[인터뷰] 이브 온라인 대표가 생각하는 MMO 속 '인간 목적의 가치'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 6개 |
COVID-19가 발생하기 전인 2019년, 이브 온라인의 한국어 정식 지원을 발표하고, 인벤 게임 컨퍼런스(IGC)에 강연자로 서기 위해 여러 차례 한국을 방문했던 CCP의 힐마 페터슨 대표. 분명 펄어비스가 CCP를 인수한 이후 그와 이야기를 나눌 기회가 늘어나긴 했지만, 2020년부터 본격적으로 시작된 팬데믹 상황으로 인해 대면하기는 더욱 어려워진 것이 사실입니다.

올해가 되어 전 세계적으로 COVID-19에 대한 조치가 완화되면서, 다시 오랜만에 힐마 페터슨 대표를 만나 이야기를 나눌 기회가 생겼습니다. 지스타가 진행되기 일주일 전 한국을 깜짝 방문한 그와 함께 새로 출시된 이브 온라인의 새 확장팩은 물론, 최근 들어 연구가 심화되고 있는 웹3.0 생태계에 대한 그의 의견을 들어봤습니다.



▲ 힐마 페터슨(Hilmar Veigar Pétursson) CCP 게임즈 CEO


오래된 전투 시스템에 혁신을 꾀하다, EVE 신규 확장팩 '업라이징'

Q. COVID-19 이후 오랜만에 만나뵙는 기분입니다. 이번에 한국에 방문하게 된 계기는 무엇인지 궁금합니다.

= 한국을 방문하는 원래 목적은 서울시에서 진행하는 국제경제자문단 총회(Seoul International Business Advisory Council, SIBAC)에 참석하기 위해서였습니다. 안타깝게도 며칠 전 이태원에서 발생한 참담한 사건으로 인해 총회는 취소되었지만, '이브 온라인'의 확장팩 출시 시점과도 어울리고, 펄어비스와도 직접 만나 이야기할 수 있는 좋은 기회였기에 (한국을) 방문하게 되었습니다.


Q. 올해도 이제 한 달여정도밖에 남지 않았습니다. 2022년을 돌아보면, 팬데믹으로부터 벗어나는 움직임도 활발해지는 한 편, 여러 국제적인 갈등도 나타나는 등 많은 일이 있었는데요. CCP에게 있어 올 한해는 어떠했는지 소감을 듣고 싶습니다.

= 정말 많은 일이 일어난 한 해였다는 것에 공감합니다. 유럽은 올해 본격적으로 봉쇄가 풀리며 사무실로 돌아가는 분위기가 나타나는 반면, 중국 상하이에 위치한 CCP 오피스는 3개월간의 락다운을 경험하기도 했습니다. 이 모든 일들이 분명 정상적인 상황으로 돌아가려는 '회귀'의 한 해가 되었다고 생각하며, '이브 온라인'을 서비스하는 입장으로서는 오랜 기간 준비해 온 대형 확장팩을 출시한 의미 있는 한 해였다고 말할 수 있겠습니다.



▲ 다양한 신규 함선 등, 여러 콘텐츠가 추가되고 개선된 '업라이징'

Q. 바로 지난 9일(한국 시간) 이브 온라인의 신규 확장팩인 '업라이징'이 출시되었습니다. 정말 오랜 기간 서비스를 이어오고 있는 게임인 만큼, 새로운 업데이트를 준비하면서 많은 고민이 뒤따랐을 것 같습니다. 확장팩을 준비하며 가장 고민이 컸던 부분은 어떤 점이었나요?

= 이번 확장팩을 통해 '이브 온라인'의 전투 양상에 큰 변화를 가져오는 것이 주된 목표였습니다. 지금까지 이브 온라인에서 전쟁이 발생하는 양상은 '소버린티(Sovereignty, 영토 주권)' 시스템을 기반으로 하고 있는데, 이 시스템 자체가 10여년 전에 개발된 것입니다.

'업라이징' 확장팩에서는 가장 먼저 이 요소에 변화를 주고 싶었고, 게임 플레이 도중 팩션 간의 전투가 더욱 다양한 방식으로 일어날 수 있도록 하는 데 비중을 뒀습니다. 현재 NPC가 참여하는 전투를 테스트하고 있으며, 내년 중에는 주요 얼라이언스가 참여하는 수준으로 전쟁의 양상을 더욱 심도 있게 가져갈 예정입니다.

얼라이언스 사이의 다툼이 이브 온라인의 핵심 중 하나인 만큼, 이번 확장팩을 통해 매우 큰 변화를 기대할 수 있을 것입니다.



▲ EVE 온라인의 전투 양상에 변화를 가져다 줄 대규모 업데이트가 진행됐다

Q. 시스템의 변화를 통해 기존 이용자들에게 신선한 경험을 제공하는 것도 물론 중요하지만, 새로운 이용자가 유입되기 위해서는 또 다른 측면의 노력이 필요할 것으로 보입니다. 이번 업라이징 확장팩에는 신규 이용자를 고려한 추가 요소는 없는지 궁금합니다.

= 신규 유저의 유입은 굉장히 중요하게 생각하는 부분으로, 내부적으로도 많은 투자를 이어오고 있는 분야 중 하나입니다. 작년과 올해에는 이브를 처음 접한 게이머들이 게임플레이를 잘 따라갈 수 있도록 스토리라인과 가이던스 레이어를 도입했고, 앞으로도 여러 기능을 추가할 예정입니다.

앞으로도 신규 이용자들이 '이브 온라인'만의 전투 시스템에 쉽게 참여할 수 있도록 지원할 예정이며, 보다 수월하게 자신이 원하는 얼라이언스에 가입할 수 있도록 여러 기능을 보완할 예정입니다. 또, 얼라이언스의 입장에서는 자신들이 도움을 줄 수 있는 신규 이용자를 더욱 편리하게 찾을 수 있도록 하는 기능 등 다각도로 고려하고 있습니다.


Q. 지난 2019년, 한국에서 '이브 온라인'의 공식 한국어화를 발표하셨던 것을 기억합니다. 이어 올 8월에는 공식 플랫폼인 eveonline.com에서 본격적인 한국어 지원을 시작했는데요. 한국어 지원 이후 한국의 이용자 수의 변화는 어떠했나요? 이와 관련된 지표가 있는지 궁금합니다.

= 실제로 2019년 한국어 공식 지원 이후, 엄청난 수의 한국 게이머들이 '이브 온라인'을 찾아주었습니다. 당시 한국 플레이어들이 게임을 즐기는 방식을 보고 매우 놀라는 한 편 기쁘기도 했죠. 보통 다른 국가의 게이머들이 '이브 온라인'을 접하면 "너무 어렵다"는 이야기를 하는 것이 일상인데, 한국 커뮤니티에서는 그런 이야기를 하는 것은 본 적이 없습니다. 정말 하드코어한 플레이어라는 것은 그 때 깨달았죠(웃음).

당시에는 이브 온라인이 스팀으로만 국내에서 서비스되었는데, 지표상으로 봤을 때 한국의 게이머들은 온라인 게임을 스팀에서는 잘 실행하지 않는 것 같았습니다. 이후 한국어를 공식 지원하는 웹사이트를 구축하고, 라이선스를 획득해 올 8월에 공식 플랫폼을 정식으로 출시했습니다. 이제 웹사이트에서 직접 게임을 다운로드 받고, 즐길 수 있죠. 그 이후에도 또 많은 수의 플레이어가 증가하는 모습을 보였습니다.





"웹3.0 생태, '지속가능한' 경제를 갖추는 것이 무엇보다 중요 "

Q. 요즘 꾸준히 이야기되고 있는 웹3.0에 대해서도 이야기를 듣고 싶습니다. 약 2년 전 인터뷰에서 웹3 기술이 적용된 완전히 새로운 게임을 개발하고 있다고 하셨는데, 현재 해당 프로젝트의 진행 상황은 어떤지 궁금합니다.

= 저희는 항상 어떻게 하면 새로운 기술이 가상 세계를 더욱 흥미롭게 만들 수 있을지 관심을 가지고 지켜보고 있습니다. 이러한 맥락에서 지난 2년간 싱글 서버나 게임 내 가장 경제의 혁신도 많은 이뤄왔고. 웹3 게임이 처음 등장했을 때부터 많은 것들을 배우고자 노력했습니다.

지금은 내부적으로 작은 팀을 이뤄 연구를 진행하고 있는데, 그간 게임을 서비스해 오면서 경제를 구축했던 경험이 웹3.0 생태계 구축에 굉장히 큰 도움이 되리라는 것을 깨달았죠. 현재 웹3 게임은 개방적인 거래를 바탕으로 하는 경제를 구축하고자 하는데, 기존 게임들에서도 이러한 경험을 가진 게임들이 많지 않습니다. 물론, 저희는 20년 가까이 게임 내 경제를 구축한 경험을 가지고 있지만, 아직은 많이 배우며, 또 많은 연구를 하고 있는 단계라고 말씀드릴 수 있겠습니다.


Q. 실제로 '이브 온라인'은 세계에게 가장 현실적이고, 복잡한 경제 시스템을 갖춘 MMORPG라고 할 수 있습니다. 오랜 시간 게임을 서비스해 오면서, 가상 화폐 기반의 경제에 대해서는 누구보다도 잘 아시리라 생각합니다. 웹3.0 생태계의 미래를 준비하는 데 있어 무엇이 가장 중요한지 대표님의 의견이 궁금합니다.

= 웹3.0 생태계에 필요한 가장 중요한 요소는, '지속가능한 경제'를 구축하는 것입니다. 지금도 많은 실험들이 이뤄지고 있지만, 이들을 세세히 들여다보면 지속가능하지는 않다는 느낌을 받습니다. 언젠가 인플레이션이 발생하고, 그만큼 새로운 아이템을 지속적으로 소개해야 하는 사이클이 발생하는 것이 일반적인데, 이러한 양상에서는 실제 경제처럼 '주기'가 나타나지 않습니다.

이브 온라인을 예로 들면, 게이머들이 자신의 함선을 '잃어버릴 수 있다'는 것이 지속가능한 경제를 구축하는 데 있어 핵심으로 작용합니다. 전투에서 함선이 파괴되면 새로 만들어야 하고, 하나의 함선을 제작하는 데 까지 채굴부터 거래 등의 경제활동 주기가 나타나게 되죠. 지난 20여년 간 성공적으로 '이브 온라인'을 운영해 온 경험에 따르면 이런 부분들이 웹3.0에서도 동일하게 가장 중요한 요소로 작용하리라 믿습니다.


Q. 아이템의 소유권을 이용자에게 부여하는 NFT 또한 한동안 뜨거운 감자였는데요. 개인적으로 이브 온라인의 이용자들이 자신의 함선에 대한 소유권을 가질 경우엔 기존과는 다른 전투 양상이 발생할 것 같다는 상상을 해 봤습니다. 이처럼 게임 내 재화에 대한 권리가 이용자에게 이전되는 것에 대해서는 어떻게 생각하고 계신지 궁금합니다.

= 관련하여 많은 연구를 진행하고 있으며, 시스템 내에서 생성한 가치를 플레이어에게 줄 수 있다는 점에서는 전반적으로 좋은 경험을 창출할 수 있다고 생각합니다. 만약 해당 게임을 그만두고 싶을 때는 자신의 재화를 판매할 수도 있고 말이죠.

물론 아이템을 현금화하려는 시도는 지금도 일어나고 있으며, 개발사의 입장에서는이를 허용하지는 않고 있습니다. 20여년 간 서비스를 이어오며 플레이어들의 행동(현금화 시도)과 많이 싸워오기도 했죠. 그러나, 자체적으로 수집한 데이터에서도 알 수 있듯, 아이템을 현금으로 사고파는 행위 또한 이용자들이 추구하는 방향 중 하나라는 것은 확실합니다.

이 자리에서 말씀드리고자 하는 것은 (아이템을 현금화하는 요소를)도입할 때는 매우 주의깊게, 또 조심스럽게 접근해야 한다는 것입니다. 따라서 지금 서비스중인 이브 온라인은 기존과 같은 형태를 유지할 것입니다. 다만, 소비자가 원한다면 자신의 아이템을 판매할 수 있는 웹3.0 또한 가치있다고 믿고 있고, 관심 있게 보고 있습니다.



▲ 새로운 기술에 관심은 많지만, 기존 게임에 이를 적용하는 일은 없을 것이라 설명하는 힐마 대표

Q. 과거에 'Not For Tranquility'라고 밝히며 '이브 온라인'에 근시일 내에는 블록체인, NFT 등과 같은 기술을 추가할 계획이 없다고 말씀하셨는데, 지금도 그 생각을 유지하고 계신다고 봐도 되겠네요.

= 여전히 그렇습니다. 그 생각에는 변함이 없습니다. 소유권 이전에 대해서는 라이브 게임에서 실험 계획은 없고 신규 게임을 통해 실험하는 방향으로 생각하고 있습니다.


Q. 완전히 새로운 게임이라고 하시니 문득 CCP에서 개발중인 FPS가 떠올랐습니다. 아직 아무것도 공개된 것이 없는데, 공유해 주실만한 소식이 있을까요?

= 사실, 바로 엊그제 사내 플레이테스트가 진행됐는데, 개인적으로는 꽤 즐거웠습니다. 그 이상은 이 자리에서 해당 게임에 대해 말씀드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.


Q. 연구가 활발히 진행되고 있지만, 대중적인 관심 측면에서는 '게임 관련 가상화폐'에 대한 관심이 여러 모로 줄어든 것도 사실입니다. MMORPG를 오랜 기간 서비스해 온 게임 기업의 입장에서 앞으로 게임 관련 웹3.0 시장의 미래를 어떻게 전망하고 계신가요?

= 앞서 이야기한 대로 지금까지 우리가 보아 온 웹3.0 게임들은 지속가능한 경제 체계가 구축되지 않았으며, (지속가능한)그런 게임을 직접 보기 전까지는 웹3.0 게임에 대한 대중의 관심에 대해 이야기하는 것은 섣부른다고 생각합니다.

웹3.0에서 핵심적으로 표방하고 있는 이용자들의 행동은 이미 시중에 나와있는 MMORPG에서 유사하게 발생하고 있습니다. 제가 아는 모든 게임들이 아이템을 현금화하려는 이용자들의 시도를 막기 위해 엄청난 노력을 하고 있죠. 대다수가 원하는 바를 알고 있다고 해서, 거기에 대한 솔루션을 금방 만들어내기는 어렵습니다. 앞으로도 많이 지켜봐야 할 분야입니다.





MMORPG, 나아가 메타버스가 갖춰야 할 '인간 목적의 가치'

Q. 웹3.0에 대한 이야기는 여기까지 하고, 다시 게임으로 돌아가 보겠습니다. 지난 수년 간 MMORPG에 대한 게이머들의 관심이 예전같지 않다는 이야기가 나오고 있습니다. 20여년 간 MMORPG를 서비스하는 기업의 대표로서, 현재 MMORPG 장르가 마주한 문제는 무엇이라고 생각하시나요?

= 먼저, MMORPG는 정말로 만들기 어려운 장르입니다. 지금까지 롱런하고 있는 MMORPG들은 보통 20여 년 가까이 서비스되고 있고, 그 말은 곧 20여년 동안 개발을 이어왔다는 뜻이기도 합니다. 지금의 이브 온라인도 마찬가지로 20년 어치의 기능과 콘텐츠가 그 안에 녹아있습니다.

이러한 상황에서, 새로운 MMORPG는 롱런하고 있는 게임들과 경쟁을 해야만 합니다. 특히 20여년 간 꾸준한 인기를 끌고 있는 작품들과 겨루는 것은 더욱 큰 도전일 테죠. 게이머들은 자신들이 그간 즐겨 온 게임 만큼의 콘텐츠가 새로운 게임에도 담겨 있기를 기대하고 있을텐데, 이를 충족시키는 것 또한 매우 어려운 일입니다.

이렇듯 새로운 MMORPG의 출시가 많이 없다는 점이 현재 MMORPG 장르가 쇠락하고 있다는 주장에 힘을 싣고 있는 측면도 없지는 않을 것 같습니다. 물론, 성공적인 사례가 나오기도 합니다. 펄어비스의 '검은사막'이 그 중 하나죠. '이브 온라인'보다 열 살은 어리지만, 지금도 많은 인기를 얻고 있는 것처럼 말입니다.


Q. 그렇다면, 이브 온라인이 앞으로 10년~20년 지속하기 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 생각하시는 지 궁금합니다.

= 가장 중요한 것은 새로운 플레이어가 건강한 수준으로 유입되는 것입니다. 최근 한국의 상황과도 비교하는 것이 가능해 보이는데, 낮아진 출산율은 고령화로 인한 여러 가지 문제를 야기합니다. 이러한 맥락에서도 MMORPG 장르는 신규 이용자의 유입이 절실합니다.

물론, 그만큼 신규 이용자들이 게임에 들어왔을 때 기존 플레이어와 대항해 스스로 연합하거나, 영역을 개척할 수 있는 기회를 얻을 수 있어야 하겠죠. 기존 이용자와 신규 이용자, 모두를 위한 게임을 서비스하는 것은 가장 크고, 신나는 도전이기도 하지만 매우 어려운 일이기도 합니다. 이 두 이용자 간의 밸런스를 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.



▲ 대규모 전쟁 속에서 더 끈끈한 우정을 피워낸 '이브 온라인'

Q. 지금까지 인터뷰나, 강연을 들어보면 정말 다양한 분야에 대해 많은 공부를 하신다는 느낌을 받습니다. 최근 관심있게 지켜보는 분야는 어떤 것인지 말씀해주실 수 있나요?

= 최근에는 MMORPG를 만들고, 오래 서비스하다보면 만들어지는 '문화'에 대해 깊이 있게 생각해 보는 시간을 가졌습니다. 그리고 이렇게 만들어진 문화가 과연 어떤 가치를 지녀야 하는지에 대해서 말이죠. 요 근데 많은 이들이 메타버스에 대한 아이디어를 고민하고 있는데, 인간을 위한 목적에서 메타버스의 존재가 갖는 가치는 무엇일까. 이런 것들이 궁금했습니다.

그래서 요즘은 종교에 대한 공부를 많이 하고 있습니다. 개인적으로 종교 또한 일종의 가치체계라고 생각합니다. 지금까지 내린 결론은 MMORPG나 메타버스가 창출하는 중요한 인간 목적의 가치로는 '사랑'과 '겸손', '용서'와 '평등' 이 네 가지가 가장 중요하다는 것입니다.

이렇게만 들으면 '사랑'을 만드는 게임을 만드는 것이 어렵다는 생각이 들 것입니다. 하지만, '이브 온라인'을 서비스해 오면서 다양한 친구를 사귀는 이용자들을 수도 없이 봐 왔습니다. 우정 또한 사랑의 한 형태죠. 아주 하드코어한 전쟁 게임을 만들었는데 그 안에서 우정이 싹텄다는 것은, 생각해보면 그것이 인간에게 있어 정말 중요한 요소라는 것을 의미하지 않을까요?

오늘날 현실을 보면 외로운 사람들이 정말 많이 늘어났습니다. 예전에 비해서 '우정'의 가치가 줄어든 것을 어렵지 않게 볼 수 있죠. 요즘 사람들에게 친구가 몇 명인지 물어본다면, 20년 전 사람들보다 훨씬 그 수가 적습니다. 하지만, 같은 질문을 이브 온라인 플레이어에게 물어봤을 때 평균적으로 더 많은 친구를 가지고 있었습니다.

이브 온라인에서 싹튼 우정은 저희가 일부러 의도한 바도 아니고, 순전히 우연에 의해 발생한 것입니다. 이러한 사례에서 착안하여, 앞으로도 '이브 온라인'이라는 게임을 통해 보다 인간적인 가치를 나누기 위해 노력할 계획입니다.


Q. 그밖에 다가오는 미래를 준비하는 CCP의 계획 중 말씀해주실 수 있는 부분이 있나요?

= 다가오는 2023년 5월이 되면 비로소 '이브 온라인'이 스무 번째 생일을 맞이합니다. 그 해 9월에는 아이슬란드에서 이브 펜페스트를 개최할 예정이고요. 20주년을 기념하는 자리인 만큼 앞으로의 계획은 해당 행사에서 더욱 상세하게 공유할 예정입니다. 이 자리에서 공유해드리지는 못하는 점 양해 바랍니다.


Q. 마지막으로, 한국의 이브 온라인 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

= 그간 한국 플레이어들이 '이브 온라인'에서 보여준 행보는 실로 놀라웠습니다. 그 어떤 다른 국가 사람들보다 더 단기간에, 더 많은 업적을 이루어나가는 것을 지켜봐오고 있습니다. 마찬가지로 한국 여러분들이 이번 '업라이징' 확장팩에 의한 변화에 어떻게 반응하실지 매우 기대하고 있습니다. 여러가지 새로운 기능들을 많이 추가했으니 재미있게 즐겨주시기를 바랍니다.

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