[인터뷰] 더 샌드박스 "2022년, P2E 게임 특이점"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 13개 |
NFT 이슈가 게임업계 내에서 뜨겁다. NFT 게임 이슈는 사행성 논란도 있지만, 분명한 것은 시장이 반응하고 있다.

'더 샌드박스(The Sandbox, 이하 TSB)'가 한국 서비스를 준비하고 있다. 개발사 TSB는 '엑시 인피니티' 개발사 스카이마비스의 자매회사다. TSB가 11월 29일부터 12월 20일까지 알파 시즌을 공개한다. 알파 시즌은 TSB에 접속한 유저들끼리 대화하고 춤추며 상호작용하는 '알파 허브(Alpha Hub)'를 시작으로 총 18가지의 메타버스 체험 콘텐츠를 차례대로 선보인다. 핵심은 NFT 콘텐츠는 추후 공개될 전망이다.

TSB는 블록체인 기반 게임 '플랫폼'이다. 유저는 플랫폼 내에서 게임을 즐기고, 가상 자산을 소유하고, 다른 유저와 소통하고, 거래해 수익을 만들 수 있다. 플랫폼과 같은 이름인 개발사 TSB는 코딩이 필요 없는 툴을 제공해 유저가 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다.

소프트뱅크가 TSB에 1,100억 원 규모 시리즈B를 투자했다. 소프트뱅크가 가상자산(crypto assets)에 투자한 것은 TSB가 처음이다. 시리즈B 투자에 LG 테크놀로지 벤처스, 삼성 넥스트, 컴투스 등 국내 기업과 함께 리버티 시티 벤처스, 갤럭시 인터랙티브 등 다양한 글로벌 기업들이 참여했다.



▲ 더 샌드박스 'LAND'

회사 소개에 따르면 플랫폼 TSB는 가로세로 각 408칸으로 이루어진 정사각형 형태 메타버스로 이루어진다. 각 메타버스는 랜드(LAND)로 불린다. 랜드는 총 166,464개로 제한된다. 24일 기준 랜드 65%가 판매됐다. 랜드 총가치는 약 1조 2,000억 원($1B+)으로 평가받는다. 1개 랜드가 작다면 최대 16개 랜드를 결합해 이스테이트(ESTATE)를 만들 수 있다. 랜드는 현실 부동산과 같이 인기에 따라 시세가 변한다.

메타버스 상호작용을 위해 30억 개 SAND 토큰이 생성되어있다. SAND 토큰은 더 이상 발행되지 않는다. 1SAND 가치는 가상화폐 거래소 빗썸 23일 종가 기준 6,660원이다.



▲ 더 샌드박스 랜드 내에서 다양한 게임을 즐길 수 있다

이용자는 랜드 내에서 게임을 즐길 수 있다. 회사가 제공하는 툴 게임메이커(Game Maker)를 이용해 게임을 제작할 수 있고, 다른 이용자가 만든 게임을 할 수도 있다. 게임은 사이버펑크, 중세 판타지, 어드벤처, 생존 등 여러 장르로 제작할 수 있다.

소셜 허브는 TSB 이용자가 제작한 콘텐츠를 다른 이용자, 커뮤니티에 보여주는 방법이다. 이용자는 회사가 제공하는 툴을 이용해 콘텐츠를 제작하고, NFT화 하여 판매할 수 있다. 이용자는 소셜 허브에서 수집한 NFT 컬렉션을 전시하고 직접 거래할 수 있다.



▲ 더 샌드박스 거의 모든 콘텐츠는 유저가 'P2E'를 할 수 있다



▲ 다양한 IP가 더 샌드박스 생태계에 합류하고 있다


"글로벌 NFT 게임 시장 규모? 매우 긍정적"
더 샌드박스 세바스티앙 보르제 대표



▲ 세바스티앙 보르제(Sébastien Borget) 대표

한국 시장 진출을 확정지은 것인가?

= 본사는 한국을 글로벌 메이저 게임 시장으로 판단해 2018년부터 서비스를 준비해왔다. 한국은 본진으로 여기는 미국에 이어 두 번째로 중요한 지역이다. 실제로 랜드 소유자나 토큰 소유자 비율도 한국이 미국에 이어 두 번째로 많다. 한국 시장이 TSB에 큰 관심을 보인다는 게 지표로 나타난다.

우리 목표는 한국을 1위 시장으로 만드는 것이다. 이미 한국은 메타버스에 대한 관심도가 높고 예비 플레이어, 콘텐츠 크리에이터 준비도 다 되어있다. 앞으로 TSB 내에 한국의 아티스트를 결집하는 이벤트도 계획하고 있다.

개인적으론 2019년부터 블록체인, 메타버스 관련 강연을 하기 위해 한국을 자주 방문했다. 올 때마다 블록체인, 메타버스에 대한 관심도가 높아진다는 걸 느낀다. 글로벌 시장 관심도 또한 높아지고 있다. 소프트뱅크가 처음으로 TSB를 통해 가상자산에 투자한 게 대표적인 사례다.


소프트뱅크를 어떻게 설득했나?

= 소프트뱅크 판단 이유는 우리도 정확히 모른다. 다만, 우리는 소프트뱅크에 비전과 경험을 전했다. TSB는 지난 10년 동안 유저 크리에이티브 서비스에 집중했고, 노하우를 갖췄다. 또 마련한 랜드, 코인을 성공적으로 유저에게 판매하고 있다. 강력한 IP와 MOU를 맺은 것도 어필했다.


TSB는 기존 비디오 게임사와 어떤 게 다를까?

= 우선, TSB는 오픈 메타버스다. 기존 게임 시스템은 중앙화되어있다. 유저는 회사 정책에 따를 수밖에 없다. 아이템 패치도 유저는 회사의 조치를 따라야 한다. 반면 TSB는 탈중앙화, 유저 중심이다. TSB 내 모든 디지털 자산은 유저가 완전히 소유한다. 아바타, 랜드, 아이템 등 모두 유저 것이다. 이게 기존 비디오 게임과 TSB의 차별점이다.

그리고 유저는 자신이 소유한 콘텐츠를 거래할 수 있다. 이를 통해 수익을 만들 수도 있다. TSB는 모든 게 유저 커뮤니티를 통해 운영된다고 볼 수 있다.

궁극적으로 TSB는 모든 권한을 유저에게 넘기려고 한다. 거버넌스(가칭)를 통해 유저 집단에 랜드 의사결정권을 주려고 한다. 유저가 결정권을 가지면, 해당 랜드 발전 방향성을 스스로 정할 수 있다. 유저는 자신이 가진 콘텐츠 재화 가치를 높이기 위해 치열하게 고민하고 운영할 것이다.



▲ "궁극적으로 더 샌드박스는 모든 권한을 유저에게 넘기려고 한다"

한국 내에선 메타버스가 게임인지 플랫폼인지 논의 중이다. 우선, TSB는 자신의 서비스를 어떻게 정의하나?

= TSB는 플랫폼이다. 우리가 제공하는 건 유저가 자유롭게 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 이를 통해 유저는 스스로 콘텐츠를 만들고, RPG처럼 즐기거나 현실 박물관처럼 관람할 수 있다. 실제로 TSB를 즐기면 다양한 문화와 경험을 즐길 수 있을 것이다. 우리가 제공하려는 서비스가 무엇인지는 29일부터 진행되는 알파 패스를 통해 알 수 있다.

또한, 플랫폼에 올라와 있는 16만여 개 랜드는 모두 각각의 개성을 지니고 있다. 이런 특징들은 하나의 게임으로 정의될 수 없기에 우리는 플랫폼이라 생각한다.


앞으로 글로벌 P2E(play to earn) 시장을 어떻게 전망하나?

= 매우 긍정적으로 본다. 그리고 TSB는 이 분야의 선두주자다. 현재 우리는 P2E 커뮤니티 활성화에 주력하고 있다. 2018년과 비교하면 3배 이상 유저가 늘었다. 현재 가입자 수는 글로벌 기준 65만 명 이상, 총 가치 1억 불로 평가받는 랜드 주인은 1만 4천여 명 이상이다.

중요한 것은 본격적인 P2E가 시작되지 않았음에도 이 정도 규모라는 거다. 앞으로 우리 서비스가 본격화되면 더 많은 유저가 참여할 것이다. TSB 내에 건축가, 패션 디자이너 역할을 할 크리에이터가 자신의 전문성을 발휘해 콘텐츠를 만들고 수익화에 나설 것이다.

한국, 글로벌 파트너들의 관심도 높아지고 있다. 최근 큐브엔터테인먼트와 협업하기로 했고, 이미 뽀로로, K리그, 스눕독, 워킹데드, 스머프, 케어베어, 아타리, 크립토키티 등 165개 이상의 브랜드들 파트너십을 체결했다.

점차 글로벌에서 NFT 시장에 대한 이해도, 관심도가 높아질 것이기에 시장은 매우 긍정적이다. 다가오는 2022년이 블록체인, 메타버스, NFT, P2E 시장의 특이점이 될 것이다.



▲ 뽀로로가 더 샌드박스와 함께 한다

TSB가 경쟁 P2E 게임보다 나은 점은 무엇일까?

= 유저 스스로 어떻게 매출을 올릴 것인지 선택할 수 있다. 그리고 회사가 협업한 다양한 파트너사들과 함께 콘텐츠를 만들 수 있다. 유저는 스스로 게임을 만들고, 이익을 얻을 수 있다. 또는 멋진 아이템을 만들어 팔 수 있다. TSB 내에 모든 아이템은 오직 하나만 있기에, 소유권 변경이나 특징을 통해 가치를 높일 수 있다.

기존 비디오 게임 시장은 레드오션이라 생각한다. 뽑기 BM의 경우 상위 1~2% 유저 매출에 의지한다. 유저 입장에서는 계속해 수집을 강요받기에 피로감이 쌓인다. 게임사는 상위 매출을 유지하기 위해 마케팅비를 쏟는다. 결국 게임사와 유저 모두 피로감에 쌓이는 게 현재 비디오 게임 시장 구조다.

TSB 콘텐츠 제작자를 크리에이터라 부른다. 이미 TSB를 통해 새로운 커리어를 준비하는 크리에이터가 많다. 누군가는 TSB 건축가가 되고, 패션 디자이너가 됐다. 이외에도 다양한 커리어 옵션이 있다.

TSB는 게임사와 유저가 같이 성장하는 구조다. 유저는 더 큰 보상을 얻기 위해 노력하고, 그에 따른 보상을 가질 수 있다. 게임사는 부담이 덜어진다. 서로 같은 목표를 가지고 있기에, 더 끈끈한 관계가 된다. 이런 선순환 움직임을 만드는 게 우리의 중요한 일이다. 먼 미래에는 무료 이용 게임(free to play)은 사라지고 P2E 게임만 남지 않을까 생각한다.


다 좋지만, 한국에서 현재 NFT 게임은 불법이다. 이 상황에서 TSB는 어떻게 한국 서비스를 준비하고 있나?

= 법적인 문제는 확실히 하려고 노력한다. 일례로 다른 국가에 서비스를 시작할 때마다 그 나라의 법적인 문제를 모두 체크하고 있다. 미국, 일본, 영국, 홍콩, 몰타 등에서도 법적인 자문을 얻고 문제가 없음을 확인하고 나서야 진행한다.

P2E 모델이 문제가 없도록 준비하고 있다. 예를 들어 가차 시스템, 랜덤 시스템은 아예 없다. 게임 콘텐츠에서는 일일 퀘스트, 보물찾기, 적이 내놓는 아이템 등 모두 랜덤이나 가차 요소가 없도록 했다.

이런 것들이 현재까지는 가장 법적인 이슈가 없는 형태로 안다. 그다음 한국 정부, 공공기관이 마련하는 지침에 따라 적절하게 운영하도록 하겠다.


한국 게임사, 다른 산업 기업도 P2E에 관심을 가진다. 꽤 많은 비즈니스 미팅을 했을 텐데, 대표가 느끼는 한국 기업의 관심도는 어느 정도였나?

= 정말 많은 기업을 만났다. 지난 지스타 기간에 만나자는 연락을 많이 받았지만, 모두 소화할 수 없어 뒤로 미루기도 했다. 그러한 관심에 감사하다. 아무래도 TSB가 이 시장의 선두주자이니 많은 관심을 주는 거 같다. 그리고 블록체인, P2E 시장에서 TSB와 함께한다는 게 어떤 이점이 있는 것인지 잘 아는 듯했다.

확실한 것은 메타버스 시장에 진입하는 가장 효과적인 방법은 TSB와 손을 잡는 것이다. 회사 비즈니스는 물론, 유저 입장에서도 마찬가지다. SDK, 블록체인 개발자, 코딩 필요 없이 누구나 우리 생태계에 들어올 수 있는 시스템이다. 메타버스, 블록체인, P2E 사업에 관심은 있으나 지식이 없어도 함께할 수 있다.


회사의 단기, 장기 비전이 궁금하다.

= TSB 비전은 쉽다. 2012년 창업 때부터 우리는 모든 플레이어를 크리에이터로 만드는 게 목표였다. 그 목표에 NFT를 더해 유저에게 진정한 소유권을 줬다고 생각한다.

당장 내년부터는 TSB 내에서 즐길 거리를 유저에게 제공하고 싶다. 게임도 하고, 콘서트도 하고. 이어 유저에게 결정권을 주는 거버넌스도 준비하고 있다.

어느 순간이 되면 회사가 더는 랜드나 샌드 코인을 가지고 있지 않은 시점이 온다. 우리가 만든 플랫폼을 유저가 완전히 소유하고, 운영하고, 스스로 돌보도록 한다. 나는 그런 세계가 올 거로 생각한다. 그리고 그때가 되면, 완전한 '디지털 국가'가 될 것이다.

10년 정도 후에는 유저가 전 세계 1억 명, TSB 내 100만 개 직업이 생길 것으로 기대한다.


그때가 되면 회사의 역할은 무엇일까?

= 우리는 그때를 'Exit to Community'라 부른다. TSB를 만든 우리도 완전히 탈중앙화된 세상의 일원이 된다. 다른 유저와 다를 바 없이 생태계 일원이 되어 함께하고 싶다. 그리고 우리는 계속해 플랫폼, 툴 고도화를 이어갈 것이다.

아직까진 우리가 다른 파트너사를 부르고, 투자받으러 가는 등 중앙화된 부분이 있다. 이런 것들조차 완전히 탈중앙화하여 TSB를 완전한 공공재로 만들 것이다.

TSB를 유지하기 위한 서버 비용 등은 거래 수수료를 통해 마련한다. 수수료는 최대 5%로 계획하고 있다. 그리고 매출의 50%를 다시 TSB 재단에 투자한다. 계속해서 유저 커뮤니티가 발전할 수 있도록 하기 위함이다.



▲ "더 샌드박스를 완전한 공공재로 만들 것이다"

P2E 게임은 필연적으로 채굴 문제가 뒤따른다. TSB는 채굴 문제를 어떻게 대비할까?

= 그 또한 생태계 일부라 생각한다. 기존 게임에서도 작업장 문제는 항상 있었다. 그나마 다행인 점은 블록체인 게임은 굉장히 투명하게 되어있다는 점이다. 시스템을 악용하는 유저는 제재할 수 있다.

시스템을 악용하는 채굴(mining)이 아닌, 단순히 재화를 모으(farming)는 유저는 하나의 직업이 될 수 있다. 예를 들어 TSB 내 철을 이용해 무기를 만드는 크리에이터가 있다면, 철만 모아 크리에이터에게 파는 유저도 있을 수 있다.


TSB를 기다리는 한국 유저에게 한마디 해달라.

= 한국 유저가 TSB에 많은 관심을 보인다는 걸 느낀다. 한국 유저는 먼저 샌드 토큰을 알아봐 주고, P2E를 공부하며 우리를 찾아준다. 우리로서는 너무 행복하고 감사한 일이다. 앞으로 알파 시즌을 통해 유저와 직접 만날 것이다.

TSB는 한국 크리에이터를 찾고 있다. TSB는 P2E를 원하는 크리에이터와 함께할 준비가 되어있다. 툴을 사용하기 어려워한다면, 멘토-멘티 제도를 통해 교육할 계획도 있다.

한국 지사 규모를 계속해 늘리고 있다. 본사는 더 즐거운 메타버스가 되도록 노력할 것이다. 이 기사를 읽는 독자가 어느 날 TSB 크리에이터 스튜디오 대표가 될 수 있다. 우리는 TSB 크리에이터가 하나의 직업이 될 것이라 자신한다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5