게임 접근성, 구매력과 기회를 위해

게임뉴스 | 서동용 기자 |



  • 주제 : 접근성이 선택이 아닌 필수인 이유 : 장애인의 게임 접근성 향상
  • 강연자 : 마크 발렛 - 에이블즈게이머즈 채리티 창립자
  • 분야 : 접근성, 게임 시장
  • 시간 : 2022.11.18(금) 14:00 ~ 14:50
  • 요약 : 소규모 인디 개발사부터 최대 규모의 AAA 스튜디오까지 장애인의 접근성 향상을 매우 중요한 목표로 설정해 오고 있다. 단지 올바르기 때문일 뿐이 아니라, 잠재적인 시장 규모가 상상 이상으로 거대하기 때문이다. 마크 발렛은 장애인의 게임 접근성 향상에 대해서 얘기했다.


  • ■ 모든 사람의 20%가 장애를 얻게 된다- 경쟁자들과 경쟁하기 위해서도 접근성은 중요하다




    안녕하세요, 저는 에이블게이머즈 채리티의 마크 발렛입니다. 저희는 사회적인 격리를 극복하고 장애인들도 게임을 할 수 있게 만드는 회사입니다. 접근성이라는 단어를 들어보셨나요? 접근성은 본인의 능력과 무관하게, 누구나 접근해서 게임을 할 수 있게 만드는 것입니다. 장애인뿐만이 아니라 누구나요.

    인구의 20%가 일생에서 영구적이든, 일시적이든 장애를 얻게 됩니다. 청각 장애는 인구의 20%가 겪는 장애입니다. 노화를 포함해서요. 미국에서는 법적으로 시각 장애로 판단된 사람이 1,000만 명입니다. 시각 장애 중 하나인 색약은 남성 12명 중 한 명이 겪습니다. 특히 백인 커뮤니티에서는 7명 중 한 사람이 색약입니다. 색약은 보통 여성들에게 나타나진 않습니다. 0.7%의 비율입니다. 신경 다양성이라는 것이 있습니다. 사회적인 용어인데, 자폐증, 난독증 같은 것들이 신경 다양성 장애입니다.

    게임 산업의 엄청난 규모와는 별개로, 게임 산업의 경쟁자들은 많습니다. SNS나 TV, 넷플릭스와 같은 것들. 우리는 그들과 경쟁해 시간을 확보하려고 노력합니다. 게임은 그 중 하나니까요. 우리가 접근성에 집중하라고 말하는 이유는 우리가 그걸 해야만 하는 게 아니라 그게 수익을 창출할 수 있는 아주 효과적인 방법이기 때문입니다. 장애인 시장을 말하는 겁니다. 과거에는 장애인들에게는 관심이 없다고 얘기했는데, 이제는 게임 회사들이 와서 도와달라고 합니다. 슬픈 얘기가 아닙니다. 올바름에 관한 것이 아니에요. 저희는 장애인들의 구매력을 강조했기 때문입니다. 여러 가지 플랫폼과 경쟁하는 상황에서 접근성은 장애인의 구매력에 많은 영향을 주기 때문입니다.


    ■ 장애인도 소비자- 상상 이상으로 규모가 거대한




    장애인도 우리의 소비자입니다. 한국에선 6백만 명, 미국에서는 4,900만 명. 어떤 숫자인 것 같은가요? 집에 게임용 기기를 보유한 장애인의 수입니다. 우리는 장애인들에 대한 게임의 접근성을 적용해야 합니다. 세계 시장만 보더라도 1억 명이 넘는 잠재적 구매자가 있습니다. 이들은 게임속의 접근성을 원하고 있습니다. 여러분의 게임에 돈을 지출하기 위해서요. 세계 5대 게임 시장을 볼까요. 중국, 미국, 일본, 한국, 영국입니다. 이곳에서 게임이 가장 많이 팔리고 있습니다.

    미국에서는 비디오게임에 지출할 수 있는 장애인들의 가처분 소득이 210억 달러입니다. 유럽에선 200억 달러, 한 해 동안 미국의 장애인 게이머들이 지출할 수 있는 비용이 한국 전체 게임 시장보다 크다는 사실을 알아야 합니다. 그들이 여러분들의 게임을 살 수도 있지만, 넷플릭스를 볼 수도 있죠. 인구의 20%, 다섯 명 중 한 명이 장애를 겪고 있거나 겪은 사람들입니다. 이 장애인 시장으로 진입한다면, 그 장애인 뿐만이 아니라, 그의 가족들, 정서적으로 연결된 사람들, 친구들과도 연결되는 것입니다. 단지 접근성을 고려했기 때문에 13조 달러의 기회 역시 마주하게 되는 것입니다.

    인구 고령화도 고려해야 합니다. 미국과 캐나다의 베이비부머 세대들은 15조 달러의 가처분 소득을 가지고 있습니다. 장애의 확률은 연령과 밀접하게 관련이 되어 있습니다. 이들은 게임을 즐길 수 있습니다. 엄청나게 많은 돈을 가지고 있는 사람들에게 접근하기 위한 기회입니다. 장애인들의 슬픈 이야기, 안타까운 이야기를 들려준다고 개발자들이 접근성에 대해 관심을 가지지 않습니다. 현실적인 시장을 얘기해야 합니다.




    트리플A급 스튜디오는 접근성에 점점 더 많은 노력과 신경을 쓰고 있습니다. 솔직하게 말하면, 접근성에 신경을 쓰지 않는 대부분 스튜디오는 아시아에 있습니다. 한국, 일본, 중국의 스튜디오들이 그런 편입니다. 라스트 오브 어스2는 세상에서 가장 접근성이 높은 게임입니다. 너티독은 접근성에 엄청나게 신경을 쓰는 스튜디오입니다. 라스트 오브 어스2는 시각 장애인들도 게임을 플레이할 수 있습니다. 너티독이 왜 굳이 이런 선택을 했을까요? 누구나 게임을 플레이할 수 있게 만들고 싶었기 때문입니다. 다른 스튜디오들도 접근성을 위해 노력합니다. 기어박스는 접근성 교육을 받은 직원이 40명이고, 블리자드도 81명입니다. 넷플릭스도 접근성 교육을 시작했습니다. 앞으로 여러분에겐 굉장히 많은 기회가 놓여 있는 겁니다. 여러분들이 가미만 한다면요.


    ■ 접근성에 대한 접근- 같은 조작이지만 다른 것, 접근성에 대한 이해가 필요하다







    그럼 어떻게 접근성을 적용해야 할까요? 접근성에 대해 새로운 접근이 필요합니다. 게임은 장애물이 있어야 재미있습니다. 도전과 같은 것들이 필요합니다. 하지만 접근성은 다른 시각이 필요합니다. 접근성은 거대한 문제입니다. 에이블게이밍에서는 이런 접근성을 위한 다양한 툴을 제공하고 있습니다.

    같은 조작이지만 다른 것이 필요합니다. 디자이너들이 장애인들에 대한 디자인 문제를 이해해야 합니다. 사람들이 공통된 컨트롤을 할 수 없다는 것을 인지해야 합니다. 플레이어들은 자신의 장애로 인해 특정한 버튼을 누를 수 없을 수 있습니다. 한 버튼을 꾹 누르고 있어야 하는 패턴을 하지 못할 수 있는 겁니다. 그러므로 토글이 필요한 것입니다. 장애인들은 자신에게 맞게 키 매핑을 다시 해야 할 수도 있습니다.

    어떤 플레이어들은 색깔이 바뀌어야 플레이 할 수 있는 경우도 있습니다. 더 강한 명암이 필요할 수도 있고, 정보가 디스플레이에 표시되는 방법이 달라져야 할 수도 있습니다. 플레이어들이 각기 다른 정보를 구분할 수 있도록 게임의 색상이나 인터페이스를 바꿔야 하는 때도 있습니다. 이 옵션이 왜 있어야 하는지 모르는 사람도 있겠죠. 그러나 누군가에겐 게임을 하기 위해 필수적인 옵션일 수도 있습니다.




    세컨 채널에 대해 설명하겠습니다. 플레이어들은 특정한 정보를 받아들일 수 없을 수가 있습니다. 자막이나 시각적으로 전달하는 정보인데, 소리나 햅틱 채널로 받아들여야 하는 경우도 있습니다. 예를 들면, 한밤중에 아기가 깰까 봐 사운드를 줄여야 하는 때도 있는 걸 생각해보세요. 그런 경우가 보통인 사람이 있습니다.

    게임에서 레벨업을 할 때 시각적으로 번쩍인 효과를 줬다고 칩시다. 여기서 피드백을 줍니다. 세컨 채널 문제가 있는 것 같아. 이렇게 얘기하면 저와 디자이너 사이에 시각 장애인들의 경우에는 레벨업을 했다는 것을 이해할 수 없다는 세컨 채널에 대한 복잡한 얘기를 한 겁니다. 디자이너가 그럼 여기에 사운드와 햅틱 진동까지 더해주자고 말합니다. 이제 레벨업을 했을 때 세 가지의 채널을 통해서 레벨업을 했다는 걸 알 수 있습니다.

    챌린지 패턴을 설명하겠습니다. 우회 통로라는 것이고, 어시스트 모드입니다. 이를 통하면 게임 속도가 느려지거나, 무적이 될 수도 있습니다. 모션 블러를 줄이는 것, 아니면 내가 대미지를 입었을 때 반짝이는 효과를 줄여주는 것 등 이 모든 것들이 챌린지 패턴입니다. 플레이어들은 제대로 된 경험을 위해 만들어진 다양한 옵션에 고마워합니다. 저는 게임 개발 비용에 우선순위를 둬야 한다면 접근성에 우선 순위를 둬야 한다고 권합니다. 제대로 경험하지 못하면 아무런 의미도 없으니까요. APX는 22개의 디자인 패턴을 제공합니다.


    ■ 질의응답- 우선 순위, 패럴림픽, 모바일 접근성




    Q. 사실 강연을 듣기 전까지 접근성이라는 것을 들어본 적이 없었습니다. 접근성에 가장 우선 순위를 둬야 하는 것은 어떤게 있을까요?

    접근 문제에 대해서 이해를 하는 것이 중요합니다. 반드시 특정한 한가지의 기능은 필요하다고 말하고 싶진 않습니다. 특정한다면 특정한 장애에 대해서만 말하는 것이니까요. 가장 쉬운 접근성은 조작 방법을 변경할 수 있게 하는 것입니다. 그리고 영상에 자막 제공을 하는 것도 그렇습니다.

    Q. 패럴림픽에 e스포츠가 거론되는 것에 대해서 어떻게 생각하는지, 장애인들을 위한 컨트롤러에 대한 의견이 있는지 궁금합니다.

    지금 아시아 스튜디오들이 접근성에 대해 뒤처져 있는 것은 사실입니다. 그러나 지금 나를 여기에 초청해주시고 강연을 열어주는 것을 봤을 때, 변화를 일구기 위해 시도하는 것 같습니다. 우리는 e스포츠에 접근성을 제대로 반영하기 위해서 로지텍과 일하고 있습니다. 우리는 최초의 장애인을 위한 e스포츠 행사를 열 계획입니다. 그리고 패럴림픽 등을 위한 커스텀 컨트롤러도 준비하고 있습니다.

    Q. 접근성 옵션을 보다 보면 그 옵션을 사용하면 일반적인 사람들에겐 경험을 방해하는 것으로 느껴지기도 할 수 있을 것 같은데, 어떻게 생각하시나요?

    맞습니다. 그런 옵션들은 일반인들이 사용하면 게임을 너무 쉽게 만들기도 합니다. 하지만 게임이 너무 쉬워지면 재미가 없으니까 사용하지 않을 것입니다. 게임이 너무 어려워지면, 게임에서 빠져나가게 되는 것입니다. APX가 목표로 하는 것은 장애인들이 계속 루프에 존재할 수 있게 하는, 도전할 수 있게 만드는 것입니다.

    Q. 모바일 기기의 접근성에 대해서 어떻게 생각하시나요?

    실제로 안드로이드와 애플이 접근성을 위한 많은 API를 제공하고 있습니다. 거기에 블루투스를 활용한 익스텐션도 있습니다.

    Q. 게임 개발 하시는 분들이 자체적인 접근성에 대한 이해도 필요하지만, 법적으로 그런 부분에 대해서 요구하지 않았기 때문인 경우도 있을 것 같습니다. 법적인 부분을 빠르게 개선할 수 있는 조언이 있을까요?

    미국 장애 복지법(ADA)는 비디오 게임에 적용되진 않습니다. 미국에서는 접근성을 통신이나 의사소통 채널 외에는 적용하는 법은 없습니다. 미국이 접근성에 관심을 두기 시작했던 가장 큰 이유는 재무적인 수익입니다. 법적으로 무언가 발생한 것은 아닙니다. 앞에서 말씀드린 재무적인 수익을 생각한다면, 아시아권 스튜디오들도 접근성에 관심을 둘 것으로 생각합니다.

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