나가는 재미는 오히려 이스나 궤적 시리즈보다 더 뛰어난 듯한 느낌을 받았습니다.



▲ 몇몇 퍼즐은 스테이지에 갇혀 있는 관리자들을 구출한 뒤에야 해결할 수 있습니다



▲ 아쉽다! 껴서 통과할 수 있을까 싶었지만 되지 않았습니다



▲ 나유타와 함께 즐기는 모험! 오랜만에 동심에 돌아간 기분이네요



▲ 헤으응... 눈나...



세상의 비밀이 궁금한 나유타의 모험

『남겨진 섬』의 주민이자 항구마을 산세리제의 학교에 다니는 '나유타 허셜'은 자신의 고향으로 다시 돌아와 친구, 시그나와 함께 해결사 일을 재개하며 바쁜 나날을 보내고 있었습니다. 그러나 남겨진 섬에 거대한 유적이 떨어지게 되고, 그 최상층에서는 '노이'라는 수수께끼의 요정과 '젝스터'라 불리는 금발의 남성이 다툼을 벌이는 것을 보게 되죠. 검술에 능한 시그나조차 그들의 상대가 되지 않았지만, 그들은 해야 할 일을 하기 위해 노이를 냅두고 물러서게 되죠.

정신을 차린 노이는 인간들이 곁에 있다는 것을 깨닫고 처음에 경계했지만, 나유타에게 악의가 없다는 점을 깨달은 그녀는 자신이 살고 있는 장소, '테라'에 그들을 데려오면서 현재 '마스터 기어'를 빼앗겨 '아스트롤라베'가 제대로 된 기능을 발휘하지 못해 세계가 멸망할 위기에 처해져 있다는 것을 알려줍니다. 나유타와 시그나는 이를 듣고 그녀를 도와주기로 결심하면서 '테라'와 '남겨진 섬'을 왕래하며 모험을 떠나게 되는 것이 이 게임의 프롤로그입니다.

게임을 하다보면 스토리의 줄기. 정확하게는 대사 한 줄 한 줄마다 묘하게 궤적 시리즈를 한다는 느낌을 많이 받게 됩니다. 주고 받는 패턴 뿐만 아니라, 스토리텔링 기법까지 전부 비슷해서 신작이 아니라 사실 궤적 시리즈를 하는 것이 아닌가 싶었는데요. 그래도 게임 자체는 궤적의 색채를 많이 빼서 그런지 전투에 돌입하면 바로 나유타만의 재미를 찾을 수 있었습니다. 이상하게 스토리만 보면 궤적이란 느낌을 받게 되는군요.



▲ "제발 잡아먹지 말아줘!"



▲ 테라의 비밀, 그리고 '별의 힘'은 무엇인지, 중반까지 가도 쉽게 알려주진 않습니다



▲ "다른 사람을 위해 무언가를 하고 싶다"는 마음, 그것이 본작의 주제일까요?



▲ ... 너 왜 여깄어

그래도 나유타의 궤적만의 오리지널리티, '독창성'은 존재합니다. 남겨진 섬이라는 무대와 로스트 헤븐이라는 독자적인 설정도 있고, 나유타와 노이의 모험은 궤적 시리즈와 연관성이 없을 정도죠. 그래서 막상 게임을 진행하다보면 궤적 시리즈보단 쯔바이나 이스 시리즈를 떠올리게 됩니다. 그 둘은 모험이라는 느낌을 굉장히 많이 부여한 게임들이니깐요.

나유타에게 있어서 처음에 자극한 모험의 동기는 '호기심'이었고 실제로도 많이 두근거리는 현장을 목격하면서 들뜨는 모습을 보여주게 되지만, 점차 멸망에 치닫는 노이의 세계와 남겨진 섬에서도 발생하는 이변으로 인해 점차 사명감을 띄우게 되죠. 나유타는 점차 세상을 위해서 마음을 다잡게 됩니다. 어떻게 보면 아이가 청년으로 성장하는 듯한 느낌을 받게 되네요.

아참! 그러고보니 이 작품은 히로인 논쟁이 조금 있습니다. 스토리의 핵심에 깊게 관여하고 있는 '쿠레하'가 히로인인지 나유타의 소꿉친구로 줄곧 나유타를 지탱해주던 '라일라'가 히로인인지에 대해서죠. 저는 근데 볼 때마다 '노이'가 히로인 같다는 생각이 들긴 하더라고요. 나유타가 모험에 떠날 때 계속 옆에서 아츠로 보조해주면서 나유타를 도와준 건 다름 아닌 노이니깐요. 다만, 라일라를 응원하고 싶어지긴 합니다. 왜냐고요? 밑의 영상을 보시면 됩니다.










▲ 이게 어떻게 히로인이 아닐 수가 있겠습니까!!




나유타의 궤적: Kai는 2011년, PSP로 나온 나유타의 궤적을 그대로 갖고 온 게임입니다. 물론 이전에 '앨런 웨이크 리마스터'를 소개해드린 적이 있듯이, 리마스터작이 무조건 새로운 기능을 갖고 와야 하는 것은 욕심에 가깝습니다. '원본'을 훼손하지 않은 채, 출시되는 작품의 중요성도 있는 셈이죠. 뭐, 그런 점을 전부 감안을 해도 나유타의 궤적 Kai는 안타까운 그래픽을 보여줍니다.

예전에 '아키바스 트립'의 PS4판을 해봤을 때와 같은 느낌을 받았습니다. PSP로 나온 작품인 점을 이해해도 조약한 그래픽이라고 말이죠. 딱 그런 느낌입니다. '섬의 궤적 3'에 와서야 그나마 봐줄만한 그래픽을 선보인 팔콤의 과거작이니 말할 필요는 없겠죠. 그래도 대화마다 캐릭터 일러스트 컷신을 추가해준 점이나 보이스를 조금이나마 추가한 점 등은 나름대로 신경을 써줬단 증거겠죠.

그나마 한국 시장에 있어선 '첫 발매'기 때문에 새로운 스토리를 즐길 수 있다는 점은 장점 중 하나입니다. 과거의 게임이어도 스토리가 베일에 쌓여있어 궁금해할 수 있는 본작을 이제 정식 한국어판으로 즐길 수 있게 된거니깐요. 섬의 궤적부터 현지화가 되었기에 "앞으로 과거작의 현지화를 볼 순 있는걸까?" 하고 생각한지 어언 7년. 이젠 감개무량할 뿐입니다.



▲ 적들은 알 수 없는 말들만 꺼내놓고 있고



▲ 시그나는 무언가 의미심장한 말들만 내뱉고 있습니다



▲ 점점 격해지는 전장 속에서 나유타는 어떤 생각을 하고 있을까요?



▲ 소년은 분명, 이 모험에서 무언가를 얻어 성장할 것이 틀림 없겠죠

나유타의 궤적은 일본에서도, 한국에서도 '에피타이저'에 위치해있다는 느낌이 강합니다. 일본 첫 발매 시에는 제로/벽의 궤적에서 '섬의 궤적'으로 넘어가기 전의 잠깐 쉬어가기 위한 게임으로, 한국의 첫 발매는 섬의 궤적에서 '여의 궤적'으로 넘어가기 전에 출시된 작품이 되었거든요. 휴식한다는 느낌으로 즐기기 위한 게임. 팔콤의 의도에 맞는지는 모르겠는데, 나유타의 궤적에 이만한 말이 없는 것 같습니다.

하지만, 그렇다고 나유타의 모험이 가볍다는 의미는 아닙니다. 모험을 떠난 소년에게 여러가지 일이 발생하면서 소년 또한 고민을 거치고 성장하거든요. 하지만 정말로 '동화'같은 느낌을 받게 되는, 여러모로 최근의 팔콤이 다시 만들어주었으면 좋을 것 같은 게임이란 느낌을 받았습니다. 판타지의 세계에서 펼쳐지는 소년과 소녀의 만남과 모험. 그야말로 팔콤의 장점을 살린 게임입니다.



▲ 시그나와 세람의 전투. 숙명의 대결이란 느낌이 강하군요



▲ 쿠레하는 의외로 라일라와 자주 엮이면서, 생명의 가치를 느낍니다



▲ 시시각각 다가오고 있는 테라의 위기, 그리고 남겨진 섬에서도 느껴지는 이변까지



▲ 과연 나유타는 모두를 지키고 평화로운 일상을 되찾을 수 있을까요?
  • 궤적과 다르게 한 편으로 완결나는 스토리
  • 단순하게 짜여있지 않은 퍼즐 스테이지
  • 피곤하지 않은 적절한 플레이 타임
  • '하이-스피드 모드'
  • 단순 해상도, 프레임 업에 그친 포팅
  • PSP 게임임을 감안해도 부족한 그래픽
  • 깊이감이 부족한 시작점의 전투

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