[인터뷰] 퍼즐과 SLG를 동시에, 엠게임 모바일 신작 '루아'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



엠게임이 퍼블리싱을 맡은 신작 모바일 게임 ‘루아(Le Roi)’의 11월 10일 정식 출시를 앞두고, 미디어 인터뷰가 진행됐다. 루아는 지난 2021년에 출시된 '이모탈'에 이어 엠게임이 야심차게 준비 중인 두 번째 하이브리드 SLG다. 이모탈이 SLG에 RPG 요소를 섞어 색다른 즐길거리를 선보였다면, 신작 '루아'는 SLG에 퍼즐을 섞어 스토리와 영지 성장, 실시간 침략과 약탈, 서버 대전, 여기에 3매치 퍼즐 요소까지 한 번에 즐길 수 있는 것이 특징이다.

루아는 엠게임의 첫 번째 모바일 SLG 도전이었던 '이모탈' 이후 약 1년 뒤에 새롭게 선보여지는 타이틀인 만큼, 지난 서비스에서 부족하게 느껴졌거나 개선이 필요했던 부분까지 모두 정비한 완성도 높은 신작이 될 것으로 기대되는 상황이다.

현재 모바일 게임 시장 대부분을 차지하고 있는 캐릭터 수집형 RPG와 MMORPG 사이에서 '루아'가 어떤 차별화된 매력을 보여줄 수 있을 것인지, 지난 7월에 개시된 중국 현지 서비스와 국내 서비스 사이에 발생할 수 있는 격차는 어떻게 줄여나갈 것인지, 엠게임 사업전략실 이승호 팀장과의 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어보았다.



▲ 엠게임 사업전략실 이승호 팀장



■ 엠게임이 서비스하는 두 번째 하이브리드 SLG, '루아'

Q. 한국 서비스명인 ‘루아(Le Roi)’는 어떻게 지어진 이름인가?

= 중국에서는 텐센트가 퍼블리싱을 맡아 '지첨영주'라는 타이틀로 지난 7월에 서비스를 개시했다. 지금도 꾸준히 매출을 올리고 있는 타이틀이며, SLG 퍼즐 장르에서는 꾸준히 상위권을 유지 중이다. 한국 서비스에서는 이왕이면 전쟁의 느낌이 조금 덜한 표현을 쓰고 싶었고, 불어로 '왕'을 뜻하는 표현인 루아를 사용하게 됐다.


Q. 엠게임에서도 굉장히 신경을 많이 쓰고 있는 타이틀로 보이는데, 기대하고 있는 성과 수치가 있는지 궁금하다.

= 다가오는 11월 10일에 정식 출시할 계획이고, 콘텐츠에 대한 준비는 거의 마친 상황이다. 게임 내에 더 추가될 콘텐츠와 내용 면에서는 거의 완성된 상태라고 말할 수 있다. 기본적으로 내부에서는 매출 순위 탑 10에 들어가는 것을 목표로 삼고 있다.



▲ "정식 출시 후 모바일 게임 매출 순위 탑 10에 들어가는 것이 1차적인 목표"


Q. 이모탈에 이어 SLG를 선보이게 됐는데, '루아'가 가지고 있는 차별 요소는 무엇이라고 생각하는가?

= 개인적으로 여러 장르가 가지고 있는 좋은 부분을 잘 합쳐 놓은 작품이라고 생각한다. 퍼즐을 좋아하는 유저, 방치형 게임을 좋아하는 유저, SLG를 좋아하는 유저가 각자 마음에 드는 콘텐츠를 선택해서 플레이할 수 있는 것이 루아의 특징이다. 이외에도 실시간으로 진행되는 클랜전이 존재하기 때문에 여기서 재미를 얻었으면 하는 마음이 있다. 방식 자체도 기존의 SLG에서는 볼 수 없었던 독특한 클랜전일 것이기 때문에, 이런 부분을 더 기다려주시고, 기대해주시면 좋을 것 같다.



Q. 첫 번째 모바일 SLG 타이틀이었던 '이모탈' 이후 두 번째로 서비스하는 SLG이기 때문에, 여러가지 노하우가 많이 쌓였을 것 같다. '루아' 서비스를 준비하면서 기존의 경험이 도움이 된 부분이 있었는지 궁금하다.

= 분명 두 번째이기 때문에 노하우가 많이 축적됐다. 게임을 출시하고 콘텐츠를 제공할 때, 얼마나 많은 콘텐츠를 가지고 있느냐가 가장 중요하다는 것을 알게 됐다. 유저들이 콘텐츠를 소비하는 속도가 굉장히 빠르다는 것도 알 수 있었고, 이에 조금씩 조금씩 푸는 것보다 당장 보여줄 수 있는 콘텐츠를 다 보여주고, 계속 새로운 콘텐츠를 제공하는 방식을 가져갈 계획이다. 유저들이 '할 것이 없어서 지루하다'라는 생각을 하지 않게끔, 계속 새로운 콘텐츠를 끊임없이 제공할 것이고, 이 부분은 내부적으로도 자신감을 갖고 있는 부분이다.


Q. SLG 요소 속 주요 콘텐츠인 영지 탈환은 어떤 방식으로 진행되나?

= 영지 탈환은 필드에서 진행된다. 수많은 유저들이 함께 활동하게 되는 넓은 영역의 필드가 있고, 여기서 주변 영지를 차지하는 '클랜전' 콘텐츠를 즐길 수 있다. 클랜장이 아니더라도 영지 탈환을 위해 클랜원을 호출할 수 있고, 하나의 목표를 함께 공략하는 멀티 플레이를 즐길 수 있는 식이다. 클랜원 집결, 공성 과정에 5분에서 10분 정도 시간이 소요되지만, 이 과정에 영지 성장이나 자원 채집 등 다른 활동도 동시에 할 수 있다. SLG 요소를 플레이하느라 다른 플레이가 제한되는 일은 없는 셈이다.

물론 침략을 해도 바로 점령하는 것은 아니고, 지속적으로 대미지를 주는 식이 된다. 공성 제한 시간은 딱 한 시간으로 제한되어 있으므로, 성공적인 공략을 위해서는 클랜원들과 힘을 합치는 협업이 필요하다.



▲ 나와 클랜의 영지를 키우고, '국왕'을 목표로하는 것이 기본적인 플레이 방향성


Q. 클랜전에서 유저들이 바라보는 최종 목표는 무엇이 될까?

= 루아에서는 정해진 주기마다 클랜전 콘텐츠인 '왕위 쟁탈전'이 열린다. 각 서버마다 '암흑 국왕'이 존재하고, 이를 처치하는 클랜이 새로운 왕이 되어 '국왕' 칭호를 얻게 되는 식이다. 국왕이 되면 클랜전에서 특정 영웅을 소환하지 못하게 지정하는 등, 여러 가지 혜택을 누릴 수 있게 된다. 물론 국왕 본인뿐만 아니라 각 클랜원들에게도 관직을 내려주는 기능이 있으므로, 클랜전에 참여한 모든 구성원이 혜택을 보는 구조다. SLG 장르는 다른 장르에 비해 상대적으로 피로도가 높은 편인데, 유저 피로도를 최소화하는 것에 밸런싱을 맞췄으니, 어려움을 느끼지 않고 재미있게 즐겨주시길 바라는 마음이다.



▲ 어둠의 마왕을 해치우고 국왕이 되면 강력한 혜택들을 얻을 수 있다


Q. '국왕'이 되면 해당 권리는 다른 클랜에게 쟁탈당하기 전까지 계속 유지되는 식인가?

= 시즌제로 국왕 권리를 유지해주거나 다시 뺏길 때까지 유지된다고 하면 국왕이 되지 못한 유저들의 원성이 커질 것이다. 국왕 쟁탈전은 정해진 기간에만 치러지고, 국왕 자리를 위한 싸움은 오직 이 기간에만 진행된다. 한 번 국왕 자리를 차지한 클랜은 기본적으로 1주일간 국왕의 권리를 행사할 수 있다. 이 1주일간은 국왕의 권리가 그대로 유지되는 셈이다.


Q. 클랜전을 플레이하는 것이 굉장히 중요해보이는데, 클랜전에 참여하지 않아서 얻는 불이익은 없을까?

= 루아에서는 클랜의 여러 활동에 참여하지 않더라도 불이익을 받는 경우가 거의 없다. 비단 클랜장이 아니어도 아무나 필요할 때 클랜원을 부를 수 있고, 이에 응하지 않더라도 페널티가 주어지지는 않는다. 자신의 영지를 완전히 관리하지 않는다고 하더라도, 성이 무너지면 다시 영지를 재건할 수 있도록 필요한 재화를 제공하는 등 여러 보완책을 마련했다. 물론, 클랜 활동을 열심히 하면 게임을 더 편하게 즐길 수 있는 것은 사실이다.


Q. '방치형 요소'도 있다고 소개했는데, 정확히 어떤 개념인가?

= 어느 정도 주성을 키워두면, 굳이 모험하지 않아도 재화가 쌓이는 단계에 도달하게 된다. 이런 개념이 있어서 방치형 요소가 있다고 소개한 것이다. 이외에도 일반적인 모바일 게임 속 '무한의 성' 개념인 원정 콘텐츠가 존재하며, 이를 끝까지 진행하면 자동으로 자원이 쌓이는 것을 볼 수 있게 된다. 중요한 것은 굉장히 많은 장르의 콘텐츠가 혼합되어 있고, '할 것이 정말 많다'라고 느낄 수 있는 게임이라는 점이다.



▲ "원정 등 몇몇 콘텐츠를 일정 수준 진행하면, '방치형 게임'처럼 즐길 수도 있을 것"


Q. 복잡한 영지 탈환이나 클랜 단위의 공성전 콘텐츠가 어렵게 느껴지는 유저들을 위한 콘텐츠도 있나?

= 혼자서 즐기고 싶은 유저들을 위해 '3매치 아레나' 콘텐츠가 제공된다. 오롯이 퍼즐 요소만 즐길 수 있는 모드다. 물론 단순히 혼자 퍼즐만 푸는 것이 아니고, 3매치 아레나를 위해 별도로 준비된 모드에서 루아를 플레이하는 모든 서버의 유저들과 순위 경쟁을 할 수 있는 식이다. 대결은 비동기로 다른 유저의 덱과 싸우는 식으로 진행되며, 3매치 아레나만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다고 생각한다.



▲ "3매치 퍼즐과 아레나 콘텐츠만으로도 충분히 '루아'를 즐길 수 있다"


Q. 퍼즐과 SLG를 함께 제공하는 게임인데, 원하는 부분만 골라서 즐기면 게임 플레이가 불리해지지는 않을까?

= 양쪽 콘텐츠를 모두 플레이하는 것이 가장 유리하고, 좋은 방법인 것은 분명한 사실이다. 콘텐츠 하나하나에만 집중해서 플레이해도 큰 지장은 없지만, 다른 유저들과 경쟁하는 과정에 더욱 더 강해지고 싶다면, 준비된 모든 콘텐츠를 고루 플레이하는 것이 더 좋다.



■ 퍼즐과 SLG의 조합, "글로벌 유저가 함께 오래 즐길 수 있는 게임 만든다"

Q. 정식 서비스 이후의 업데이트 계획이 궁금하다.

= 루아에서는 한 달 단위로 대규모 업데이트가 추가된다. 모든 속성별 신규 업데이트는 물론, 필드 콘텐츠를 포함한 대규모의 신규 콘텐츠가 더해지는 식이다. 정식 출시 이후 첫 번째로 진행되는 업데이트에서는 한국 영웅인 '이순신'이 추가될 예정이다. 거북선을 활용하는 이순신의 스킬은 현재 공개된 모든 캐릭터 중 가장 강력한 위력을 가지고 있다.

SLG 장르를 좋아하는 유저들이 기대하고 있을 클랜전과 서버전은 늦어도 올해 안에 추가할 계획이다. 크리스마스 선물로 제공하는 것이 가장 좋은 시기라고 생각하고 있다.



▲ 이날 인터뷰에서는 향후 업데이트 예정인 한국 영웅 '이순신'의 모습이 미리 공개됐다


Q. 오픈 빌드에서는 총 몇 종의 영웅을 만나볼 수 있나?

= 런칭 빌드에 포함되는 영웅은 40종 정도다. 현재 예정하고 있는 업데이트에 포함된 영웅은 100종이 넘는다. 해당 영웅들은 매달 업데이트를 통해 계속 추가될 예정이다. 영웅이 많아지면 어떻게 덱을 꾸리는 것이 좋을지 어렵거나 막막하게 느낄 수 있는데, 영웅 편성에 관한 공략을 네이버 라운지, 혹은 인게임 내에서도 확인할 수 있도록 표시할 예정이다. 누구나 따로 인터넷을 찾아보지 않아도 어떤 조합이 강력한지 쉽게 힌트를 얻을 수 있으리라고 생각한다.


Q. 넓은 영지를 돌아보는 데 세로형 화면이 조금 좁게 느껴져 아쉽다. 가로 모드를 제공할 수는 없을까?

= 루아의 또 하나의 핵심 요소라고 할 수 있는 '3매치 퍼즐'을 플레이할 때는 오히려 가로보다 세로 화면이 훨씬 편하다. 영지 관리 플레이를 할 때 다소 아쉬울 수 있으나, 빠른 템포도 더 많은 콘텐츠를 동시에 보여주기 위해서는 세로 화면이 더 적합하다고 생각한다.



▲ 루아의 핵심 요소중 하나인 '3매치 퍼즐' 플레이에서는 세로 화면의 강점이 더 두드러진다


Q. 과금을 통해 높은 등급의 영웅을 잔뜩 뽑고 시작하는 유저를 무, 소과금 유저가 따라잡을 수 있을까?

= 루아에서는 영웅만 업그레이드하는 것이 아닌, 장비를 제련하거나 군주 레벨, 주성 레벨을 올리는 등 영웅과 군사를 강하게 만들어줄 수 있는 다양한 방법이 존재한다. 이때 필요한 재화들은 모두 필드 내에서 구할 수 있는 식이다. 영주 성장 콘텐츠를 통해 자신이 중요하게 생각하는 분야를 집중적으로 키우는 등, 내가 필요한 방식으로 성장 방향을 정하는 것도 가능하다.

또 인게임 캘린더를 통해 이벤트 주간을 모두 표시해서 보여주는 기능이 포함되어 있다. 언제 어떤 이벤트가 진행되는지 게임 내에서 모두 확인할 수 있고, 이러한 이벤트에 잘 참여하면 SS 영웅이나 영웅, 주성을 성장시키기 위한 여러 재화를 많이 획득할 수 있다. 굳이 과금을 하지 않아도 게임 내에서 미션 달성 후 획득하는 티켓으로 대부분 충당할 수 있게 했다. 루아에서 중요한 것은 오랫동안 게임을 플레이하는 것이다. 이를 위해 과금 밸런스를 잘 맞췄으니 크게 걱정하지 않아도 좋다.



▲ "영주 성장과 군사 훈련 등, 강해질 수 있는 방법은 다양하게 마련되어 있다"


Q. 테스트 당시, 초반 스토리와 모든 영웅에 한국어 더빙이 적용된 것을 확인했다. 이후 추가되는 업데이트에서도 같은 수준의 한국어 더빙을 계속 기대해봐도 좋을까?

= 루아에서 모든 영웅에 한국어 더빙을 추가한 이유는, 어떻게 덱을 구성하더라도 내가 사용하는 주 영웅의 사운드를 들을 수 있게 하기 위해서였다. 앞으로 추가될 영웅들에도 물론 이러한 사항이 모두 반영된다. 모든 영웅은 출정할 때 각각의 출정 보이스를 가지고 있으니, 이부분도 관심있게 지켜봐주길 바란다.


Q. 앞서 다양한 재미를 하나에서 같이 즐길 수 있는 것이 루아의 강점이라고 소개했는데, 각각의 장르에 집중한 개별 타이틀과 비교했을 때도 루아가 경쟁력을 가질 수 있을까?

= 물론 퍼즐, 방치형만 딱 떼어놓은 타이틀과 비교하면, 루아가 그런 게임들을 모두 상회하는 게임이라고 보기는 어렵다. 하지만 동시에 여러 게임 장르를 하나의 게임에서 즐기고 싶은 유저에게는 확실히 강점을 보여줄 수 있는 타이틀이라고 생각한다.


Q. 어떤 뾰족한 매력을 강조하지 않으면, 유저들은 시작조차 하지 않으려고 하는 경향이 있다. 엠게임에서는 어떤 전략으로 '루아'를 모르는 이들을 게임에 끌어들일 계획인가?

= 이번 인터뷰처럼 여러 자리를 통해 일단 게임을 알리는 것에 집중하려고 한다. 이후 게임의 특징을 압축해서 소개하는 영상들을 공개할 예정이다. 해당 기사나 영상을 보고 진입한 유저들이 게임에 매력을 느끼고, 꾸준히 플레이하고 재미를 느낄 수 있도록 계속 다양한 신규 콘텐츠를 제공할 계획이다.


Q. 서양풍 카툰 렌더링 비주얼을 채택한 작품인데, 국내에서 호응을 얻는 비주얼은 아니다. 글로벌 타겟층을 고려한 것이라고 할 수 있을까?

= 현재 업데이트 예정 중인 캐릭터 '이순신'처럼 한국 특색에 맞춘 영웅, 콘텐츠도 굉장히 많이 준비하고 있다. '너무 한국적인 것 아닌가?'라는 생각이 들 정도일 것으로 생각한다. 물론 마지막에 바라보는 목표는 '글로벌 지역 대전'이 될 텐데, 이런 부분을 모두 포함해서 개발된 타이틀이라고 할 수 있다. 지역마다 준비되어야 하는 부분이나 조율이 필요한 부분이 많으므로, 지역과 국가의 특색에 맞춰 앞으로의 콘텐츠를 준비할 계획이다.



▲ "루아가 바라보는 궁극적인 목표는 전세계 유저들이 겨루는 글로벌 지역 대전에 있다"


Q. 전세계 유저들이 맞붙게 되는 국가 대항전이 열린다면, 한국보다 약 반년 더 앞서 출시된 중국 지역과의 격차는 어떻게 줄여나갈 계획인가?

= 물론 한국보다 먼저 런칭된 중국 지역이 이슈 대상이 된다. 그래서 개발사와 긴밀하게 협의를 진행 중이며, 해당 틈을 줄이기 위해 현재도 굉장히 노력 중이다. 제한된 시간 내에서만 성장이 이뤄지는 '래더 형식'도 고려하고 있는 방식 중 하나다. '이렇게도 진행될 수 있구나'라는 생각이 들 수 있도록 재미있고, 새로운 방식을 준비하고 있으니 기대하면서 봐주시길 바란다.


Q. 마지막으로 SLG와 퍼즐 장르 팬들, 그리고 루아를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 루아는 엠게임에서 정말 준비를 많이 한 타이틀이다. 게임을 출시하고 일반 유저들에게 제공하기까지 내부에서 정말 많은 준비 절차가 필요한데, 현재 여러 사람들의 도움을 받아 이러한 모든 준비가 잘 마무리된 상황이다. 더 많은 유저들이 관심을 가지고 플레이했으면 하는 마음이다.



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