[리뷰] 용사가 되고픈 소녀와 마왕의 이야기, '나쁜 왕과 훌륭한 용사'

리뷰 | 박영준 기자 |


게임명 : 나쁜 왕과 훌륭한 용사
장르명 : 그림책을 여행하는 RPG
출시일 : 2021.09.30.
개발사 : 니폰이치 소프트웨어
서비스 : 세가퍼블리싱코리아
플랫폼 : PS4, NSW

게임은 다양한 요소들이 모여 만들어진 하나의 작품이라는 말이 있습니다. 음악, 소리, 그래픽, 연출, 미술, 스토리 등 다양한 예술적 감각들이 버무려져 유저를 몰입시키고 즐거움을 제공하는 문화이니 그렇다고 볼 수 있지요. 요 몇십 년간 기술의 발전으로 인해 컴퓨터, 전자기기의 성능이 비약적으로 상승하면서 게임의 퀄리티도 함께 상승했고, 그로 인해 게임의 기본적인 재미뿐만 아니라 음악. 연출, 그래픽, 스토리 등 다양한 요소에 투자를 높이면서 다른 게임보다 높은 수준의 완성도를 만들어 유저에게 어필했습니다.

하지만 이런 요소에만 공을 들여 모든 것이 훌륭하다 하더라도 게임 본연의 재미나 완성도를 놓쳐버린다면 돈을 하수구에 붓는 행위라고 생각합니다. 게임의 본질이 탄탄해야 부가적인 요소가 잘 스며들며 그것들이 도드라져 보이는 것이지 만약 게임 본연의 재미를 놓치고 그 외적인 부분에 공을 들여버린다면 그것은 잘 만든 게임이라 말하기 어려울 것입니다.

사실 이 부분은 게임을 만드는 제작자나 게임을 즐기는 유저나 누구나 알고 있을 법한 부분이지만 이 균형을 잡는 것은 굉장히 어려운 부분인지 위의 문제점을 안은 채 발매하는 게임들이 꽤 많이 있습니다. 게임 개발 경력이 미숙한 인디 게임 회사뿐만 아니라 경력이 출중한 메이저 대형 개발사에서도 이따금 겪는 문제이기에 많은 제작자가 겪는 고충으로 보입니다. 하지만 이런 실수가 한 두 번이면 모를까 계속된다면 이는 실수가 아닌 문제가 될 것이며 추후 발매될 게임에도 적잖은 영향을 끼칠 것입니다.

게임 리뷰에 앞서 이런 얘기를 한 이유는 현재 리뷰할 게임을 개발한 개발사를 보니 문득 떠올랐기 때문입니다. '나쁜 왕과 훌륭한 용사'의 개발사인 니폰이치 소프트웨어(이하 니폰이치)는 디스가이아, 요미와리, 하야리가미 등 다양한 게임성과 독특한 주제를 다루는 게임을 개발하는 일본 게임 회사입니다. AAA급 타이틀에 견줄 만큼의 수준은 아니지만 니폰이치만의 독특한 감성과 신선함은 충분히 많은 팬층을 확보했습니다.

니폰이치만의 도전정신이 깃든 독특한 컨셉과 감성은 다른 게임에선 느낄 수 없는 큰 강점이기도 했지만 반대로 큰 독이 되기도 했습니다. 색다른 시도가 항상 유저에게 먹혀들면 좋겠지만 그렇지 못해 흥행 성적이 좋지 못했던 게임도 몇몇 있었고 그로 인해 니폰이치의 게임을 선뜻 구매하기에는 조금 고민이 되는 분위기가 형성되었습니다. 이번 나쁜 왕과 훌륭한 용사도 과연 그런 게임이 되진 않을지 조금 걱정되는 마음으로 게임을 시작했습니다.



▲ 귀여운 소녀 '유우'와 뒤에서 몰래 지켜보고 있는 용 '마왕'이 이 이야기의 주인공이다.


후속작 같은 익숙하고 따뜻한 느낌

2018년 하반기에 발매했던 거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자의 시나리오와 캐릭터 디자이너를 담당한 '오다 사야카(Sayaka Oda)'가 개발에 참여해서인지 '나쁜 왕과 훌륭한 용사'는 거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자와 비슷한 점을 많이 느낄 수 있었습니다. 특유의 동화 삽화 같은 느낌의 귀여우면서 따뜻한 캐릭터와 배경의 모습, 해설가가 한 권의 동화책을 읽어주듯 진행되는 게임의 컨셉, 전체적으로 어렵지 않은 난이도라는 공통점 때문인지 마치 한 권의 책을 다 읽고 또 다른 동화책을 읽는듯한 느낌으로 즐길 수 있었습니다.

장르에서 '그림책을 여행하는 RPG'라고 강력하게 어필하는 것처럼 독특하게 게임이 진행됩니다. 게임 내에 다양한 캐릭터들이 등장하지만 캐릭터가 말하는 경우는 없고 해설을 담당한 콘도 레이나(Reina Kondo)가 게임을 진행하면서 나오는 스토리 영상의 설명이나 캐릭터의 대사를 동화책을 읽듯 이야기를 읊어줍니다. 어린아이에게 동화책을 읽어주듯 캐릭터마다 목소리를 바꿔가며 읽어주기 때문에 신선하면서도 재밌는 요소라고 생각하면서 게임의 컨셉에 몰입되어 편안한 마음으로 즐길 수 있었습니다.

그래픽과 더불어 스토리 또한 복잡하지 않고 단순하며 귀여운 느낌이 가득합니다. 정말 동화같이 캐릭터의 아기자기한 성장, 모험 이야기를 담아내 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 이야기를 가지고 있습니다. 탄탄한 세계관이나 설정을 좋아하는 유저에게는 다소 비관적인 부분일 수 있으나 오히려 단순한 이야기가 게임의 컨셉과 잘 어울려 어색함이나 아쉬움은 잘 들지 않았습니다.

깊은 동굴에 살며 강력한 힘을 가지고 마물들을 다스리는 마왕과, 용사의 자식이자 동굴에서 유일하게 인간인 '유우'는 서로 종족은 달랐지만 평범한 부모,자식 사이처럼 다정다감하게 지내고 있었습니다. 마왕은 매일 유우가 잠자리에 들기 전 용사의 이야기를 들려주었으며 그런 유우는 용사의 이야기를 들으며 용사를 동경하며 후에 용사가 되기를 갈망하고 있습니다. 하지만 용사가 쓰러뜨려야 하는 마왕은 바로 자신을 길러주고 있는 아빠, 순수한 유우는 진실을 모르기 때문에 후에 다가올 슬픈 스토리는 가슴을 조여오게 합니다.



▲ 특유의 귀염뽀짝한 그림이 참 마음에 든다.



▲ 동화책을 읽어주듯 편안한 해설 덕에 힐링 되는 기분이다.

독특한 선율과 분위기의 노래가 특징인 시카타 아키코(Akiko Shikata)가 주제곡을 담당했으며 게임 메인 화면에서 해당 노래를 들을 수 있었습니다. 특유의 서정적이면서도 몽환적인 분위기를 뿜어내는 주제곡은 가사는 알아들을 수 없었지만 충분히 아름답게 느껴졌습니다. 다만 게임 내에서는 들을 수 없고 메인 화면에서만 들을 수 있다 보니 좋은 노래를 많이 활용하지 못했나 하는 아쉬움이 없잖아 있었습니다.

따뜻한 그래픽과 스토리는 분명 치유되는 듯한 훈훈함을 느끼게 해주지만 이를 진득하게 느낄 때쯤이면 게임의 몰입을 해치는 자막 출력 오류가 있어 아쉬움이 느껴졌습니다. 게임의 진행이나 내용을 이해하는데 해칠 만큼 치명적인 오류는 없지만 묘하게 글자가 창을 튀어나오거나, 화면 밖으로 잘려버리는 경우를 보면 몰입이 깨지고 흥이 끊겨 거슬렸습니다.

이 게임은 구역에 마물이 돌아다니는 것이 아니라 돌아다니는 중 랜덤인 카운트로 적과 조우하게 됩니다. 쉽게 비유하자면 유명 인디 게임인 '언더테일'이나 구세대 포켓몬스터를 생각하면 좋을 것 같습니다. 유우의 능력치가 해당 구역보다 강력할 경우 '뛰어다니기'가 가능해져 빠르게 구역을 이동할 수 있으며 마물의 등장 빈도도 줄어들게 됩니다. 그래서 약한 구역에서의 이동은 비교적 편하고 빠르게 진행이 가능했습니다.

턴제 전투 방식을 가지고 있으며 다른 턴제 RPG를 여럿 즐겨본 유저라면 처음 보자마자 시스템에 대해 쉽게 이해할 수 있을 정도로 평범한 방식을 가지고 있습니다. 턴제 전투를 하다 보면 익숙함에 지쳐 전투를 빠르게 진행하기 위해 버튼을 빠르게 입력하다 실수로 다른 명령을 입력하는 경우가 있는데 전투가 시작되기 전 대략 1초 정도 안에 B를 누르면 입력한 명령을 취소하고 다시 명령을 할 수 있습니다. 사소하지만 감동적인 배려라고 느껴졌습니다.



▲ 너 때문에 흥이 다 깨져버렸잖아! 어서 책임져!



▲ 턴제 RPG를 하다 무의식적으로 버튼을 연타해 턴을 날려 먹은 경험이 많았기에 이건 감동이었다.


소소한 감동, 간단한 게임성

특기 목록 중 '상태를 본다'라는 독특한 기술이 있는데 이는 적으로 등장하는 마물을 관찰함으로써 해당 마물의 공략법이나 취약점을 파악할 수 있는 기술입니다. 일반적으로 공격해 적을 소탕할 수 있지만 상태를 확인함으로써 적을 더욱더 효율적으로 상대할 수 있습니다. 상태를 관찰한 적의 정보는 마물 도감에 등록되며 전투, 스토리 진행 중을 제외한 상태에서는 언제든지 메뉴를 통해 확인할 수 있습니다. 사소한 부분이지만 수집 요소를 좋아하거나 사소한 요소에서도 좋아하는 유저에게도 만족스러운 콘텐츠일 것입니다.

특기 중에서는 강력한 공격을 가하는 공격 기술도 있으나 공격 기술을 사용할 때에는 기술마다 요구하는 기력을 소모해야 합니다. 기력은 전투의 차례가 지나갈 때마다 1씩 회복되며 이를 이용해 적 마물에게 강력한 공격을 퍼부을 수 있습니다. 다만 기력은 최대치가 있으며 전투가 끝날 경우에는 다음 전투가 시작될 때까지 자동으로 회복되지 않아 기술을 남발해버리면 다음 전투에서 기술을 사용하기 위해서는 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

기술을 사용했을 때 특유의 귀여운 연출도 굉장히 볼만한 매력 포인트입니다. '유우'는 굉장히 연약한 어린소녀이기 때문에 나무 막대기를 휘두르는 것 말고는 특별한 공격을 할 수 없습니다. 다만 유우를 몰래 따라다니고 있는 마왕이 몰래몰래 도움을 주며 유우가 위험에 처하지 않도록 강력한 공격을 할 수 있도록 브레스를 뿜어내거나 길을 가로막는 돌을 부숴주죠. 이런 귀여운 연출은 게임의 전투나 진행에 있어 소소한 즐거움을 줍니다.

다만 전투의 깊이가 조금 얕아 아쉬웠습니다. 기본적인 틀은 타 턴제 RPG와 거의 흡사하지만 전략적인 전투 시스템은 없어 전투가 쉬운 감이 없잖아 있었습니다. 다른 게임에서는 캐릭터마다 연계라던지 합동 공격 등 다양한 전투 기술이 들어가 있지만 나쁜 왕과 훌륭한 용사에서는 그런 시스템이 존재하지 않아 전투가 단조롭다는 느낌이 강합니다. 그러다보니 전투 시스템에 익숙해지면 질려버리고 귀찮게 느껴진다는 문제점이 있었습니다.

물론 이는 게임의 동화 컨셉과 알맞도록 쉬운 게임 난이도로 누구나 즐길 수 있게 의도한 부분이라 할 수 있으며 RPG라는 장르에 취약한 어린아이나 신규 유저도 쉽게 즐길 수 있다는 장점으로 다가올 수 있습니다. 시중에는 꽤 높은 난이도를 자랑하는 RPG 게임이 충분히 많이 나오고 있으나 가볍게 즐길 수 있는 RPG는 몇 없다는 점에서 확실히 좋은 요소로 작용할 수 있겠다는 생각입니다. 다만 조금 더 어려운 난이도가 하나쯤은 있어도 좋지 않았을까 하는 아쉬움도 없잖아 있었습니다.



▲ 마왕이 몰래 도와주는 걸 모르고 자기가 한 것인 양 뿌듯해하는 유우를 보면 정말 너무 귀엽다.



▲ 상태를 확인함으로써 마물의 파훼법이나 치명적인 공격 방법을 파악할 수 있다.

스토리를 진행하면서 다양한 인물들을 만나 인연을 쌓게 되고 진행 정도에 따라 다른 캐릭터를 동료로 데리고 다니면서 전투를 수월히 진행하거나 평소에는 획득할 수 없었던 아이템을 획득할 수 있습니다. 동료마다 할 수 있는 행동이 다르기 때문에 맵을 구석구석 잘 파악한 뒤 해당 캐릭터의 능력을 발휘할 수 있는 곳을 기억해 사용하는 재미도 있었습니다.

지역에 배치된 보물 상자에서는 기본적으로 사용할 수 있는 아이템도 있는가 하면, 특정 동료 캐릭터만 사용할 수 있는 장비 아이템도 획득할 수 있습니다. 이를 통해 동료 캐릭터를 더욱더 강하게 해주고 레벨 업과 스토리 진행을 수월하게 해줍니다. 물론 따로 보물 상자를 획득하러 가야 하는 수고가 들긴 하지만 비교적 쉽게 획득할 수 있고 그렇게 어려운 난이도가 아니기 때문에 약간의 수고만 들인다면 능력치를 높일 수 있을 것입니다.

유우와 함께 모험을 떠나는 동료가 스토리 진행에 따라 자동으로 바뀌다 보니 게임이 진부해질 때쯤 새로운 동료로 바뀌어 신선해진다는 점은 좋긴 하지만 새로운 동료가 오면 기껏 오랜 시간 열심히 함께해온 동료는 홀라당 떠나기 때문에 레벨업 노가다를 할 필요가 있는지에 대해 의문을 가지게 됩니다. 물론 유우의 능력치가 강해지도록 하기 위해서는 노가다가 반 필수적이긴 하지만 그와 함께 진행했던 동료가 눈 깜짝할 새 떠나버리면 그에 대한 박탈감은 이루 말할 수 없었습니다.

게임의 편의성에서도 조금 아쉬움이 묻어 나왔습니다. RPG류 게임에서 없어서는 안 될 시스템인 빠른 이동 시스템은 3번째 주 임무를 진행할 때쯤에 가서야 사용할 수 있기 때문에 초반에 다른 임무를 진행해야 하거나 숨겨진 아이템을 습득하기 위해 이동하기 위해서는 짧지 않은 시간을 돌아다니는 데 사용해야 합니다. 해당 구역보다 유우의 능력치가 강력하지 않다면 빠르게 뛰는 것이 불가능하고 빠른 이동이 가능한 지역도 꽤 뜨문뜨문 있어 다소 불편하게 다가왔습니다.



▲ 동료의 도움을 받아 전투에 도움이 되는 아이템을 발견할 수 있다.



▲ 액세사리 종류는 공용이니 적절히 끼워주면 된다.


게임의 모든 걸 씹고 뜯고 맛보고

NSW는 다른 콘솔과 다르게 도전 과제라는 시스템이 존재하지 않습니다. 그래서 게임의 단물까지 쪽쪽 빨아먹는 플레이를 선호하는 유저에게는 조금 심심한 느낌이 없잖아 있을 것입니다. 도전과제야말로 내가 이 게임을 얼마나 진득하게 골수까지 빨아 먹었는지 증명하는 하나의 인증제이자 즐거운 놀 거리니까 말이죠. 그런 분들을 위해선지 나쁜 왕과 훌륭한 용사에서는 게임 내에 자체적으로 트로피를 획득할 수 있는 시스템을 넣었습니다. 별것 아닌 것으로 보일 진 몰라도 수집을 좋아하는 게이머에게는 좋은 요소라 생각합니다.

마물 도감은 유우와 전투를 했던 마물의 정보를 확인할 수 있는 곳입니다. 마물을 단순히 쓰러뜨리면 아주 기본적인 정보만 제공되며 유우의 특기 중 하나인 '자세히 보기'를 사용한다면 해당 적의 모든 정보를 확인할 수 있습니다. 한 차례를 아무 행동도 하지 못하고 건너야 하므로 당장의 전투에서는 손실이라고 느낄 수 있겠지만 마물마다의 약점이나 공략법을 파악해 앞으로 있을 전투에서는 커다란 이점을 주는 훌륭한 정보책입니다.

소소한 부분이지만 게임 내에서 진행 상황을 확인할 수 있도록 구성된 게임이 많지 않기 때문에 컬렉터 성향을 가진 유저에게는 충분히 만족스러운 요소라고 느껴집니다. 특히 따로 트로피나 도전과제 시스템이 존재하지 않는 NSW 기종으로 즐기는 유저에게는 다 회차나 도전 욕구를 불러일으키기 좋다고 생각합니다.



▲ 스위치로는 참 오래간만에 느끼는 손맛이다.



▲ 마물 도감의 정보를 확인해 전투를 보다 효율적으로 진행할 수 있다.



게임을 즐길수록 분명한 단점이 보이고 깊이감이 얕은 듯한 느낌은 지울 수 없어 아쉬움이 조금씩 묻어 나오는 부분이 있었지만 게임을 시작하면서 끝낼 때까지 자극적이지 않고 잔잔하면서 편안한 분위기로 퇴근 후 가볍게 즐기기 참 좋은 게임이었습니다.

분명 현재 니폰이치 소프트웨어는 유저한테 좋은 평가를 받지 못하고 있습니다. 하지만 대체로 가격 대비 적은 분량이나 부족한 완성도에 대한 불만이 많았으며 독특한 게임의 특징이나 주제에 대해서는 비교적 좋은 평을 받아왔습니다. 이번에 발매된 나쁜 왕과 훌륭한 용사를 하면서도 그런 느낌을 많이 느꼈습니다. 게임 자체의 컨셉이나 스토리는 니폰이치 답게 독특했고 흥미를 이끌었습니다. 그럼 가장 큰 문제라고 느껴졌던 가성비는 어떨까 싶었는데 이 정도면 나름 선방한 것으로 생각합니다.

개인적으로 이곳저곳 둘러보며 천천히 진행하는 것을 좋아하다 보니 10시간 언저리의 플레이 후 엔딩을 볼 수 있었습니다. 5만 원에 조금 못 미치는 가격은 여전히 조금 비싼 감이 없잖아 있지만 요즘 6만 원은 우습게 넘어가는 타 게임 가격들을 보면 '그래 이 정도면 나쁘지 않지...' 하고 납득할만한 정도였습니다.

결론적으로 니폰이치는 기존의 자신의 장점을 꾸준히 잘 끌어올리면서 서서히 유저들이 원하는 타협점을 찾아가고 있다는 느낌입니다. 물론 완벽하다고는 못하겠지만 한창 악평에 시달릴 때와 비교하자면 많이 발전한 부분이라 생각합니다. 니폰이치는 '나쁜 왕과 훌륭한 용사'와 같이 계속 유저들이 납득할만한 타협점을 찾아 꾸준히 나아가고 있는 것 같습니다.



▲ 나쁜 왕과 훌륭한 용사의 전체적인 느낌은 나쁘지 않았다. 이 게임이 전환점이 될 수 있을까?



▲ 게임 컨셉을 구성하는 센스는 충분하니 전체적인 완성도만 신경 써주면 더할 나위 없을 것 같다.
  • 동화 컨셉에 어울리는 귀여운 캐릭터와 연출
  • 게임 내에 구비된 정보 시스템
  • 치명적이지 않지만 거슬리는 자막 출력 오류
  • 소소하게 불편한 편의 시스템

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