[인터뷰] 고오쓰, DLC가 아닌 디렉터스컷인 이유

인터뷰 | 윤서호,윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |

지난 2020년 6월 26일 출시된 고스트 오브 쓰시마는 몽골 제국의 일본 원정 당시 쓰시마를 배경으로 한 사무라이 오픈월드 액션 게임이다. 출시 전까지만 하더라도 PS 독점작 중 하나 정도로 여겨졌지만, 사실적인 사무라이 검술 액션과 섬세한 디테일을 게임플레이에 녹여내면서 PS4 황혼기를 장식한 타이틀로 손꼽혔다.

그리고 오는 8월 20일, PS5에 추가된 기능 지원 및 새로운 지역 '이키섬'이 추가된 디렉터즈컷이 출시된다. 디렉터스컷은 PS4, PS5 모두 플레이 가능하지만 일본어 립싱크는 PS5에서만 지원하고, 이외에도 PS5 버전에서는 햅틱 피드백 및 적응형 트리거 등 PS5의 기능을 활용해 더 손맛 있는 액션을 선보일 예정이다. 아울러 로딩 속도도 PS5에 맞춰 한 층 더 개선된다.

통상 DLC, 업데이트나 상위호환이라고 언급하곤 하지만 고스트 오브 쓰시마는 왜 '디렉터스컷'이라고 이름 붙였을까? 그리고 디렉터스컷은 언제부터 준비하고 있었을까? 서커펀치의 네이트 폭스 크리에이티브 디렉터와 조안나 왕 인바이런먼트 리드에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 서커펀치 네이트 폭스 크리에이티브 디렉터(좌) 조안나 왕 인바이런먼트 리드(우)


Q. 스토리 트레일러를 보면 이키섬 지역의 보스는 수리 같은데, 코툰 칸과 다른 그만의 무기가 있다면 무엇이라고 하겠나?

폭스 디렉터: '공감'이라고 하겠다. 수리는 자신의 관점에서 이키섬의 사람들을 돕고 다스리면서 사람들의 고통을 줄여주고 이키섬을 더 나은 곳으로 만들고자 하고 있다. 물론 그 선의를 무력으로 행사하지만, 수리 입장에서는 그것이 이키섬의 사람을 돕는 것이라고 여기고 있다.



▲ 이키섬에서 마주치게 될 또다른 적, '수리'


Q. 이키섬은 굉장히 작은 섬이라 몽골 제국 침공 때 수난을 당하지 않았나. 그때 피난민들이 숨은 동굴 같은 것이 아직도 있다고 하는데, 그런 것들도 게임에 얼마나 묘사되어있나 궁금하다.

왕 리드: 이키섬에는 아주 유니크한 장소들이 많다. 스토리를 진행하면서 여러 곳을 지나치게 될 것이다. 가장 좋아하는 장소는 이키섬에 처음 도착했을 때 근처에 보이는 작은 동굴들인데, 그곳을 유심히 살펴보면 숨어있는 밀수꾼이나 여러 피난민들을 발견할 수 있다.

그 광경을 보면서 몽골의 침공 이후 이키섬의 생활이 어떻게 바뀌었고, 이러한 장소를 조명하면서 앞으로 어떤 일이 일어날까, 또 우리가 무엇을 전달하고자 할까 궁금해하지 않을까 싶다.


Q. 본편 개발 과정에서 레퍼런스를 얻기 위해 쓰시마를 여러 번 방문했다고 들었다. 이번 디렉터스컷 개발에선 어땠나? 이키섬도 많이 갔나?

왕 리드: 고스트 오브 쓰시마 개발 과정에서 연구를 위해서 쓰시마와 일본 곳곳을 여러 번 방문했다. 그 과정에서 매번 영감을 얻었고, 정말 도움이 될만한 경관들도 많이 봤다. 그런데 코로나19로 판데믹 사태가 벌어지면서 여행이 힘들어지지 않았나. 그래서 이번엔 이키섬을 방문하지 못했다.

그렇지만 고스트 오브 쓰시마를 개발하면서 알게 된 여러 전문가들의 도움이나, 그간 그들과 함께 하면서 쌓였던 레퍼런스를 바탕으로 이키섬을 만들어갈 수 있었다.



▲ 코로나19로 이키섬을 직접 방문하진 못하고, 그간 쌓은 레퍼런스와 사진 자료를 참고했다


Q. 이전 인터뷰에선 락온 시스템을 일부러 안 넣었다고 하지 않았나. 그런데 이번 디렉터스컷에는 락온 시스템이 추가됐다. 그 이유가 무엇인가?

폭스 디렉터: 그 말이 맞다. 고스트 오브 쓰시마는 고전 사무라이 영화의 인터랙티브판이라고 보면 되겠다. 고독한 무사가 적들 사이를 비집고 칼을 휘두르는, 그런 느낌 말이다. 그래서 락온 시스템을 안 넣었었다. 플레이어들이 적 하나에만 집중하지 않고 적 사이에서 무빙하면서 칼을 놀리는, 그런 전투를 경험해보길 원했다.

그래서 원래는 이번 디렉터스컷에서도 락온 기능은 안 넣으려고 했다. 그런데 본편 출시 후에 자신이 지정한 적 하나에 집중하고 싶으니 락온 시스템을 넣어달라고 피드백을 한 유저들이 정말 많았다. 그걸 보고 락온이 유저들이 정말로 원하는 기능이라고 생각했고, 결국 넣었다. 그렇게 해서 또 추가된 기능 중 하나가 진이 매고 있는 화살통을 안 보이게 하는 기능이다. 유저들의 피드백을 보면서 우리는 그들이 우리 게임을 정말 즐기고 있다는 걸 알 수 있었고, 디렉터스컷에서는 그들이 원하는 대로 플레이 할 수 있게끔 하고자 했다.


Q. 이번 디렉터스 컷에서 가장 눈에 띄는 것이 ‘이키섬’이 추가됐다는 점인데, 이키섬의 규모는 본편의 쓰시마와 비교했을 때 어느 정도인가? 또 플레이타임은 어느 정도로 잡고 있나?

왕 리드: 본편과 비교하자면 액트 하나 정도의 분량을 생각하고 있다. 플레이타임은 유저의 플레이 성향에 따라 달라질 수 있으리라고 본다. 개발할 때 액트 하나를 새로 만든다, 이런 느낌으로 작업했다.


Q. 그 이키섬에서의 여정이 이번 디렉터스컷의 핵심 아닌가, 본편의 그 처절한 복수와 절망이 얽힌 스토리에 비하면 조금 다른 느낌이 드는데, 이키섬에서는 어떤 이야기를 다루고자 했나?

폭스 디렉터: 고스트 오브 쓰시마를 개발할 때 항상 충직한 사무라이가 사람을 구하기 위해서 어떻게 고스트로 변모해나갔나 하는 테마를 메인에 두었다. 그 테마를 생각하면서 우리는 많은 아이디어들과 스토리들을 짜냈다. 그렇지만 게임 내에서 모든 것을 다 담아낼 순 없었다.

그 중 우리가 정말 에너지와 열정을 담아서 만들어낸 것도 있었는데, 그것도 결국 본편에는 넣지 못했다. 그래서 이번에 이키섬에서 그 이야기를 풀고자 한다. 보충해서 이야기하자면, 사카이 진이 고스트로 변모하는 그 하나의 내러티브 코어와 컨셉에 좀 더 집중하면서 더욱 감정선이 살아있는 그런 느낌이 들지 않을까 싶다.






▲ 이키섬에서도 진이 사무라이에서 고스트로 변모하기까지의 과정과 싸움이 담겨있다


Q. 게임플레이에 대해 묻고 싶다. 특히 PS5에서 햅틱 피드백이나 그런 기능이 플레이에 얼마나 녹아들어있나? 동물을 만진다던가 그런 소소한 것에도 햅틱 피드백이 다 담겨있나?

폭스 디렉터: PS5 디렉터스컷에는 특히나 더 익사이팅한 체험을 할 수 있을 것이다. 3D 오디오로 구현한 등 뒤에서 불어오는 바람의 느낌이라던가 더 풍부해진 텍스처로 표현한 뛰어난 그래픽 등 여러 가지를 느낄 수 있을 거다.

개인적으로 가장 최고라고 생각하는 기능은 햅틱 피드백 지원이다. 디렉터스컷 내에서 햅틱 피드백은 게임 내에 주요 시스템과 관련해서 다 탑재되어있다. 말을 탈 때나 바람이 불어올 때 등 이런 상황에서도 들어오긴 한다. 그렇지만 가장 중요시한 부분은 칼싸움할 때 그 기능을 최대한으로 살리는 것이었다. 검을 쥘 때나 휘두를 때, 상대방의 방패를 때렸을 때나 상대를 베어버렸을 때 그 촉감과 사운드, 이걸 현 단계에서 최대한 유사하게 담아낸 놀라운 기능이 햅틱 피드백이 아닐까 싶다. 디렉터스컷에서 그 즐거움을 느낄 수 있다.



▲ PS5의 기능으로 더욱 손맛 있는 전투를 즐길 수 있다


Q. 그렇다면 플레이어는 이키섬에 어떻게 갈 수 있나?

왕 리드: 고스트 오브 쓰시마를 디렉터스컷으로 처음 시작했다면 액트2에서 토요타마로 간 뒤에 그곳에서 이키섬으로 갈 수 있다. 이미 다 클리어한 상태라면 토요타마를 거쳐서 이키섬 진입이 가능하다.


Q. 트레일러를 봤는데, 진이 종종 환영이나 환상을 보는 그런 느낌이다. 진이 어떻게 그런 환영들을 보게 된 건가?

왕 리드: 그 장면들은 우리가 다 풀어내지 못한 스토리들과 연결되어있다. 그건 아마 디렉터스컷을 플레이하고 난 뒤에 어떤 느낌인지 이해할 수 있을 것이다. 더 이야기하면 스포일러가 되지 않을까 싶다.


Q. 지난 인터뷰에서 요괴나 오컬트 같은 요소를 배제하겠다고 하지 않았나. 그런데 이키섬은 수리부터 시작해서 주술적, 무속적 그런 느낌이 가미되면서 좀 다른 느낌이 드는데, 왜 이런 요소를 넣은 건지 궁금하다.

폭스 디렉터: 고스트 오브 쓰시마, 그리고 이키섬 확장판 모두 다 사실적인 세계를 바탕으로 한 것이 맞다. 이번에 등장하게 된 수리 같은 샤먼이나 그런 건 주술, 미신적인 요소를 싱글플레이에서 가미하기 위한 건 아니었다. 그보다는 멀티플레이 모드인 전설 모드에서 좀 더 확장하기 위한 바탕이라고 해야 할까. 인간을 넘어서 더 강력한 적, 요괴라던가, 그런 초자연적인 것과 맞서싸우는 것에 흥미가 있는 유저를 위해서 우리는 전설 모드를 준비했다고 하겠다.

그렇지만 그건 어디까지나 멀티플레이 모드에 한해서다. 싱글플레이에서는 현실적인 세계, 그리고 고전 사무라이 영화의 느낌을 바탕으로 한다.



▲ 멀티플레이어인 '전설' 모드에 한해서 초자연적 요소가 들어간다고


Q. 단순히 PS5로 업그레이드나 DLC가 아닌 ‘디렉터스 컷’이라는 새로운 명칭으로 나왔다. 마치 영화에서 감독들이 극장 개봉 버전에서 미처 다 못한 영상을 다 넣은 감독판을 낸 것 같은 느낌인데, 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷은 어떤가? 이전에 못다한 이야기나 못 넣은 기능들을 이번에 다 선보이는 그런 느낌인가? 또 이키섬을 원래부터 넣을 생각이었는지, 본편 흥행 후에 넣은 건지도 궁금하다.

폭스 디렉터: 고스트 오브 쓰시마를 개발하면서 여러 가지 아이디어를 추가로 계속 냈었다. 앞서 작업하다가 어느 한 아이디어에 매력을 느끼고 꽤나 깊이 개발에 착수했었다가 본편에 넣지 못했다고 하지 않았나. 그런데 그게 처음부터 이키섬과 연결된 건 아니었다. 나중에 이키섬에 맞춰서 작업했다.

이번 이키섬 파트에서 그 이야기를 선보일 수 있게 돼서 개인적으로 정말 기쁘다. 사카이 진의 내면의 공포나 여러 감정들, 그리고 그곳에서 닥치는 여러 가지 경험을 토대로 사카이 진이 고스트가 되어가는 과정을 더 깊이 있게 체감할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 이키섬 이야기를 쓸 때 새로 영감을 받은 영화나 책 같은 게 있나?

폭스 디렉터: 클래식으로 돌아갔다. 쿠로사와 아키라 감독의 영화는 우리에게 있어 주춧돌 같은 존재라고 할까. 일본 중세의 사무라이를 어떻게 인터랙티브 미디어로 담아낼까 우리가 여러 가지로 시도하고 고민할 때 정말 참고가 많이 됐다.

또 이 만화를 읽었을지 모르겠는데, '아들을 동반한 검객' 이 만화도 정말 우리에게 많은 영향을 끼친 작품이다.


Q. 고스트 오브 쓰시마에서 특색 있고 아름다운 스테이지 디자인을 선보였는데, 이런 기술과 노하우를 활용해서 새로운 프로젝트든, 혹은 다른 방면에서든 뭔가 새로운 걸 시도하고 있나 궁금하다.

왕 리드: 고스트 오브 쓰시마에서 우리는 일본의 색감과 자연경관을 담아내는데 주력했다. 그 결과가 정말 잘 나와서 개인적으로 만족스럽다. 그렇게 구현해낸 것들이, 게임의 느낌을 살리면서 그 게임의 특색이라고 인정받았으니 말이다. 유저들에게는 실제 있을 법하면서도 뛰어난, 아름다운 세계를 선보일 수 있었고.

이키섬에서도 그와 동일하게 접근했다. 물론 다른 색감으로 이를 조금 더 다른 방식으로 표현하고자 했다. 트레일러에서 보면 바람결에 휘날리는 보라색 꽃잎이라던가, 그외 다른 색상이 눈에 띌 것이다. 이키섬이라는 새로운 경관 및 다른 이야기와 역사가 담긴 지역에 맞춰서 표현했다. 즉 고스트 오브 쓰시마를 개발하면서 얻은 노하우를 좀 다르게 적용한 케이스라고 하겠다.



▲ 이키섬은 그간 고스트 오브 쓰시마 개발에 사용된 노하우를 접목하면서도






▲ 본편과 다른 색감으로 또다른 느낌을 주고자 했다


Q. 게임 내에서 역사적인 인물이나 실존 인물이 등장하나 묻고 싶다.

폭스 디렉터: 고스트 오브 쓰시마를 개발할 때, 일본 문화를 비롯해 여러 분야의 전문가들에게 다방면으로 자문을 구하고 SIE 재팬에서도 협력을 요청했다. 그때 그들이 가장 먼저 했던 말 중 하나가, 혹여라도 실존 인물이 캐릭터로 등장했을 때 실존한 가문의 명예가 훼손되는 일이 없게 해달라는 것이었다. 그래서 스토리를 짤 때, 100% 가상의 인물로 보드판을 채워나갔다.

즉 고스트 오브 쓰시마 본편이나, 이번 디렉터스컷에서 나오는 이키섬 모든 곳에서 실존 인물은 등장하지 않는다. 우리는 그 시대에 살았고 혹은 그때 죽어나간 모든 실존 인물들을 존중하기 때문이다.


Q. 그렇다면 고스트 오브 쓰시마 본편을 즐긴 유저가 디렉터스컷을 즐겨야 할 이유를 꼽자면, 무엇이라고 하겠나?

왕 리드: 내 개인적인 경험이긴 하지만, 고스트 오브 쓰시마를 이미 플레이해봤다면 사무라이가 되서 중세 일본을 돌아다니는 그런 체험을 해보지 않았겠나. 여기에 새로운 섬, 이야기, 적, 캐릭터들이 등장하고 주인공 사카이 진에 대해서 더 깊게 이해할 수 있는 스테이지가 주어진다. 뿐만 아니라 새로운 무기에 더 멋진 말, 새로운 기술에 미니게임, 미스터리하게 끌어당기는 감성이 느껴지는 섬까지.

거기에 고양이나 원숭이 등 동물들도...하나 유출하자면, 온천에서 원숭이들과 같이 온천욕을 즐길 수 있다. 그 외에 여러 가지 다양한 체험을 할 수 있으니. 8월 20일 출시를 기대해달라.


Q. 보통 DLC는 본편 스토리가 끝난 시점에서 또다른 이야기를 진행하지 않나. 그런데 이번에는 액트2에서 바로 이어지는 스토리를 냈다. 그렇게 한 이유가 무엇인가?

폭스 디렉터: 진이 이키섬에서 겪게 되는 이야기는, 사무라이가 무엇이고 또 왜 그가 고스트가 됐나 유저들이 더 이해하기 쉽게끔 하는 것에 중점을 뒀다. 플레이어들이 액트2 초반이나 그 후, 혹은 아예 게임을 다 클리어한 이후에 이키섬에 갈 수 있게 되는데, 어느 상황에서든 그 핵심 테마를 더욱 깊이 느낄 수 있게끔 하기 위해서였다.

우리가 항상 이야기하고자 하는 테마는 사무라이에서 고스트로 변모하는 진의 이야기다. 그 코어를 확장해나가고, 다양한 측면에서 조명하길 원했다. 그건 이키섬에서도 변함이 없다.





Q. 스토리와 관련된 DLC를 더 출시할 예정이 없나 궁금하다.

폭스 디렉터: 아직 본격적으로 언급하지는 않았는데, 추후에 멀티플레이어 모드인 '전설'에서 풀어나가게 될 것이다. 전설 모드에 대한 지원 및 자세한 내용은 이후에 추가로 말하고자 한다.


Q. 앞서 동물과의 상호작용에 대해 이야기하지 않았나. 고스트 오브 쓰시마 본편에선 군견과 싸우는 그런 것 정도만 있어서 갭이 느껴지는데, 상호작용할 수 있는 동물들의 예를 들자면 무엇이 있나?

왕 리드: 새로 여러 가지 추가했다. 그래도 가장 절친한 동물은 말이라는 점은 변함이 없다(웃음). 트레일러를 봤다면 말이 진을 다방면으로 도와주는 그런 모습을 봤을 거고. 그외에도 여러 가지 있긴 할 텐데, 이건 본편에서 직접 확인하는 게 좋지 않을까 싶다.


Q. PS5 디렉터스컷에 일본어 버전 립싱크가 들어가지 않았나. 그걸 왜, 그리고 어떻게 바로 넣었나 궁금하다.

폭스 디렉터: 고스트 오브 쓰시마 개발 과정에서 받은 영감 대부분은 다 고전 사무라이 영화에서 나온 것들이다. 다 일본어가 베이스들인 영화들이고. 그래서 유저들이 그 느낌을 생생히 받기를 원했다.

PS4 디스크에서는 그러나 불행하게도 공간이 없기도 하고 여러 기술적인 이슈로 일본어로 립싱크해서 렌더링한 걸 덧씌우기가 어려웠다. 그러나 PS5에서는 SSD 및 실시간으로 시네마틱을 표현하는 기능이 있었고, 이 기능을 우리 엔진에도 맞춰서 바로 일본어 음성에 맞춘 립싱크를 제공할 수 있게 됐다. 그렇게 해서 고전 사무라이 영화의 느낌에 좀 더 가까이 다가갈 수 있지 않았나 싶다.



▲ 일본어 립싱크로 더 사무라이 영화 같은 느낌을 받을 수 있을 거라고


Q. 이키섬에서 유저가 갖가지 수단을 동원해서 찾아다닐 법한 유니크한 장소들이 얼마나 있나?

왕 리드: 유니크한 장소라면 정말 많다. 원숭이들과 온천욕할 수 있는 그런 장소에서부터 귀신들렸다고 하는 굴까지. 아마 이키섬에서 가장 대표적인 장소라고 한다면 원숭이바위가 아닐까 싶다. 저 멀리에서 보이는 원숭이바위의 모습이라던가, 그 근처로 그 바위 근방의 여러 꽃들이 피어있는 광경도 있고...바위로 올라가는 길목 중간에 앞서 말한 온천이 있다. 아마 이 지역들이 디렉터스컷에 나온 이키섬의 대표적인 장소가 아닐까 싶다.





Q. 디렉터스컷에서 쿠로사와 모드 같은 새로운 비주얼 모드를 선보일 계획은 없나?

왕 리드: 본편처럼 이키섬에서도 쿠로사와 모드를 사용할 수 있다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

폭스 디렉터: 지금 코로나19 상황이라 해외로 돌아다니기가 여의치 않은데, 한국에 있는 유저들이 고스트 오브 쓰시마 디렉터스컷을 통해서 쓰시마 그리고 이키섬에서의 여정을 즐겨주길 바란다. 호기심이 가는 대로 이끌리는 쓰시마에서의 여행을 이미 즐겨봤던 유저라면, 아마 이키섬에서도 비슷한 경험을 즐길 수 있지 않을까 싶다.

왕 리드: 항상 내가 작업해온 게임들을 전세계에 많은 유저들이 즐겨줬으면 하는 꿈이 있었는데, 그 꿈이 이뤄진 것 같다. 우리가 열정을 갖고 작업한 결과물을 통해서 모든 사람들이 각자의 방식대로 쓰시마에서의 여정을 즐겨주고 있지 않나 싶기도 하고. 최근엔 코로나19로 정말 여러 가지로 힘들었는데, 이렇게 선보일 수 있게 됐다. 모두에게 정말 감사하다.

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