[인터뷰] 진짜 '만찢겜', 코믹스 브레이커

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |

어떤 게임을 개발해야 성공하는지는 사실 아무도 모른다. 재미있으면 성공한다고 하지만 그 재미라는 것 역시 지극히 주관적이기 때문이다. 그렇기에 보통 게임사들은 선택의 기로에서 다음과 같은 선택을 한다. 첫 번째는 이미 잘 나가는 게임을 벤치마킹하는 전략이다. 잘하면 이미 시장을 선도하는 게임을 뛰어넘을 수도 있고 그렇지 않더라도 중간은 갈 가능성이 높다.

다른 방법은 순수하게 재미를 추구하는 방식이다. 이른바 개발자가 재미있어하는 게임을 만드는 것으로 리스크가 크지만, 성공하면 부와 명성이 따라온다. 모히또게임즈의 신작 '코믹스 브레이커'는 후자에 가깝다. 개발자들이 그저 가볍게 만든 게임이 너무 재미있어서 지금에 이르렀다. 그렇기에 게임에 대해 알려진 것도 거의 없다. 일종의 다크호스인 셈이다.

기획 단계에서부터 철저히 준비해서 성공을 담보할 수 없게 된 오늘날 모바일 게임 시장에서 모히또게임즈가 이처럼 무모한 도전을 한 이유는 뭘까. '코믹스 브레이커'의 개발을 맡은 신상현 디렉터 및 윤승명 개발PM와의 서면 인터뷰를 통해 그들의 이야기를 들어봤다.



▲ 모히또게임즈 신상현 디렉터, 윤승명 개발PM


Q. 먼저 게임에 대한 간단한 설명 부탁한다. '코믹스 브레이커', 어떤 게임인가.

신상현 : 주사위의 신 개발팀에서 새롭게 준비한 신작으로 타임어택 카드 RPG라는 슬로건에 걸맞게, 5명의 상대와 실시간으로 경쟁을 할 수 있는 코믹스 스타일의 게임이다.


Q. 이전에 공개한 적 없는 신작이다. 비장의 카드로 준비 중이었던 건가.

신상현 : 비장의 카드로 봐주셔서 감사드린다는 말씀을 먼저 드리고 싶다. 초기에는 주사위의 신 팀 내에서 '작은 소규모 프로젝트' 로 시작했다. 긴 시간 주사위의 신을 만들었던 스탭들과 리프레시 차원에서 시작을 했었는데, 네 명이서 가볍게 만든 프로토타입이 너무 재미있었다.

그래서 본격적으로 팀을 꾸려서 개발을 시작하게 되면서, 공개할 타이밍을 놓쳤다고 해야 될까(웃음). 그 이후에는 빠르게 만들어서 출시를 하는데 중점을 두다 보니 어쩌다 출시 직전에 공개하게 되었다.





Q. '히어로볼Z' 이후 1년 만의 신작이다. 단순 계산한다면 1년 만에 완성한 게임이란 건데, 실제 개발 기간은 얼마나 걸렸나.

윤승명 : 가볍게 프로토타입을 만진 시점은 '히어로볼Z' 출시보다 먼저였다. 하지만 팀 멤버들이 늘어나면서 본격적으로 '코믹스 브레이커'를 만들기 시작한 시점을 기준으로 삼는다면 1년이 조금 넘는 기간이 개발에 소요됐다.


Q. 최근 모바일 게임들을 보면 자동사냥이 대세이지 않나. 심지어는 비접속 자동사냥 기능을 넣는 게임도 나오고 있는데 '코믹스 브레이커'는 정반대다. 하나부터 열까지 전부 직접 조작해야 한다. 걱정되진 않나.

신상현 : 자동으로 조작해주는 게임을 만드는 사람이 있다면. 반대로 '직접 조작해서 플레이가 가능한' 게임을 만드는 사람도 있어야 하지 않을까?

'주사위의 신'을 만들 때도 직접 조작해서 플레이 하는 모바일 게임을 만들었던 만큼, 이번 게임도 직접 조작해서 플레이 할 수 있는 게임을 만들어보자는 목표가 있었다. 걱정이 안된다고 하면 거짓말이겠지만, 직접 조작하는 게임에서만 느낄 수 있는 재미라는 것이 있기에 개발하게 되었다.





Q. 북미 코믹스 스타일 아트워크 때문일까. 아무래도 북미나 서양 쪽에서 인기를 끌 것 같다. 내부적으로는 어떻게 생각하나.

윤승명 : '코믹스 브레이커'의 타겟 유저는 폭넓다. 성별, 국적 등을 가리는 게임이 아니라고 생각한다. 누구나 쉽게 접근할 수 있으면서도, 또 깊은 전략적 재미를 제공하는 게임이기에 글로벌 유저에게 좋은 반응이 있을 것으로 예상한다.


Q. 이제 본격적으로 게임에 관해 얘기해보자. 로그라이크라고 하면 아무래도 좋은 장비나 능력을 얻으면 게임을 쉽게 진행할 수 있는 만큼, 죽었을 때의 반동도 크다. 그렇기에 스트레스를 유발하기도 하지만 이 또한 로그라이크의 재미 아닌가. 반면, '코믹스 브레이커'는 그런 부분이 약한 것 같다. 전황을 뒤집을 정도의 영향력이 없는 만큼, 얻거나 죽어도 그냥 담담하다. 어떻게 생각하나.

신상현 : 성장 요소를 채용하면서 로그라이크 요소를 줄인 만큼, 해당 부분이 약해질 수 있다는 것은 인지하고 있다.

하지만, 좋은 장비나 능력을 얻었을 때의 짜릿함을 최대한 느낄 수 있도록 하여 기존 로그라이크와는 또 다른 재미를 선사한다. 아울러 질문한 재미 요소 역시 정식 버전에서는 체험할 수 있도록 밸런스 작업을 진행 중이다.





Q. 플랫폼을 떠나 이미 시장에는 수많은 덱빌딩 로그라이크 게임이 존재한다. '코믹스 브레이커'만의 차별점이 있다면?

윤승명 : 유니크한 그래픽, 장비 카드, 경쟁 모드. 이 3가지를 꼽을 수 있을 것 같다. 그래픽의 경우, 시장에 우리와 같은 코믹스 아트풍의 게임은 없다고 생각한다. 가장 먼저 눈길을 사로잡는 요소다. 아울러 상황에 맞춰 꺼낼 수 있도록 설계되어 시너지 창출에 용이한 장비 카드 역시 주목할만한 요소다.

마지막으로 여러 상대들과 동시에 타임어택 대결을 펼칠 수 있는 경쟁모드가 대표적인 차별점이라고 생각한다.


Q. 스토리가 빈약한 것 같다. 주인공인 스티브가 만화 속으로 빨려 들어갔다는 시놉시스 외에는 스토리가 거의 없는 수준이던데 의도한 부분인가.

신상현 : 각 챕터별로 이벤트와 배경 등을 통해서 유저들이 직접 만화 속 상황을 체험할 수 있는 구조로 제작했다. 챕터를 진행하면서 실마리들이 점차 연결되어가며 하나의 스토리로 완성되는 모습을 즐겨주셨으면 좋겠다.

몇몇 부분의 경우, 보다 매끄러운 스토리 전달을 위해 지금과 같이 직접적으로 안내하는 방식을 채택했다. 유저분들이 스토리를 보다 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 부분에서 보강해 나가겠다.


Q. 내부적으로 클래식 모드(싱글)와 대전 모드, 어느 쪽을 더 중요시하고 있나.

신상현 : 클래식 모드는 플레이에 필요한 기본적인 요소를 터득하는, 튜토리얼 성격이 강한 모드로 메인 모드는 아무래도 여러 상대와 타임어택 진검승부를 펼치는 경쟁 모드라고 할 수 있다.

윤승명 : 경쟁 모드의 경우 시즌 효과, 등급에 따른 난이도 조절 등 여러가지 요소가 부가적으로 들어있는 만큼, '코믹스 브레이커'만의 독특한 재미를 느낄 수 있다.





Q. 스테이지를 클리어해서 카드를 얻고 쉼터에서 카드를 버리거나 강화함으로써 덱빌딩하는 형태던데, 스테이지 길이 때문일까. 명확한 형태의 덱을 만들기 힘든 것 같다. 기껏해야 카드 한두 개에 어떤 걸 강화했는지만 다른 정도던데, 전부 공격 카드로 조합하는 등의 극단적인 덱을 구성할 수는 없는 건가.

신상현 : 초반부의 경우, 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 스테이지에 쉬는 구간을 많이 넣어서 간략화 했기 때문에 그렇게 느낄 수 있을 것 같다. 후반부로 가면서 사용 가능한 카드가 늘어나고, 장비 컨셉이 구체화되면 보다 정교한 덱 빌딩이 가능하다.

또한, 난이도가 높아지면서 스테이지의 구성과 길이가 변하도록 설계한 만큼 후반 스테이지에서는 그런 극단적인 덱을 사용할 수 있도록 지원하고 있다.





Q. 덱빌딩이라고 하면 어느 정도 유저가 원하는 형태로 빌딩을 할 수 있도록 해야 하는데, 너무 광범위한데다가 운 요소가 큰 것 같다.

윤승명 : 해당 부분의 경우, 다양한 장비 카드의 조합을 통해 보다 공고한 컨셉의 덱 빌딩을 할 수 있도록 디자인이 됐다.

여기에 더해 클래식 모드 단계별 첫 클리어 시 확정적으로 장비를 제공하는 컨텐츠들을 추가하여 해당 요소를 조절해 나갈 수 있도록 하겠다.


Q. 보통 TCG라고 하면 카드를 뽑는 게 메인 BM이지 않나. '코믹스 브레이커'는 어떤가.

윤승명 : 메인 BM의 경우 '배틀패스 + 월권' 이라는 기본적인 과금과 광고 시청 & 캐릭터 스킨 구입 으로 짜여져 있다. 많은 과금을 요구하기보단, 납득할 수 있는 수준의 과금으로 오랜 기간 즐길 수 있는 게임이 되고 싶다.


Q. 장비 카드를 장착하면 스탯이 오르는 동시에 전투에서 쓸 수 있던데 대전 등에서 핵과금러가 유리해지지 않을까.

윤승명 : 유리해지는 부분이 있는 것은 사실이지만, 경쟁 모드에서는 비슷한 수준의 상대와 게임을 즐기게 된다. 아울러 등급이 오르고. 지속적으로 게임을 해 나가면서 성장할 수 있는 만큼, 게임의 본질은 해치지 않을 것으로 예상한다.





Q. '코믹스 브레이커'의 PvP 모드는 기록 경쟁 형태던데, 덱을 어느 정도 짠 상태에서 유저끼리 대결하든가 하는 등의 대전 모드를 만들 계획은 없나.

신상현 : 현재로써 유저들간의 대전 모드는 준비중인 사항이 없지만, 유저들끼리 협력해서 같이 던전을 플레이하는 레이드 모드는 프로토타입을 통해 연구 중이며, 향후 업데이트를 통해 선보일 계획이다.


Q. 시즌 패스를 도입할 계획은 없나.

윤승명 : 정식 버전에서 '배틀 패스'라는 명칭으로 타 게임의 시즌 패스와 같은 기능을 하는 상품이 적용될 예정이다. 특히 코믹스 브레이커에서는 '평생 배틀패스'라는 파격적인 상품도 선보일 계획이다. 이는 매번 배틀패스를 구입하는 게 아니라 한번 구입하면 평생 혜택을 적용받는 상품이다. 한번 구매하면 평생을 즐기는 패키지 게임의 감성을 전달하고자 기획했다.


Q. BM이 착한 편인 것 같다. 이런 말해도 될지 모르겠지만 광고를 보는 것만으로도 가볍게 즐기기에 충분할 것 같은데?

신상현 : 배틀패스와 월권이 메인 상품이며, 광고 시청 역시 주요 BM이다. 배틀 패스는 앞서 말한대로 평생 배틀패스가 존재한다. 최대한 많은 유저분들이 부담없이 즐길 수 있도록 준비했다.


Q. 싱글 플레이인 클래식 모드와 대전 모드를 제외하고 어떤 콘텐츠들이 있는지 설명 부탁한다.

윤승명 : 현재 보물을 가진 몬스터를 잡는 모드, 던전에서의 스코어를 경쟁하는 랭킹전 등을 이벤트로 준비한 상태다. 출시 이후 순차적인 업데이트를 통해 분기 경로를 제공하는 신규 모드와 여러 명의 유저가 같이 한 팀이 되어서 보스를 상대하는 레이드 모드를 추가할 계획인 만큼, 유저분들이 지루하지 않게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다.





Q. 챕터 중간에 게임을 종료하거나 튕기면 다시 처음부터 스테이지를 클리어해야 한다. 네트워크 환경이 불안정해서 튕길 수도 있는데, 이에 대한 보완책은 없나.

신상현 : 정식 출시 버전에서는 이어서 진행할 수 있도록 내부 개발이 완료되어, 해당 이슈는 해소 될 것으로 예상한다.


Q. 카드랑 스낵 수만큼 다양한 조합이 나올 텐데 출시 시점에서 카드랑 스낵은 몇 개가 등장하나.

윤승명 : 출시 시점을 기준으로 카드는 150여종, 스낵은 100여종을 선보일 예정이며, 시즌마다 지속적으로 업데이트를 진행하려고 한다.





Q. 끝으로 '코믹스 브레이커'를 즐길 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

신상현 : 4명이서 처음 시작했던 프로토 타입을 바탕으로 "우리만의 유니크한 게임을 만들자!"라는 일념 하에 타임어택 카드 RPG '코믹스 브레이커'를 완성했다. 직접 플레이 해주시고 의견들을 남겨 주시면 빠르게 반영해서 발전해 나가는 게임이 될 수 있도록 하겠다.  

윤승명 : 모바일 시장에서 자동 전투가 주류인 것이 사실이다. 하지만, 주사위의 신에 이어서 자동 전투가 주가 아닌, 직접 전략을 짜고, 플레이를 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 개발자이기 이전에, 한 사람의 게이머로서 꼭 도전해보고 싶다는 마음으로 개발했다. 부디 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

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