[인터뷰] "블레스에 대한 선입견, '언리쉬드'로 깬다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 72개 |

네오위즈의 '블레스 언리쉬드'가 오는 5월 13일, 파이널 테스트를 진행한다. 정식 서비스 전 마지막 담금질에 나선 셈이다.

마지막 검증에 나선 만큼, '블레스 언리쉬드' 역시 철저히 준비했다. 유저들의 피드백을 반영해 지난 테스트에서 혹평받았던 UI, UX를 개선했음은 물론이고 해묵은 전투 시스템 역시 대대적인 개편에 나섰다. '블레스 언리쉬드 2.0'이라고 자신할 정도. 각성(Awakened)이라는 부제가 어색하지 않은 변화다.

블레스 IP의 신작이 아닌 신작 MMORPG로서 '블레스 언리쉬드'를 봐주길 바란다는 라운드8 스튜디오의 박점술 PD다. 과연 그의 이 같은 바람이 유저들에게도 닿을 수 있을지 네오위즈를 찾아가 '블레스 언리쉬드'의 개선점에 대해 듣는 시간을 가졌다.



▲ 라운드8 스튜디오 최영빈 기획팀장, 박점술 PD



Q. 오는 5월 파이널 테스트를 진행한다. 정식 서비스 전 마지막 담금질이라고 할 수 있는데, 어떤 기분인가.

박점술 PD : 복잡한 심경이다. 설레기도 하고 긴장되면서도 어서 빨리 보여주고 싶다. 지금까지 4~5개의 게임을 개발하고 출시했는데, 지금이 가장 설레는 것 같다. 단순히 파이널 테스트여서 그런 게 아니라 지난 CBT에서 나온 피드백을 바탕으로 많은 부분을 개선했는데, 이런 변화를 유저들에게 보여주고 싶다.


Q. 콘솔 버전으로 먼저 출시하지 않았나. 그런데도 긴장되나.

박점술 : 그때도 긴장됐지만, 콘솔 버전은 북미 한정으로 서비스해서 이 정도는 아니었다. PC 버전은 글로벌 서비스이다 보니 아무래도 규모 면에서도 큰 차이가 있고 더 많은 유저들에게 선보이는 만큼, 더 긴장된다. 다만, 못 만들어서 걱정된다거나 그런 건 아니다. 정말 재미있는 게임을 만들겠다는 마음으로 개발에 매진한 만큼, 이 결과물을 하루빨리 선보이고 싶다는, 그런 심정에서 긴장했다고 봐주면 좋겠다.


Q. 개선점에 대해서 얘기해보자. 지난 CBT에서는 어떤 피드백들이 나왔고 이를 어떻게 개선했나.

박점술 : 하나하나 열거하기 힘들 정도로 많은 피드백이 나왔는데, 개중에는 콘솔 서비스를 먼저 해서 그런지 콘솔 유저인데 이번에 PC 버전을 해보고 부럽다는 내용도 있었다. 아무래도 그래픽 퀄리티부터 프레임까지 사양만 좋다면 PC가 좋을 수밖에 없어서 그런 것 같았다.

이런 가벼운 피드백을 제외하면 아무래도 UI, UX에 관한 얘기들이 가장 많았다. PC 버전과는 안 맞는 UI라는 얘기부터 너무 콘솔답다거나 키보드-마우스 조작이 어색하다는 등 다양한 피드백이 나와서 우선 이 부분을 중점적으로 개선했다. 그래서 파이널 테스트에서는 더 이상 키보드-마우스 조작이 어색하다거나 하는 그런 얘기는 안 나올 거라고 생각한다.

이외에도 콘솔 버전을 서비스하면서 받았던 피드백들도 이번 기회에 개선하는 시간을 가졌다. 전투 시스템 전반을 비롯해 그 동안 축적한 데이터를 바탕으로 유저들이 좋아하는 콘텐츠는 더 빨리 즐길 수 있도록 하고 비주류 콘텐츠는 비중을 줄이거나 빼는 식으로 개선했다. 크게 보면 이 정도이고 세부적으로는 일일이 열거하기 힘들 정도로 많이 바뀌어서 개인적으로는 '블레스 언리쉬드 2.0'이라고 해도 되지 않을까 하고 자부하고 있다.



▲ 반투명 미니맵 기능 추가



▲ 상점 이용 시 마우스 활용도 개선


Q. 전투 시스템 전반을 개선했다고 했는데, 정확히 어떤 식으로 개선한 건지 자세한 설명 부탁한다.

박점술 : 먼저 '블레스 언리쉬드'가 추구하는 전투에 대해 설명하는 게 좋을 것 같다. '블레스 언리쉬드'는 콤보와 블레스 스킬을 활용한 다채로운 액션을 통해 기존의 MMORPG에선 느끼기 어려웠던 묵직한 액션을 유저들에게 전달하는 걸 목표로 한 게임이다.

그런데 묵직한 액션을 추구해서 그런지 호쾌한 액션에 익숙한 유저들에겐 답답하게 느껴진 것 같다. 스킬을 전략적으로 쓰는 모습을 보기 어려웠고 CBT 피드백을 보니 전투가 단순하다는 얘기가 많더라. 그래서 파이널 테스트에 앞서 콤보와 블레스 스킬 시스템을 대대적으로 개선하는 작업을 진행했다.

전투 시스템 개선이라고 뭉뚱그려서 설명했지만, 방향성은 다르다. 콤보 시스템은 기존의 방식을 그대로 살리면서 즉각적인 반응을 통해 전투 감각, 템포를 개선하는 걸 목표로 했다. 단순히 공격 속도를 높이는 게 아니라 좀 더 쓰기 쉽게 하면서도 흐름이 끊기지 않도록 한 것으로, 이제는 회피하더라도 콤보 단계가 끊기지 않게 되어서 좀 더 자연스럽게 콤보가 이어진다.



▲ 콤보 - 회피 - 스킬을 써도 콤보가 끊기지 않도록 함으로써 액션의 템포를 살렸다

반면, 스킬 시스템은 많이 달라졌다. 기존의 스킬 시스템은 블레스에 스킬이 종속되는 식이었는데 이걸 메커니즘을 강화하는 방식으로 개선했다. 그래서 이제는 블레스에 상관없이 자유롭게 스킬을 배우고 쓸 수 있게 됐다. 대신, 블레스는 일종의 버프로 특정 스킬을 강화하는 방식으로 변했다.

예를 들면 이런 거다. 어떤 블레스를 장착하는지에 따라 냉기 스킬로 적을 얼리고 비전 스킬을 쓰면 얼음을 깨서 추가 데미지를 주거나 원래는 게이지를 모은 후에야 쓸 수 있는 스킬을 바로 쓸 수 있도록 하는 식이다. 이를 통해 좀 더 호쾌한 액션을 유저들에게 선사할 수 있으리라 생각한다.



▲ 블레스는 스킬을 강화하는 식으로 개선됐다

최영빈 기획팀장 : 템포에 대해 덧붙이자면 애니메이션 속도가 극적으로 빨라진 건 아니다. 그보다는 액션과 액션을 잇는 게 좀 답답하고 부자연스러운 면이 있었는데 이걸 훨씬 자연스럽게 만듦으로써 정교한 조작이 가능하게 하는 동시에 한층 쾌적하게 만든 거라고 봐주면 좋을 것 같다.


Q. 애니메이션 속도와 관련해서 극적인 개선은 없다고 했는데 전과 같다는 건가.

박점술 : 아니다. 어디까지나 극적인 개선이 없다는 거지 애니메이션 속도 역시 많이 개선됐다. 다만, '블레스 언리쉬드'가 추구하는 액션이 있다 보니 다른 액션 MORPG에서 느낄 수 있었던 그런 빠른 액션과는 괴리가 있어서 극적인 개선이 없다고 한 거다.


Q. 아무래도 MMORPG 가뭄기가 오래되지 않았나. 내부적으로도 이런 상황에서 '블레스 언리쉬드'에 거는 기대도 분명 있을 것 같다.

박점술 : 신작 MMORPG가 드물고 그나마 나온 게임들도 성적이 좋지 않아서 침체된 경향이 있는 것 같다. 그래서 '블레스 언리쉬드'가 그런 침체기를 끝낼 계기가 됐으면 좋겠다는 생각을 한 것도 사실이다. 물론, 이건 우리가 원한다고 될 수 있는 문제가 아닌 만큼, 일단은 재미있는 게임을 만들어서 유저들에게 인정받는 게 우선이라고 생각한다.

최영빈 : 장르를 떠나서 요즘 게임들은 가볍게 즐기는 게 트렌드다. 그런데 지금도 여전히 인기인 MMORPG를 보면 하루에 3~4시간씩은 즐겨야 하지 않나. 논타겟팅 MMORPG라고 하면 다소 피로도가 심할 거라고 생각하는데, '블레스 언리쉬드'는 그런 면에서 볼 때 최신 트렌드를 놓치지 않았다. 그래서 짧게 즐기면서도 손맛과 파티로 인던을 공략하는 재미를 모두 선사하는 게임이 될 거라고 생각한다.





Q. 콘솔 버전을 1년 정도 앞서서 서비스 중이지 않은가. '블레스 언리쉬드 2.0'이라고 자부했는데 그 정도로 극적인 개선이 가능한가.

박점술 : 콘솔 버전을 1년 정도 서비스하면서 지금까지 총 6번의 대형 업데이트를 진행했는데, 매번 유저들의 반응이 좋았다. 특히, 근래 마지막 업데이트는 지표 변동이 눈에 띌 정도로 호평이었다.

이처럼 '블레스 언리쉬드'는 매번 극적인 개선을 이뤘는데, 이번 개선 작업은 그간의 업데이트와 비교해도 역대급이라고 할 수 있다. 마일스톤 2개 분량으로, 직접 해보면 왜 2.0이라고 자부했는지 알 수 있을 거라고 생각한다.

여담이지만, 파이널 테스트라고 하니까 PC 버전만 업데이트된다고 생각할지 모르는데 콘솔 버전에도 똑같이 업데이트 된다. 다만, 콘솔 정책상 PC와 동시에 업데이트를 진행하기 어려운 면이 있어서 시간은 좀 걸릴 것 같다.

최영빈 : 반신반의하는 시선도 있다. 바뀌어봤자 얼마나 바뀌었겠어 하고. 충분히 이해할 수 있는 반응이지만, 정말 많이 바뀌었으니 꼭 해보길 바란다.



▲ 락 온 기능 역시 개선되어 한결 보기 편해졌다


Q. 콘텐츠도 개선한다고 했는데 지난 CBT에선 어떤 콘텐츠가 반응이 좋았나.

최영빈 : 아무래도 전투 관련 콘텐츠를 좋아하더라. 그중에서도 필드 보스 사냥이 인기였다. 인던도 있었지만, CBT 기간이 짧아서 그런지 많은 유저들이 체험하진 못한 것 같았다. 그래서 파이널 테스트에서는 우선 필드 보스를 더 많이 늘려서 '블레스 언리쉬드'가 추구하는 전투의 재미를 제대로 안겨줄 생각이다.

반면, 제작 콘텐츠는 인기가 없었다. 아무래도 재료를 모으고 만들어야 한다는 게 귀찮게 여겨진 것 같다. 콘솔 버전에서도 인기가 없던 콘텐츠였는데 나름 중요한 콘텐츠인 만큼, 제작 아이템 성능을 높이거나 다양한 아이템을 만들 수 있도록 개선 중이다.

박점술 : 제작 방식에도 변화를 줬다. 기존에는 무작정 재료를 모으는 식이었는데 앞으로는 몬스터 헌터처럼 보스를 잡아서 정수를 얻고 그걸로 장비를 만들 수 있도록 할 예정이다. 필드 보스 사냥 같은 인기 콘텐츠를 즐기는 것만으로도 제작을 할 수 있도록 한 셈이다.

그렇다고 몬스터 헌터처럼 무작정 사냥으로만 장비를 얻을 수 있다는 건 아니다. 정수를 얻어서 장비를 만들 수 있도록 한 건 제작의 허들을 낮추기 위한 것이지 강제하려는 게 아니기 때문이다. 인던에서도 장비를 얻을 수 있는 만큼, 일단 정수로 만든 장비로 인던에 가서 더 좋은 장비를 얻으면 된다.



▲ 좋은 보상은 물론이고 도전 욕구를 자극하는 '뒤틀린 공허' 필드 보스가 추가된다


Q. 그러고 보니 지난 인터뷰에서 제작으로도 장비를 얻을 수 있지만, 핵심은 파밍이라고 했다. 지금도 여전한가.

박점술 : 지금도 여전하다. 다만, 제작으로도 최상급에 준하는 장비는 얻을 수 있다.


Q. MMORPG인 이상 끊임없이 콘텐츠를 제공해야 하는데, 현재 준비 된 콘텐츠는 어느 정도인가.

최영빈 : 지난 1년 간 서비스한 콘솔 버전의 모든 콘텐츠가 포함되어 있다. 30종의 인던, 길드전, 그리고 10인 레이드 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있으며, 이후로도 지속적으로 업데이트 예정이다.





Q. 콘솔 버전은 업데이트가 좀 미뤄질 수도 있다고 했는데, 그 외에 차이는 없나.

박점술 : 그래픽이나 프레임 등을 제외하면 똑같은 콘텐츠를 제공하고 있다. 다만, 운영 주체가 다르다 보니 콘솔 한정 이벤트라거나 이런 건 차이가 있을 수도 있다.


Q. 추후 PS5나 XSX를 지원한다면 사양 차이도 많이 좁혀질 텐데, 크로스 플레이도 가능할까.

박점술 : 크로스 플레이와 관련해서는 노력 중이지만, MS나 소니와도 협의해야 하고 아직 결과물도 완벽하지 않고 있어서 당장은 힘들 것 같다.


Q. 키보드-마우스 조작도 개선했다고 하지 않았나. 정확히 어떤 식으로 개선한 건가.

박점술 : 두 가지 측면에서 설명할 수 있을 것 같다. 먼저 반응 속도라고 해야 할까. 싱크(Sync) 부분을 개선해서 이제는 딜레이 없이 바로 동작한다. 패드의 진동까지는 어떻게 하지 못하겠지만, 최대한 패드로 할 때 느꼈던 전투 감각을 살리는 걸 목표로 했다.

두 번째는 지난 CBT에선 키보드-마우스로는 조작할 수 없는 요소가 있었는데 이런 부분을 다 개선했다. 반응 속도와 더불어 조작감 역시 이제는 어색하지 않을 거라고 생각한다.


Q. 그러고 보니 더빙이 좀 아쉽더라. 한국어 음성을 추가할 예정은 없나.

박점술 : 북미에 먼저 서비스했고 글로벌 서비스를 할 생각이다 보니 가장 대중적이라고 할 수 있는 영어 음성을 넣게 됐다. 한국어 음성의 경우 한국 유저들이 사랑해주고 반응이 좋다면 못 할 것도 없다고 생각한다. 다만, 일단은 더빙보다 콘텐츠나 시스템 등을 만들고 개선하는 데 더 집중하고 있다.





Q. 지난 CBT를 기준으로 할 때 어느 국가에서 가장 많이 즐겼나.

박점술 : 사실 지난 CBT는 아시아권의 반응을 보고자 한 면이 있었는데, 예상 외로 북미, 유럽 반응이 제일 좋았다. 아마도 콘솔 버전을 먼저 서비스해서 그런 것 같다.


Q. 영화도 그렇고 게임도 초반 몰입도가 중요하지 않나. '블레스 언리쉬드'는 초반이 좀 지루했는데 어떻게 개선할 생각인가.

최영빈 : 이해한다. 처음에 시작하고 나서 거의 두 시간가량은 극적인 전투의 변화가 없어서 좀 지루한 면이 있었다. 그래서 이제는 초반부터 좀 더 다채로운 액션을 선보일 수 있도록 개선했다. 5레벨 정도만 되어도 새로운 스킬이 추가되는데, 이를 통해 지루함이 어느 정도 해결될 거라고 생각한다.


Q. 이른 질문일 수도 있지만, BM은 어떤 식으로 할 생각인가.

박점술 : 최근 BM 관련해서 여러 이슈가 있지 않나. 유저들을 가혹하게 짜내는 그런 게 있었는데 '블레스 언리쉬드'는 착한 BM으로 유명하다. 오죽하면 북미에서도 이렇게 팔아서 남는 게 있긴 하냐고 할 정도다.

그런 면에서 볼 때 '블레스 언리쉬드'가 추구하는 BM은 단순하다. 유저가 산 만큼의 가치를 안겨줌으로써 충분한 만족감을 제공하도록 하는 것이다. 코스튬 같은 외형 아이템이나 탈것 등이 대표적인데, 이런 식으로 게임의 밸런스를 해치지 않으면서 만족감을 줄 수 있는 BM을 추구할 생각이다.





Q. 이번 파이널 테스트를 통해서 어떤 점들을 검증할 생각인가.

박점술 : 크게 세 가지가 있다. 첫 번째는 개선 사항 전반에 걸친 것으로 유저들이 이러한 변화를 어떻게 여길지 확인하는 것이다. 두 번째는 글로벌 서비스를 할 예정인 만큼, 정식 서비스에 앞서서 글로벌 유저들이 어떻게 생각하는지 알고 싶다. 끝으로는 앞서 언급한 BM에 대한 것으로 유저들이 BM을 어떻게 생각할지 궁금하다. 일단 파이널 테스트에서는 유료 재화를 무료로 줘서 자유롭게 살 수 있도록 할 예정인데, 여러 상품 중 어떤 걸 유저들이 좋아할지 알고 싶다. 사실상 정식 서비스에 앞선 거의 모든 걸 확인하고자 하는 단계라고 할 수 있다.


Q. '파이널' 테스트 아닌가. 정식 서비스 계획은?

박점술 : 올해 상반기 정식 서비스하는 걸 목표로 하고 있다. 상황에 따라서는 조금 밀릴 수도 있겠지만, 최종적으로는 연내 오픈할 계획이다.


Q. 커뮤니티가 좀 미흡한 것 같다. 국내 온라인 게임들을 보면 기본적으로 공식 홈페이지를 통해 업데이트나 이벤트 정보를 소개하지 않나. 반면 '블레스 언리쉬드'는 스팀을 통해 소개하는 것 같다.

박점술 : 공식 카페도 있고 홈페이지를 통해 업데이트를 알려주고 있지만, 아직 미흡한 것 같다. 이 부분은 정식 서비스 전까지 최대한 노력하겠다.


Q. 이번 파이널 테스트를 통해 '블레스 언리쉬드'가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라나.

박점술 : '블레스 언리쉬드'는 기존의 PC MMORPG의 문법에서 벗어나기 위해 많은 도전을 한 프로젝트다. 전에 없던 새로운 게임이라고 할 순 없겠지만, 논타겟팅 액션이라는 점에서 기존의 MMORPG와는 다른 재미를 유저들에게 선사할 수 있을 거라고 생각한다.

다만, 걱정되는 부분도 있다. 가장 큰 걱정이라고 하면 역시 IP에 대한 부분이다. 지금도 '블레스 온라인' 개발진들이 모여서 만든 게 '블레스 언리쉬드' 아니냐는 얘기가 들리곤 하는데, 이 자리를 빌려 아니라는 점을 분명히 말하고 싶다. 나 역시 '블레스 온라인' 개발에는 전혀 참여하지 않았다. '블레스 언리쉬드'는 어디까지나 에셋과 IP를 빌렸을 뿐 뿌리부터 새롭게 만든 게임이다. 그러니 그런 선입견을 잠시만 거둬주시길 바라고 있다. 재미없을 수도 있지만, 일단 한 번 해보시길 바란다.

북미 서버에서도 그런 선입견이 있었는데 1년간 서비스하면서 그런 많이 없어졌다. 색다른 MMORPG로서 유저들에게 재미를 선사하는 한편, 그런 선입견을 깰 수 있는 게임이 되고 싶다.

최영빈 : '블레스 언리쉬드'는 어떻게 하면 유저들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임이 될까, 개발진 모두 많은 고민을 한 결과 탄생한 게임이다. 앞으로도 더욱 재미있는 게임이 될 수 있도록 개발진 모두 노력할 테니 많은 관심과 사랑 부탁한다.



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