[인터뷰] 해본 사람은 아는 갓겜, "하데스, 우리가 만들었습니다"

인터뷰 | 윤서호,정수형 기자 | 댓글: 20개 |

배스천, 트랜지스터, 파이어, 그리고 하데스.

2011년부터 꾸준히 활동을 이어간 슈퍼자이언트 게임즈의 대표작이다. 그간 슈퍼자이언트 게임즈는 특유의 분위기를 살린 아트와 음악, 깊이 있는 스토리에 준수한 게임플레이까지 꾸준히 보여주면서 인디 게임계의 기대주 중 하나로 손꼽혔다. 그리고 2020년 정식 출시한 '하데스'는 매력적인 캐릭터와 시각적으로 이를 표현한 아트, 로그라이크 요소를 가미하면서도 액션과 스토리가 매끄럽게 연결된 게임 디자인 등으로 여러 차례 GOTY를 수상하기도 했다.

특히 하데스는 그간의 전작들과 달리 한국어도 지원하면서 일부 코어 유저층에게만 알려져있던 슈퍼자이언트 게임즈가 더 많은 한국 유저들에게 널리 알려지는 계기가 되기도 했다. 오는 13일 출시 예정인 하데스의 PS, Xbox 버전 역시도 한국어를 지원할 예정이다. 그 이후, 슈퍼자이언트 게임즈는 무엇을 준비하고 있을까? 하데스 콘솔판 출시를 앞두고 슈퍼자이언트 게임즈의 그렉 카사빈 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰를 통해서 하데스 그리고 슈퍼자이언트 게임즈에 대해서 좀 더 들어볼 수 있었다.



▲ 슈퍼자이언트 게임즈 그렉 카사빈 크리에이티브 디렉터


Q. 슈퍼자이언트는 항상 새로운 도전을 즐기는 것 같다. 하데스도 그간 만들어왔던 쿼터뷰 액션에 새로 로그라이트를 더하는 시도를 했는데, 매번 새로운 도전을 할 수 있는 원동력이 궁금하다.

우리가 그렇게 만들어가는 걸 좋아하기 때문이다. 10년 전 출시한 우리의 첫 게임, 배스천부터 얘기해보면 그때 우리팀은 총 7명이었다. 그런 상황에서도 우리는 강렬한 분위기와 나레이션, 게임플레이를 갖춘 작품들을 만들고자 했다. 여기에 음성도 나레이션에 넣어가면서 느낌을 한 층 더 살려냈다. 여기에 많은 유저들이 긍정적으로 반응을 보여줬고, 그 외에도 정말 많은 피드백이 왔다.

그때부터 우리는 많은 사람들이 우리의 작품을 즐기고 있다는 확신을 얻었다. 그러면서 우리는 새로이 작업에 들어갔고, 동일한 것을 또 보여주기보다는 뭔가 새로운 걸 만들자는 생각을 했다. 그렇게 나온 것이 트랜지스터다. 판타지가 아니라 SF풍을 가미해서 이전과는 다른 이야기, 새로운 분위기를 주고자 했다.

우리가 매번 이렇게 새로운 도전을 하는 이유는 간단하다. 우리 팀원 모두가 도전과 새로운 무언가를 만드는 걸 좋아한다. 여기에 정말 재능있는 인력들이 모였기 때문에 가능하지 않나 싶다.

예를 들자면 아트 디렉터인 젠 지는 매번 색다른 분위기, 컨셉, 소재, 배경의 아트를 정말 훌륭하게 소화해낸다. 오디오 디렉터이자 작곡가인 대런 코브 역시도 매번 달라지는 스타일에 맞춰서 그 모든 음악들을 작곡해냈다. 이렇게 팀원 모두가 제각각 매번 새로운 도전을 하는 걸 즐겼고, 그것들을 우리가 할 수 있는 한 꾸준히 완성해나가면서 여기까지 오게 됐다.


Q. 수많은 로그라이트 게임 사이에서 하데스만의 독특함을 보여줘야 한다는 부담감도 있었을 것 같다. 하데스를 개발할 당시 왜 로그라이트를 선택했으며, 어떤 부분에 집중해서 게임을 개발했는가?

우리 팀원들 모두가 여러 로그라이크 게임을 즐겼고, 그러면서 이런 것도 해볼까? 싶었다. 돌이켜보자면 4년 전, 그러니까 2017년에 처음으로 하데스를 기획했을 때였다. 그때 팀원들은 여러 로그라이크 게임을 했었고, 그 경험을 서로 공유하면서 우리가 무엇을 할 수 있을까 고민했다. 또 어떤 걸 만들어야 그간 유저들이 즐긴 우리 게임, 그리고 다른 게임과 또다른 느낌을 줄 수 있을지 여러 차례 논의를 거쳤다.

로그라이크하면 보통은 고난도, 하드코어 이런 요소를 떠올리곤 한다. 그러나 우리는 그런 난이도만이 로그라이크를 특별하게 만드는 이유라고 생각하지 않았다. 그보다는 매번 플레이할 때마다 다른 경험을 즐길 수 있다는 것이 핵심이라고 봤다.

그래서 우리는 이런 구조를 도입하면서 어떻게 이야기를 풀어갈지 정말 많은 고민을 했다. 세계관부터 매 상황마다 캐릭터가 어떻게 반응할지, 그리고 죽은 뒤 다시 도전을 이어가는 과정에서 어떤 일이 있었나 풀어가고 또 그렇게 장벽에 가로막혔을 때 유저나 캐릭터가 어떤 식으로 대응할지 등등 정말 여러 가지를 생각해봤다. 이런 것 하나하나를 고민하는 과정 자체가 즐거웠고, 그래서 우리는 계속 이 작업을 이어나갔다.

로그라이크를 선택한 또다른 이유는 이처럼 반복 플레이하면서 매번 색다른 즐거움을 줄 수 있다는 점 때문이었다. 우리는 언제나 유저들이 우리가 만든 캐릭터들과 세계관을 그렇게 계속 반복플레이하면서 파고들고, 더 깊이 알아가면서 유대감이나 친밀감을 느끼길 바라왔다. 로그라이크는 유저들이 그렇게 느끼기에 좋은 장르라고 생각했고, 실제로 유저들이 그렇게 느낀 것 같아 감개무량하다.



▲ 로그라이크의 매력을 '어렵다'기보다는



▲ '매번 다른 경험을 할 수 있다'로 해석하면서 하데스 개발을 이어갔다


Q. 하데스는 슈퍼자이언트 게임즈의 작품 중 오리지널 캐릭터가 등장하지 않는 첫 번째 게임이다. 기존에 있던 신화로 게임을 만드는 작업도 꽤 어려웠을 것 같은데 어떤 점에서 가장 많이 고민했나?

이 질문에 대해 정말 많이 생각했다. 우리의 전작들은 다 오리지널 세계관을 기반으로 했으니 말이다. 이번에 처음으로 그리스 신화를 바탕으로 하데스를 만들었는데, 아무래도 이전까지와는 달리 실제 참고 자료들을 보면서 작업을 해나가야 하다보니 조금 낯설었다. 물론 앞서 말했듯, 우리는 매번 새로운 시도를 하고 새로운 무언가를 만드는 걸 즐겨왔다. 그래서 이전의 세 작품과 다르게 실제 신화의 자료들을 참고하면서 그에 맞춰 세계를 만들어가는 작업 역시도 잘 헤쳐나갈 수 있었다.

그런데 그리스 신화는 너무도 자료가 방대하지 않나. 몇몇 판본은 보다보면 서로 모순되는 부분이 보이기도 하고. 그렇다고 해서 그게 꼭 하나의 진짜 판본이 필요하다거나 그런 건 아니지 않나. 그리스 신화를 보다보면 판본에 따라서 인물관계 해석이 달라지고 결말도 때론 다르게 나오는 게 일반적이니 말이다.

여기서 우리는 이렇게 전혀 다른 이야기들이 한꺼번에 공존할 수 있는 세계를 만들어보자는 영감을 얻었다. 물론 이건 쉬운 작업이 아니었다. 가장 어려운 점이라고 한다면, 그 분기점마다 다른 소스들을 만들어내면서도 원전을 존중하는 그런 느낌을 유지해야 했다는 점이다.

그리스 신화 원전을 보면 하데스는 영혼, 그리고 죽은 이에 대한 문제에 대해서는 굉장히 충실한 인물이다. 물론 우리 게임은 모던한 느낌을 담기로 했고, 또 지금 게임을 만들고 있는 우리가 현대인인 만큼 조금은 현대풍으로 해석되긴 했다. 그래도 원전을 존중해서 그 특성을 최대한 살리고자 했다. 그것이 우리 게임의 스토리를 이끌어가는 캐릭터에 대한 예우이자, 세계관의 핵심이라고 봤기 때문이다. 그래서 모던한 느낌과 스토리의 분기점, 그리고 원전 사이의 밸런스를 잡아가면서 아트 및 소스들을 만들어가는 그 과정이 상당히 힘들었다.



▲ 원전의 느낌을 살리면서도, 슈퍼자이언트만의 색과 모던함을 가미하는 작업을 거쳤다


Q. 하데스를 만들 때 특별히 참고한 영화나 책 같은 게 있나?

우선은 그리스 신화 그 자체라고 하겠다. 좀 더 자세하게 말하자면, 내 책상에는 지금도 호메로스의 일리아스 같은 그리스 신화 관련 책들이 가득하다. 일례로 들어서 일리아스의 중심 인물인 아킬레우스는 하데스에도 등장하는데, 그때 일리아스나 그외 다른 관련 참고자료들을 반복해서 읽으면서 새로운 무언가를 찾아보고자 했다.

물론 게임의 핵심이 되는 건 하데스와 페르세포네의 이야기다. 계절의 기원이 되는 그 신화를 여러 번 읽고, 또 다른 판본들도 찾아봤는데 그중에 몇몇 판본은 하데스가 페르세포네와 결혼해 자그레우스를 낳았다는 이야기가 있었다. 그걸 봤을 때 우리가 잘 알고 있던 판본과는 내용이 달라서 처음엔 의아했는데, 그러다가 자그레우스의 이야기를 여러 판본들과 엮어서 어떤 식으로 풀어볼까 여러 가지로 시도해보게 됐다.



▲ 판본에 따라 인물 관계 및 해석도 달라지는 원전 신화에 영감을 받아 주인공 및 스토리를 구축해나갔다


Q. 슈퍼자이언트 게임즈는 항상 더빙에 많은 신경을 쓰는 것 같다. 특히, 하데스엔 등장인물이 많은 만큼 엄청난 대사량과 더빙이 들어갔는데, 풀보이스를 고집한 이유가 있다면?

물론 풀보이스를 넣는다는 건 정말 큰 도전이다. 심지어 나레이션까지 이렇게 넣는다는 건 이래저래 시간도 많이 들고 힘들다. 그렇지만 우리가 계속 그렇게 해온 이유는, 음성이라는 게 게임의 분위기를 조성하고 캐릭터에 숨결을 불어넣을 때 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문이다.

물론 우리팀은 다른 메이저 게임사에 비하면 규모가 작다. 한 20명 그 정도밖에 안 되니까. 시네마틱 전문 부서나 스튜디오도 없고, 모션 캡쳐나 그런 걸 할 장비도 인력도 없다. 그러니까 그런 요소들로 생동감을 넣는 건 불가능하다.

다행스럽게도 우리에겐 각각 신의 느낌을 살리면서도 우리만의 느낌과 개성을 불어넣을 수 있는 뛰어난 아트 디렉터가 있다. 거기에다가 그 캐릭터들에게 맞다고 생각한 목소리를 샘플로 넣어봤는데, 그게 캐릭터에게 생기를 불어넣는 작업이라는 걸 재확신하고는 본격적으로 작업에 들어갔다. 물론 그외에 많은 작업들이 있기도 하고 우리에게 여력이 많은 건 아니었다. 그러다보니까 몇몇 캐릭터의 음성은 우리 팀원들이 가서 녹음을 하고는 했다. 그렇게 하면서 좀 더 캐릭터를 생생하게 표현하고 유저들에게 몰입감을 주고자 했다.

예를 들어보자면, 주인공인 자그레우스 및 나레이션 음성은 대런 코브 오디오 디렉터가 맡았다. 하데스의 모든 음악뿐만 아니라 나레이션 그리고 주인공까지 다 소화한 셈이랄까. 물론 몇몇 캐릭터는 프로 성우들을 섭외해서 했는데, 성우 녹음할 때 연기 지시도 다 그가 맡았다. 그와 작업할 때마다 이런 작업을 한 번에 할 수 있는 사람이 얼마나 될까 싶기도 하다.

지금 예시를 든 두 디렉터 말고도 우리 팀엔 정말 뛰어난 인력들이 많고, 그들과 같이 작업할 수 있어서 항상 감사하다.


Q. 하데스가 한국어를 지원하면서 그간 슈퍼자이언트 게임즈를 모르던 많은 유저들이 슈퍼자이언트 게임즈에 대해서 알게 됐다. 그런데 전작 배스천이나 트랜지스터, 파이어는 한국어를 지원하지 않고 있다. 전작도 한국어 패치를 해줄 의향이 없나 궁금하다. 또 앞으로 나올 작품도 한국어 지원을 할 예정인지도 묻고 싶다.

이번에 하데스를 한국어 번역을 거쳐서 한국 유저들에게 선보일 수 있어서 정말 감사하고 기쁘다. 물론 음성은 사정상 어려워서 자막만 내긴 했지만 말이다. 그 안에 우리가 담고자 했던 유머라던가 여러 가지를 풀어내기 어려웠을 텐데 이런 노고를 감수하고 번역을 해준 현지화팀에 감사를 표하고 싶다.

또 하데스에 대해서 한국 유저들이 많은 지원과 피드백을 보내주셔서 감사하다. 우리가 작은 팀이라서 확답하기는 어렵지만, '절대'라는 말은 없다고 하겠다. 우리는 항상 게임을 좀 더 많은 언어로 번역해서 내고 싶기 때문이다. 앞으로는 하데스가 이번에 더 많은 언어를 지원한 것처럼 전에 냈던 작품도 더 다양한 언어로 낼 수도 있고, 가능성은 열려있다고 할까.

사실 이와 관련해서 말하는 것이 이번이 처음이다보니까, 무슨 말을 해야 할지 모르겠다(웃음). 그렇지만 이것 하나는 분명하다. 우리 게임이 전세계 많은 사람들에게 영향을 끼친다는 건 정말 놀라운 경험이었고, 우리는 가능한 한 이를 더 확장시켜나가고자 한다. 한국뿐만 아니라 세계 곳곳에 우리 게임을 알릴 수 있게 여러 가지로 노력할 것이다.









▲ 한국뿐만 아니라 세계 곳곳의 더 많은 게이머에게 게임을 알리기 위해 현지화를 이어갈 것이라고


Q. 유저들이 보내주는 피드백이 실제 개발에서 많은 도움이 되었나? 또 기억에 남는 피드백은 무엇인가?

하데스는 우리가 처음으로 얼리액세스 출시를 결정한 게임이자 첫 로그라이크 게임이고, 처음으로 실제 신화를 바탕으로 개발한 게임이다. 그러다보니 여러 모로 난관을 겪을 수밖에 없었고, 이전에 개발한 어떤 작품보다도 유저의 피드백이 중요했다.

그래서 근 2년 동안, 유저들에게 정말 방대한 피드백을 모았다. 그 피드백들이 하데스 개발에 너무도 큰 도움이 되서 무어라 말하기 어려울 정도랄까. 우리가 생각지도 못했던 문제를 찾는 것부터 밸런스, 스토리, 아트까지 게임을 전반적으로 다시 훑어볼 수 있는 계기였다.

물론 그 방대한 피드백을 어떻게 분류하고 적용할지 방법을 찾기 전엔 조금 갈팡질팡했다. 그렇지만 점차 체계가 잡히면서, 하데스는 다시 윤곽을 갖춰나가게 됐다. 이래저래 아마 이전까지 쭉 이어왔던 전통적인 방식, 즉 개발팀이 조용히 개발을 이어오고 나중에 공개하는 그런 방식이었다면 하데스가 지금 같은 완성도를 보여주진 못했을 거다.

가장 인상에 남는 피드백이라고 하면...무어라 콕 집어서 이야기하긴 어렵다. 그래도 좀 더 추려보자면, 하데스의 전체적인 방향에 대해서 긍정적으로 표현해준 피드백들이 좀 더 빨리 떠오르고 있긴 하다. 물론 게이머들은 항상 긍정적으로 피드백을 주진 않고, 어떤 문제를 보면 즉각적으로 반응하는 경우가 더 많다. 그 역시도 게임을 완성하기 위해선 정말 중요하긴 하다.

그렇지만 개발하면서 종종 난관에 부딪힐 때면 우리가 가고 있는 이 방향이 맞나, 확신이 필요할 때가 있다. 그때 유저들이 보낸 성원과 응원이 담긴 피드백을 보면서 우리의 게임을 즐겨주고 기대해주는 유저들이 많다는 걸 재확인하고, 다시 전심전력으로 개발에 들어갈 수 있었다.

우리는 항상 유저들의 말에 귀기울이고, 이를 바탕으로 우리가 할 수 있는 최선을 다해 점차 더 좋은 게임을 내고자 노력해왔다. 이 근간이 되어준 유저 커뮤니티는 때론 칼날 같은 비난과 비판을 퍼붓기도 하는데, 우리는 그래도 운좋게 우리를 격려해주고 응원하는 분들과 많이 만나게 된 것 같다. 그에 보답하기 위해 지금도 계속 더 나은 게임을 만들고자 하고 있다.


▲ 2018년부터 2년간 얼리액세스로 피드백을 거친 것이 지금의 하데스를 완성할 수 있는 원동력이었다고


Q. 워낙 세계적으로 인기가 있는 게임이다 보니 후속작에 대한 기대도 크다. 하데스2나 혹은 DLC를 추가로 낼지 궁금하다.

그 다음에 뭐가 나올지는 아직 정해지지 않았다. 현재까지 확실하게 정해진 거라면 하데스를 8월 13일에 PS, Xbox로 출시한다는 것뿐이다. 이렇게 다른 플랫폼으로 내는 작업 자체가 우리에겐 굉장히 큰 일이라서 지금은 이쪽에 전념하고 있다. 출시한 이후에도 안정화되기까지 지켜봐야 하니 한동안 이쪽에 좀 집중할 거 같다. 그리고 나서야 우리가 뭘 할지 좀 더 확실히 정해서 알려줄 수 있지 않을까 싶다.

일단 우리는 우리팀의 가치를 확고히 하는 것에 모든 관심을 기울이고 있다. 그간 나온 게임들이 제각각 다르긴 하지만 그 특유의 몰입감 있는 분위기라던가 플레이할 때의 그 느낌에서 슈퍼자이언트 게임즈만의 특성을 느낄 수 있지 않았나.

앞으로도 그걸 더욱 더 발전시켜나면서, 어떤 식으로 게임을 만들어나가야 할지 고민하게 될 것 같다. 일단은 예전부터 그랬듯이 쭉 작은 팀으로 남아 우리가 해온 그 스타일을 좀 더 발전시키면서 게임을 만들어가는 방향으로 가고 싶긴 하다. 이 역시도 앞으로 어떻게 될지 확실하지는 않다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

많은 한국 유저들이 우리 게임을 즐겨주셨다고 들었는데, 감사할 따름이다. 한국 유저들의 성원에 감사하고 앞으로도 기대해주시길 바란다.

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