[인터뷰] 클릭 몇 번이면 크로스플랫폼 게임 완성! '유니티 게이밍 서비스'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 9개 |

유니티가 개발 통합 솔루션 '유니티 게이밍 서비스(이하 UGS)'를 선보인다. UGS 핵심 기술은 멀티플레이어 게임 출시를 간소화하는 것이다. 유니티는 온라인 서비스로 연결하는 과정을 클릭 몇 번으로 가능케 한다. UGS는 온라인 출시 준비에 비교적 약할 수 있는 1인 개발자, 중소게임사에 특히 적합하다.

UGS는 단순 연결에 그치지 않고, 서비스 운영에 적합한 기능도 제공한다. 유니티는 UGS 대시보드를 통해 모든 데이터 스트림에 대한 가시성을 통해 게임의 성능을 파악하고 실행 가능한 인사이트를 얻을 수 있다.

유니티 소개에 따르면 UGS는 △크로스 플랫폼 멀티플레이어 게임에 대한 플레이어 수요 충족 △동시에 엄청난 양의 클라우드 네트워킹 문제 해결을 위해 탄생했다. 잉그리드 레스티요(Ingrid Lestiyo) 유니티 운영 솔루션 부문 수석 부사장 겸 총괄 매니저는 지난 25일 "UGS는 개발자가 멀티플레이어 게임을 출시하고자 할 때 직면하는 진입 장벽을 없애줄 것이며, 이는 산업의 규모와 플레이 가능한 타이틀의 확대로 이어질 것으로 기대한다"고 말했다.

UGS는 베타 기간에 모든 개발자에게 무료로 제공되며, Android, iOS, Linux, Mac, Windows를 지원하여 즉시 사용할 수 있다. 콘솔 지원은 추후 모든 개발자에게 제공될 예정이다. 신청 페이지를 방문하면 보다 자세한 내용을 알아보고 등록할 수 있다.

아울러 UGS에 대한 더 자세한 소개를 잉그리드 레스티요 부사장에게서 들었다. 잉그리드 부사장은 야후 등에서 경력을 쌓은 뒤, 진입 장벽을 낮춰 업계를 변화시키려는 유니티에 매력을 느껴 합류했다.





▲ 잉그리드 레스티요(Ingrid Lestiyo) 유니티 운영 솔루션 부문 수석 부사장

유니티가 UGS를 준비한 이유가 궁금하다. 또한, 준비 기간이 어느 정도인가?

= 과거에는 유니티의 다양한 서비스가 오직 스탠드얼론으로 제공되었다. 예를 들면 Multiplay, Vivox, DeltaDNA, ChilliConnect, Unity Analytics 등의 제품이 있다. 따라서 일부 게임 스튜디오에서 사용이 어려웠고 최적화된 성능에 미치지 못했다. 지난 1년 동안 사용자 피드백에 귀를 기울인 유니티는 이러한 문제를 해결하고자, 상호호환성과 유연성이 개선된 Unity Gaming Services를 출시하게 됐다.


단순 클라우드 서비스와 무엇이 다를까? 예로 AWS, 구글 클라우드 등과의 차이점이 궁금하다.

= UGS는 단순한 호스팅 서비스가 아니다. Unity 에디터에서 몇 번만 클릭하면 Unity Gaming Services가 Unity Netcode 및 Transport와의 원활한 통합을 통해 멀티플레이어 게임을 즉시 온라인으로 전환할 수 있다.

또한 이 플랫폼에는 무거운 플랫폼 릴리스 프로세스를 거치지 않고도 Unity의 백엔드 서비스를 통해 게임 로직을 동기화하는 기능 등 개발자가 규모와 관계없이 라이브 게임을 운영하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있다.

개발자는 단일 대시보드와 모든 데이터 스트림에 대한 가시성을 활용해 한 위치에서 게임의 성과에 대한 전방위적인 관점을 확보하고 실행할 수 있는 인사이트를 얻을 수 있다. Unity Gaming Services는 무료로 시작할 수 있으며, 개발자는 투명하게 책정된 가격을 바탕으로 스케일링 시에만 비용을 지급하면 된다.


유니티가 UGS를 통해 해결하고자 한 목표는 무엇이었나?

= 목표는 Unity Gaming Services를 통해 모든 규모의 게임 스튜디오에서 사내 호스팅/네트워킹 전문 기술 보유 여부와 관계없이 이용할 수 있는 멀티플레이어 기술을 제공하는 것이었다.












▲ 원클릭으로 멀티플레이 서비스가 구현되는 예시 이미지

이전까지 개발자가 직접 온라인 전환하는 것에 비해 UGS가 가지는 장점은 무엇일까?

= Unity 에디터에서 몇 번만 클릭하면 UGS가 Unity Netcode 및 Transport와의 원활한 통합을 통해 멀티플레이어 게임을 즉시 온라인으로 전환할 수 있다. 또한 이 플랫폼에는 무거운 플랫폼 릴리스 프로세스를 거치지 않고도 Unity의 백엔드 서비스를 통해 게임 로직을 동기화하는 기능 등 개발자가 규모와 관계없이 라이브 게임을 운영하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있다.

가장 큰 장점은 개발자를 위해 멀티플레이어 크로스 플랫폼 게임을 온라인으로 전환할 수 있도록 모든 것이 쉽게 액세스 가능하고 단일 플랫폼 경험으로 통합된 점일 것이다.


UGS 최적화 수준이 궁금하다. 게임사는 UGS에 모든 것을 맡기면, 최적화가 덜 되지 않았을까 걱정할 거 같다.

= 유니티 자체 팀에서 각 제품을 관리, 유지, 최적화하므로 개발자는 구현 후에도 최고의 서비스를 확실히 보장받을 수 있다. 더욱 중요한 것은 개발자와 스튜디오가 언제 무슨 제품을 사용할지 선택할 수 있다는 점이다. 모든 스튜디오에 같은 제품을 제공하지 않으며, 사용자가 필요로 하고 원하는 제품을 고르도록 선택권을 제공하는 것이 Unity Gaming Services를 출시한 결정적인 계기다.


클라이언트만 개발할 줄 아는 1인 개발자가, UGS를 통해 백엔드 개발 문제를 손쉽게 처리할 수 있게 될까?

= 유니티의 모든 제품은 크리에이터에게 비전을 구현할 기회를 제공하고 이러한 과정을 최대한 쉽게 만드는 것이 목표다. 구현에 차질이 생길 때 유니티 엔지니어가 나서서 크리에이터가 게임에 실제로 사용할 콘텐츠를 직접 만들 수 있도록 도움을 제공한다.






▲ 보이스 채팅 기능도 원클릭으로 추가할 수 있다

앞서 보도자료를 통해 "크로스 플랫폼 멀티미디어 게임 플레이어에 대한 수요를 충족시켜야 한다"고 소개했다. UGS가 수요를 어떻게 충족시키는지 궁금한데.

= 유니티의 솔루션은 모든 개발자를 대상으로 하며, 유니티는 스튜디오의 형태, 규모, 전문 기술 수준과 관계없이 이들이 성공을 거두는 데 필요한 제품, 툴, 리소스를 지속적으로 제공할 것이다.

예를 들어, 네트워크 코딩의 번거로움과 이에 요구되는 전문성을 제거함으로써 스튜디오가 게임 출시를 앞당기도록 도울 수 있다. 따라서, 많은 게임이 보다 신속하게 온라인으로 전환될 것이다. 유니티는 이러한 방식으로 사용자가 증가하는 플레이어 수요를 충족시킬 수 있도록 지원한다.


UGS는 기존 백엔드 개발자를 '대체'하는 서비스일까, '보조'하는 서비스일까?

유니티는 게임 업계 내의 어떠한 역할도 대체하지 않는다. 다만, 팀원이 4명인 팀과 40명인 팀은 역량 차이가 크다. 4인 팀은 백엔드 관리 능력이 부족할 수 있으며, 이러한 경우 Unity Gaming Services가 작업을 대신 처리해 준다. 40인 팀이 같은 목적으로 같은 제품을 사용하고자 한다면, 해당 제품이 꼭 필요하지 않더라도 도움이 될 수 있다.



▲ "UGS의 목표는 개발자의 수익화에 도움이 되는 것이다"

UGS가 제공하는 대시보드는 어느 정도 수준의 원시자료(raw data)를 보여주나?

= 모든 게임의 이면에는 엄청난 양의 데이터가 존재한다. 데이터는 향후 의사 결정에 참조할 수 있으며, 플레이어의 행동을 예측하고, 게임 안정성을 향상시키며, 지능적인 수익화 전략을 수립하는 데 도움이 된다.

그러나 데이터가 분석되고, 시각화되고, 실행할 수 있는 인사이트로 전환되지 않으면 아무런 의미가 없다. 새로운 Unity Gaming Services Analytics를 통해 개발자는 데이터에 입각한 의사 결정으로 게임을 탐색하고, 이해하고, 개선할 수 있다.


현재 UGS 베타는 무료로 제공된다고 한다. 향후 유료 정책은 어떤 계획이 있나. 인디, 중소개발사 지원 여부, 비즈니스 모델을 소개한다면?

= 제품이 오픈 베타에서 공식 출시/일반 출시로 전환되면 보다 구체적인 가격 정보가 제공될 것이다. 유니티 웹사이트에서도 대부분 제품의 가격을 확인할 수 있다. 유니티는 제품의 진입 장벽을 낮추고자 노력하고 있다. 따라서 개발자는 모듈식 가격 책정, 부족함 없는 무료 티어, ‘성장에 따른 비용 지급’ 모델을 기대해도 좋다.

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