니케, 그 매력있고 몰입감 있는 구성의 비법

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 30개 |



  • 주제: <승리의 여신: 니케> 몰입감있는 내러티브를 위한 게임 설계
  • 강연자 : 이름 - 유형석 / 시프트업 디렉터
  • 발표분야 : 기획
  • 강연시간 : 2022.11.17(목) 15:00 ~ 16:00
  • 강연 요약: 이번 강연에서는 '승리의 여신: 니케'의 몰입감 있는 서사를 위해, 그리고 장르적 제한사항을 초월하기 위해 설계했던 조금은 독특한 요소들을 소개한다.


  • ■ 니케, '서브컬쳐'로서도 '게임'으로서도 완성도를 갖추기 위한 내러티브 방식



    ▲ 프로젝트에 처음 합류했을 때부터 니케는 매력적인 게임이었지만, 좀 더 나아가기 위한 무언가가 필요했다

    유형석 디렉터는 시프트업, 특히 '니케' 프로젝트에 합류하게 된 계기로 '비주얼'과 '플레이 방식'을 꼽았다. 김형태 대표를 위시한 시프트업의 정예 일러스트레이터진의 아트에, 모바일 게임 시장에서 드물었던 슈팅의 조합은 그의 눈을 끌기에 충분했기 때문이다. 우연한 기회에 김형태 대표와 만났을 때, 재미있는 게임을 추구하는 그의 집념과 이상에도 공감한 것도 그 이유 중 하나였다.

    그렇게 해서 프로젝트에 합류하게 된 그의 눈에 들어온 '니케'는, 특이하기는 하지만 모난 부분이 많은 게임이었다. 슈팅 게임에 대한 관심이 많은 유저 혹은 캐릭터 비주얼에 관심이 있는 유저들에게 어필할 수는 있지만, '이런 게임이 있었지'라는 인식 그 이상을 나아가기 위한 무언가가 필요하던 시기였다.

    개발진은 여러 고민 끝에 '서브컬쳐'이자 '게임'으로서 중핵을 잡기 위해서는 '내러티브'가 중요하다는 결론에 이르렀다. 특히 최근 IGC를 비롯해 개발자 컨퍼런스에서 시나리오, 내러티브 강연이 많다는 점과 시나리오 중심 게임이 좋은 성과를 거두고 있다는 점을 들면서 이전 대비 유저들이 시나리오와 내러티브에 관심이 많아졌다는 점도 그런 결정을 한 이유 중 하나였다.



    ▲ 어느 쪽이든, '내러티브'는 중요할 수밖에 없었다

    내러티브는 흔히 스토리의 퀄리티, 분위기를 내는 BGM과 보이스의 퀄리티, 연출 등 여러 가지로 구성되지만, 유형석 디렉터가 고민한 부분은 '게임'이라는 측면에서 어떻게 시도해야 할까 하는 부분이었다. 그래서 그는 여러 작품을 참고하면서 게임의 내러티브를 효과적으로 전달하기 위한 방법을 고민해다.

    일례로 '니어 오토마타'에서는 로딩씬에서도 요르하 시스템을 표기, 텍스트만으로 컨셉을 풀어내는 장치를 효과적으로 구현했다. '블루 아카이브'에서는 아로나와 손가락 터치하는 장면에서 모바일의 조작법에 캐릭터와의 교감을 살리는 장치로 해석하는 등, 소소한 것에서도 내러티브를 풀기 위한 노력들이 엿보였다.



    ▲ 사소한 차이가 몰입감에 큰 영향을 준다는 점에 주목, 디테일을 다듬어갔다

    특히 유형석 디렉터가 주목한 작품은 '원신'이었다. 보통은 스토리를 스킵하는 것이 대세지만, '원신'은 스토리에 스킵 버튼이 없다. 개발자들이 다들 스토리를 유저들에게 어필하기 위해 고민하는 사항이지만, 유저들이 불편해하고 이탈할 수 있어 쉽게 결정하지 못하는 사항이었다. 그렇지만 원신의 그 자신감 있는 선택은 유저들의 호응을 얻었다. 스킵하는 순간 이 게임을 할 이유가 없다, 그래서 스킵을 뺐다는 그 자신감이나 일반적이지 않은 선택도 의미가 있겠다는 생각을 하게 된 계기였다.

    그러나 '니케'는 2D 베이스인 만큼, 다른 방안을 모색해야 했다. 2D, 그것도 모바일 게임에서는 월드를 보여주기가 어려웠다. 따라서 세계관을 표현하는 장치도 한계가 있었고, 이를 그나마 캐릭터를 보여주는 방식이 일반적이었다. 그러나 캐릭터의 이야기를 표현하면서 개발진이 보여주고자 하는 세계관을 다 구현하기엔 어려움이 따랐고, 다른 방법을 생각해야만 했다.

    더군다나 포스트 아포칼립스에 미소녀 조합은 시중에 많았는데, 그 게임을 분석하면서 느낀 한계점을 보완하기엔 부족한 점이 많았다. 포스트 아포칼립스 세계관에는 데이트할 장소도 없었기 때문이다. 그래서 좀 더 폭넓은 세계관을 보여주면서 몰입감을 제공하고, 그 안에서 미소녀들과의 데이트나 일상을 소소하게 넣자는 설계를 하게 됐다.

    우선 유저는 설정상 지하의 방주와 지상을 오가며 임무를 수행하는 지휘관인 만큼, 챕터 스토리를 진행하면서 중간중간 전초기지나 방주에 가서 주요 인물과 이야기하고 전환점을 맞이하는 '인터미션 시나리오'가 구현돼다. 3D 월드에서 실제로 탐사하는 과정을 풀어냈다면, 인터미션은 이야기의 한 장을 종결하면서 다음 이야기의 서막이 되는 장치인 셈이다. 이를 통해 스테이지-컷씬의 구조에서 변주를 주고자 했다. 이러한 방식은 CBT나 테스트에서도 호불호가 갈렸지만, 빼는 순간 니케의 맛이 사라진다 판단해서 꾸준히 유지했다.



    ▲ 왜 굳이 스테이지와 방주를 오가는 구성을 취했냐는 피드백도 있었지만, 내러티브를 위해서 필요하다 판단했다

    또한 이야기를 이끌어갈 때 분위기를 환기해주는 감초 같은 캐릭터의 존재에 대해서도 고민을 이어갔다. 일례로 '원신'도 시나리오의 퀄리티나 템포가 항상 좋을 수 없지만, 종종 개그나 드립 그리고 환기를 시키는 역할을 수행하면서 유저의 호응을 얻은 것에 주목했다.

    특히 '니케'는 여타 게임에서, 특히 포스트 아포칼립스 세계관을 고른 다른 작품에서도 쉽게 보여주지 못한 매운맛을 보여주고자 한 작품인 만큼, 이를 중화해줄 요소가 필요했다. 그래서 이야기를 이끌어가는 지휘관과 라피의 구도에, 텐션을 높여주면서 매운맛을 중화시켜주는 '아니스'와 '네온'을 배치하면서 괴로운 이야기도 쭉 볼 수 있도록 유도했다.

    한편으로는 튜토리얼 부분에서 '마리안' 관련 시나리오를 매운맛을 미리 예고하기 위한 파트로 배치했다. 최근 에는 유튜브로 10분 내외 요약본으로 소모하는 것이 대세가 된 만큼, 그 템포에 맞춰서 스토리의 맛을 보여줘야 한다는 의견이 있었기 때문이었다. 이러한 결정을 할 때 최근 세태가 힘들어져서 밝은 스토리가 대세가 된 상황인데 어두운 스토리를 내세우는 게 맞냐는 의견도 있었다. 그러나 돈이나 유행을 따라가지 말고 잘 할 수 있는 것을 보여주자는 의견이 나왔고, 개발진도 흔히 말하는 '매운맛', '썩은맛' 스토리를 좋아한 만큼 매출이나 유저 수와 관계 없이 그 길로 강행했다.



    ▲ '아니스'와 '네온'이 분위기를 환기하는 감초 역할이라면



    ▲ '마리안'은 니케의 매운맛을 바로 보여주기 위한 내러티브적 장치였다

    여기에 튜토리얼 종료 이후 인게임 애니메이션으로 몰입감을 한층 더 끌어올리고자 하는 기획안이 더해졌다. 다만 이 부분은 시프트업 내부에서 처리할 수 없어서 애니메이션 제작사와 협업할 수밖에 없는데, 프로세스가 복잡해 난제가 많았다. 그래서 우선은 튜토리얼 설계를 최우선 목표로 그 맛을 유저에게 어필하고, 전반적인 몰입감의 요소를 보여줘야 앞으로도 그 스토리를 이끌어갈 수 있다는 의견이 개발진 사이에서 공유됐다. 실제로 애니메이션이 추가된 정식 출시 버전이 CBT, 지스타 시연 버전에 비해 스토리 몰입감에 대한 유저 반응이 좋았다는 분석 결과도 있었다.




    ■ 니케의 세계관에 몰입감을 더하기 위한 공간 설계, 그리고 텍스트 물량




    이렇듯 니케의 튜토리얼 및 기초 설계가 끝난 뒤, 본격적으로 유저의 몰입감을 더하기 위해서 무엇이 필요할까 고민이 시작됐다. 유형석 디렉터는 그 키워드로 '공간', 특히 '월드'를 꼽았다. 실제로 니케는 여타 2D 모바일 수집형 RPG와 달리, 오픈월드처럼 방대한 필드는 아니더라도 세계관의 편린을 볼 수 있는 3D 월드가 구현이 되어있다.

    개발자 입장에서는 이를 구축하는 작업에 공수가 많이 들어서 과연 효과가 있을지 의심스러운 작업이었지만, 랩쳐에 의해 파괴된 세계관을 잘 보여줄 수 있는 장치라 판단해 강행했다. 또 지휘관이 얼마나 랩쳐들을 물리쳐야 그 힘겨운 싸움이 일단락될지 직관적으로 보여주는 장치이기도 했다. 여기에 유실물을 찾고 서브퀘스트를 푸는 과정을 통해, 그 세계관을 직접 탐사하는 느낌을 더해주는 효과도 있었다.

    그 다음으로 주목한 부분은 '하우징'이 아닌 '빌리징', 즉 기지의 설비를 건축하는 파트였다. 보통 서브컬쳐 게임은 캐릭터가 살아가는 숙소나 방 등을 꾸미는 '하우징'을 선택하지만, 그렇게 하면 캐릭터 하나하나는 보여줄 수 있어도 그 캐릭터와 지휘관이 어떻게 그 세계에서 지내나 보여주는 것에는 한계가 있다고 보았다. 아울러 초반에 언급됐던 '포스트 아포칼립스 세계관에 데이트할 장소가 없다'는 문제를 해결하기 위한 수단이기도 했다. 그래서 장난감 상점과 호텔, 유원지, 수영장 등 알콩달콩한 시나리오를 풀어갈 수 있는 장소도 준비됐다. 물론 하우징까지도 만들고자 하는 생각은 있었지만, 빌리징 제작에만 1년이 넘게 소요된 만큼 우선은 빌리징에 주력할 수밖에 없었다.



    ▲ 세계관을 집중적으로 보여주기 위해, 또 니케들과 데이트 장소를 구현하기 위해 하우징 대신 빌리징에 주목했다

    대신 하우징과는 다소 다르지만, 유저의 분신인 지휘관의 공간이자 지휘관과 니케의 관계를 좀 더 짙게 보여줄 수 있는 공간인 '커맨드 센터'를 구축, 지휘관으로서 게임 안에 있는 듯한 몰입감을 살리고자 했다. 그래서 화장실, 샤워실 등 공간과 사운드 등 디테일을 집요하게 구축했다.

    여기에 필드 콘텐츠의 내러티브를 강화하기 위해 유실물과 서브퀘스트를 마련하고, 서브퀘스트는 일일 미션이나 주간 미션 등 퀘스트에 합치지 않고 따로 메신저로 수주를 받는 양상으로 분할했다. 미션을 받는 입장에서는 다소 불편할 수 있지만, 내러티브적인 측면에서는 이래야 몰입감이 살아난다는 결론에 도달했기 때문이다. 아울러 캐릭터 및 스쿼드와 소통을 할 수 있는 메신저에도 심혈을 기울였다. 특히 소소한 오타까지 정교하게 구현해 몰입감을 더하고자 했다.

    현재 메인스토리에 유실물, 서브퀘스트 그리고 메신저까지 포함하면 니케의 텍스트량은 180만 자 이상이 구현되어있다. 이는 일반적인 서브컬쳐 게임이 80만 자 내외에 MMORPG가 백만 자 정도로 책정된 것에 비하면 상당히 많은 물량이다. 퍼블리셔측에서도 이를 번역하기 어렵다는 의사표현을 했으나, 다행히 그 의도를 받아들여줘서 글로벌로 무사히 출시할 수 있었다.

    마지막으로 유형석 디렉터는 이렇게 많은 장치들을 구축하면서도 개발이 비교적 순탄히 이어진 비결로 스토리가 처음부터 잘 쌓아나간 것을 꼽았다. 많이 만들자, 무턱대고 만들자는 것이 아니라 차근차근 세계관과 스토리를 구축하고 그 위에 사운드와 BGM, 그리고 내러티브를 위한 장치를 얹으면서 매운맛과 몰입감을 동시에 살린 '니케'만의 매력을 어필할 수 있었던 것이다.






    ▲ 메인시나리오에 메시지, 유실물까지 포함하면 니케의 텍스트량은 180만 자 이상이다



    ■ Q&A




    Q. 유니티 웨이브 때도 프로그래밍 파트도 새로운 시도를 많이 했다고 들었는데, 스토리도 시도를 많이 했더라. 그런데 그 시도를 하면 기존 게 낫지 않나 하는 식으로 의견이 갈릴 수 있지 않나. 이런 갈등을 어떻게 중재했나?

    =정말 갈등이 많았다. 레퍼런스를 찾기 어려웠으니 더더욱 그랬다, 그런 경우에는 개발할 때부터 거부감이 들기 마련이다. 이게 어떤 점에서 재미있나? 설득하기가 굉장히 힘드니까. 그걸 해결하는 방법이 사람마다 다른데, 우리는 근본 재미에 대해 많이 설명했다. 다른 게임의 예시, 레퍼런스가 없더라도 탐험 자체가 왜 재미있나. 유실물은 왜 필요한가를 설명하기 위해서 게임에서 탐색이 어떤 재미를 주나 원론적인 얘기를 한 거다. RPG, JRPG, 오픈월드 게임에서 무언가를 찾아내는 재미를 구현할 수 있다 설득하는 작업을 거친 셈이다. 그걸 녹여냈을 때 어떤 결과물이 나올 것이라는 비전, 그리고 우리가 다른 게임과 똑같은 거 만들고자 하는 게 아니라는 목표도 한몫 했다.


    Q. 가로 모드를 아직 안 지원하고 있는데, 이를 의도한 것이라고 하지 않았나. 아직도 그 기조는 여전한가?

    = 처음에는 세로 모드를 내세운 게 많았다. 모바일은 터치식 디바이스니까 슈팅이 어렵고, 이를 보완하기 위한 장치가 마련되면서 좀 쉽게 만들어야 한다는 기조가 있었다. 그러면서도 캐릭터의 매력을 좀 더 어필할 수 있는 방향을 고민했는데, 세로 화면이 캐릭터를 디테일하게 잘 보여줄 수 있는 방안이라 보았다.

    지금은 물론 좀 다르다. 굳이 꼭 고집해야 할까 하는 생각이 있다. 유저의 반응을 보면 가로 모드에 대한 니즈가 많기도 하고. 그래서 내부에서 검토하고 있긴 하다. 그러나 출시 후 얼마 안 지난 상황이라 우선 빠르게 처리해야 할 부분을 처리하고 난 뒤에 논의하지 않을까. 예전보다 유연한 스탠스라 봐주면 되겠다.


    Q. 출시 후 보고되고 있는 버그가 많고 불편하다는 의견도 많은데, 대응을 언제 할 건지 궁금하다.

    = 버그 관련 이슈는 인지하고 있다. 그 부분에 대해서는 죄송하다. 버그가 많은 것은 어떤 말로도 설명하기 어렵다. 다만 하나하나 빠르게 하는 것보다는 한 번에 다각도로 분석해서 처리할 때 좀 더 효율적으로 원활하게 처리할 수 있다 보고 있다. 다만 지금 심각한 문제에 대해서는 발빠르게 소화하고자 한다.


    Q. 과금을 몇 천만 원을 썼는데 못 깨겠다, 몇 년은 걸리겠다는 말도 있고 한편으로는 과금 효율이 안 좋다는 등, BM에 대한 불만도 많다. 이러한 설계에 대해서 어떻게 보고 있나? 또 캐릭터 등급 책정 및 밸런스도 논란이 많지 않나.

    = BM 및 성장 설계 부분은 유저 사이에서 상반된 이야기가 나오는 것 같아 지켜보고 있다. 과금이 효율이 안 나온다. 과금이 안 하면 게임이 안 된다 이 두 가지가 극과 극이지 않나. 그 두 발언이 어떤 온도에서 나오고 있나 파악하고 있다. 상충하고 있는 파트이기도 하고. 그걸 가볍게 다룰 문제라 보고 있지 않으며, 굉장히 심도 있게 보고 여러 측면에서 논의하고 있다.

    리소스가 유출이 되면서 여러 가지로 말이 나오고 있는데, 사실 개발 과정에서 라피는 11번의 수정을 거쳤다. 그런데 유저 사이에서 도는 걸 보면 초창기는 모르고 이전의 3개 버전을 알고 있더라. 캐릭터를 만들 때 이 캐릭터가 R등급 SR등급 이렇게 하는 것이 아니라, 이 캐릭터의 외형은 이렇고 어떤 타입이다, 그런 기획을 짜둔 뒤에 그에 맞춰 수정하고 완성까지 꾸준히 다듬는다. 이런 과정은 출시가 되기 전까지는 계속 변할 수 있다는 점을 미리 말씀드리겠다.


    Q. 최근에 게임물관리위원회에서 서브컬쳐 게임 관련해서 선정성 검열 이슈가 있지 않았나. 고충은 없었나?

    = 선정성은 딱히 말씀드릴 수 있는 게 없다. 기관, 마켓에서 이야기하는 심의를 잘 지키고 있으며, 그와 관련해서 딱히 크게 준비해야 할 사항은 없는 것 같다.


    Q. 내러티브나 시나리오 확장하다보면 설정 구멍이 나올 수 있지 않나. 검수를 어떻게 진행하고 있나? 그 노하우를 설명하자면?

    = 설정 오류 검수는 시나리오팀에서 확실히 점검하는 거 외엔 뾰족한 수가 없는 것 같다. 180만 자의 방대한 텍스트 분량이다보니 나 역시도 모든 걸 다 알고 있지는 않다. 이는 실무자가 잘 하는 것밖에 방법이 없지 않을까. 그 파트에서 놓치면 설정 오류가 발생할 테고. 꼼꼼하게 체크하는 것 외에 딱히 큰 프로세스적으로 도움이 될 무언가를 말씀드리긴 어려운 듯하다.

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