[인터뷰] "액션에 진심인 개발자들이 만든 게임" 나혼렙

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |



흥행한 만화나 영화를 원작으로 한 게임은 많습니다. 하지만 그 가운데 성공한 게임이라고 하면 일부에 불과합니다. 대부분 원작의 인기에 편승하고자 했기 때문입니다. 그렇기에 원작을 가진 게임의 경우 이러한 선입견에 맞서야 합니다. 넷마블네오가 개발 중인 모바일 스타일리시 액션 게임 '나 혼자만 레벨업'도 마찬가지입니다. 웹툰을 원작으로 했다는 선입견에 더해 모바일에서 제대로 된 스타일리시 액션을 어떻게 구현했을지에 대한 선입견에 맞서야 했죠.

올해 지스타에서 시연 버전으로 첫선을 보인 '나 혼자만 레벨업'은 이러한 선입견을 정면돌파했습니다. 정통 스타일리시 액션 게임 못지않은 액션과 연출, 그리고 손맛을 보여주면서 그저 원작의 인기에 편승한 게임이 아니라는 걸 증명했죠. 원작 IP를 가진 게임으로서의 한계, 그리고 모바일에서 이 정도의 스타일리시 액션을 구현하기 위해선 어떠한 노력을 기울였을지 넷마블네오의 진성건 PD와의 서면 인터뷰를 통해 '나 혼자만 레벨업'에 대해 궁금한 점들을 물어봤습니다.



■ "스킬 캔슬 프레임까지 고려한 '진짜배기' 스타일리시 액션 게임"

Q. 원작의 어떤 특성을 게임으로 구현하려 노력했는지 궁금합니다.

= 우선 웹툰 원작 아트워크의 핵심을 녹여낸 디자인으로 게임을 구성했습니다. 거기에, 원작 스토리의 코어한 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했고, 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해 실사 느낌에 가까운 배경을 표현했습니다. 약간은 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들기 위해 노력한 부분도 있습니다. 매력적인 소재들을 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단 등에 관한 시스템 및 콘텐츠 재현 등도 특징 중 하나입니다.





Q. 부제인 ARISE는 어떤 의미인가요?

= 원작 '나 혼자만 레벨업'의 '일어나라'라는 대표성을 띄는 단어입니다. 영문 번역판에서 사용되는 단어를 활용했습니다.


Q. 스타일리시 액션을 표방하고 있는데 PC 버전에서는 큰 문제가 없겠으나 모바일 버전에서는 얘기가 다릅니다. 단순히 버튼만 연타하는 것만으로도 화려한 액션이 된다고 한다면 스타일리시 액션이라는 장르의 색이 옅어질 텐데 플랫폼 간 발생할 이러한 조작 난이도의 괴리를 어떻게 해결할 생각인지 궁금합니다.

= PC와 모바일 조작 간 차이가 발생할 수 있고, 그에 따라 체감 난이도가 다를 수 있음을 인지하고 있습니다. 모바일 조작성 관련해서는 오토타게팅 및 락온 카메라 등의 기능을 개발하여 적용하고 있습니다. 모바일 기기에서도 PC 플레이에 준하는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히 보스전 관련해서는 모바일 조작까지 함께 고려해 보스 패턴을 설계하고 있습니다.





Q. 스타일리시 액션 게임의 원조라 할 수 있는 데빌 메이 크라이 시리즈의 경우 소위 고인물이 되면 프레임 단위로 콤보를 쪼개고 강제 연결하는 것도 가능한데 '나 혼자만 레벨업: ARISE'도 가능한가요?

= 액션 게임 특성상 기민한 조작을 요구하는 패턴이 나올 수는 있습니다. 타임 어택 등 순위 경쟁을 하는 콘텐츠에서는 최상위 유저들이 스킬 캔슬 프레임 등을 고려하여 액션 시퀀스를 만들어갈 것으로 생각됩니다. 그래서 액션 컨트롤의 숙련도 뿐만 아니라 스킬 조합, 룬 활용, 헌터와의 연계 등을 통해 다채로운 공략 전략을 세울 수 있도록 다양화에 집중하고 있습니다.


Q. 원작에서는 주인공인 성진우의 비중이 독보적이었습니다. 단순히 먼치킨이라든가 하는 그런 얘기가 아니라 서사적 측면에서도 성진우에만 초점이 맞춰져 있었는데 이를 스토리텔링 측면에서 어떻게 구현할 계획인지 궁금합니다. 싱글 플레이 관점에서 성진우의 여정을 따라가는 식인가요?

= 메인 스토리 콘텐츠는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려서 진행해 나갈 생각입니다. 원작자인 추공님 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업도 진행하고 있습니다.


Q. 성진우 위주로 플레이하는 것 같은데 다른 유저와 함께 던전을 공략한다든지 하는 식의 파티나 멀티 플레이 요소는 없는지 궁금합니다.

= 우선은 싱글 플레이의 재미에 집중하며 개발을 진행하고 있습니다. 추가적인 사항은 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.





Q. 성진우 외에 차해인도 조작할 수 있던데 원작에서 성진우가 강함이나 비중 모두 독보적이었던 만큼, 뽑기로 얻은 아니든 SSR 등급 캐릭터로 등장해서 성진우보다 높은 능력치를 지녔다면 그 부분에서 원작과의 괴리가 발생할 것 같습니다. 예를 들어 원작 중반에 접어들면 현 지구인 최강이 계층 마왕보다 약하게 표현되는데 이러한 원작과의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가요?

= 주인공 성진우는 원작에서도 그림자 군주로 선택된 플레이어로서, 다른 일반 헌터와는 다른 존재입니다. 따라서 게임에서도 성진우보다 높은 능력치를 보유한 일반 헌터가 존재하기는 어려울 것 같습니다.


Q. 앞서 했던 질문과의 연장선에 있는 질문으로 '강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현될 예정'이라고 밝혔는데, 플레이어블 캐릭터로서 존재하는 건지, 그렇다면 플레이어블 캐릭터는 총 몇 종이나 되는지 궁금합니다.

= 헌터 모드에서 다양한 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있습니다. 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 아직 미정입니다. 길드 콘텐츠 부분은 콘셉트 기획 중으로 구체적인 사항은 미정이며, 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.



▲ 시연 버전에서는 헌터 모드에서 동료 헌터들을 플레이할 수 있다


Q. 원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데 게임도 마찬가지인가요? 성진우의 아이덴티티라고 할 수 있는 만큼, 어떤 형태로 그림자 군단을 늘리고 운영할 수 있을지 설명 부탁합니다.

= 그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성해 나가는 형태의 방향성을 가지고 개발 중에 있습니다. 전투 중 적을 부활시켜 사용하는 등의 소재는 아직 논의 중입니다.





Q. 그림자 군단이 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이는지 궁금합니다. 아무래도 스타일리시 액션 장르인 만큼, 일일이 조작하는 건 불가능해 보이고 저번에 공개한 영상을 보니까 짧은 시간 소환해서 전투에 참여하는 것 같던데 이를 어떻게 액션에 녹여냈을지가 궁금합니다.

= 그림자 군단을 직접 컨트롤하는 방식은 아닙니다. 그림자 군단은 전투 지원 군단 역할을 수행할 것입니다. 전술적 역할 또는 효과의 확장 관련 논의를 진행 중이고, 구체적인 사항이 정해지는 대로 말씀드릴 예정입니다.


Q. 그림자 군단의 육성은 단순히 레벨을 올리는 식인가요 아니면 육성을 위한 별도의 콘텐츠가 있나요?

= 앞서 말씀드린 대로 그림자 군단을 직접 컨트롤하긴 어려울 수 있으나, 성장을 위한 별도의 콘텐츠는 고려 중입니다.





Q. BM의 경우 아무래도 장비나 그림자 군단, 그리고 다른 헌터들을 뽑는 식이 될 것 같은데 어떻게 구성할 예정인가요?

= 현재는 게임 자체의 재미에 대해서만 고민 중인 단계로, BM에 대해서는 내부 논의 중입니다.


Q. 아무래도 원작이 있다 보니까, 그리고 완결됐다 보니까 게임의 스토리가 어떤 식으로 흘러갈지도 관심이 갑니다. 기본적으로는 원작의 스토리를 따라갈 듯한데 원작 완결 이후의 스토리는 어떤 식으로 준비 중인지 한마디 부탁합니다.

= 완결 이후의 스토리에 대해서는 디앤씨미디어 및 원작자인 추공 작가와 논의가 필요한 부분입니다. 일단은 웹툰 원작 스토리를 기반으로 게임 콘텐츠를 개발하는 데 집중하고 있으며, 이외 사항들은 향후 정해지는 대로 말씀드리도록 하겠습니다. 물론 오리지널 스토리 관련 사항도 논의 중입니다.





Q. 원작이 있는 만큼, 원작자의 참여 여부에도 관심이 가는데 추공 작가가 현재 게임의 시나리오에도 참여하고 있나요?

= 기본적으로 게임 내 사용되는 모든 문장, 즉 시나리오와 캐릭터 기획서 등에 관해서는 원작자인 추공 작가님의 감수가 진행되고 있습니다.


Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지?

= 구체적인 수치 등으로 말씀드리긴 어렵지만, 내년 출시를 목표로 열심히 개발 중입니다. 플레이의 경험, 재미, 게임 퀄리티 등을 동시에 확보하는 데 중점을 두고 있습니다.


Q. UI 및 키세팅 등 모바일과 PC버전의 차이점에 대해서 간단한 설명 부탁합니다.

= 각 기기에 맞는 최적화된 UI 및 UX를 제공할 계획입니다. 보다 구체적인 사항은 론칭 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 액션 연출이 인상적이었습니다. 원작의 경우 컷으로 이뤄졌기에 동작의 레퍼런스로 삼을 자료가 부족했을 것 같은데 어떻게 생동감 있는 연출을 담을 수 있었나요?

= 저희 개발실에 있는 액션 장인들이 열심히 노력하여 제작 중입니다. 원작에서 컷으로 나온 기술의 동작을 기준으로 그전과 후의 애니메이션을 상상하여 더하는 작업을 기반으로 '나 혼자만 레벨업: ARISE'만의 멋진 액션을 구현했습니다. '킹 오브 파이터 올스타'에서 쌓아온 액션 노하우가 많은 도움이 되고 있다고 생각합니다.





Q. 액션의 연출과 퀄리티가 상당히 높은데, 액션을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 생각했나요?

= 액션은 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일리시함, 스피드감, 상쾌한 타격감 등을 중요하게 생각하며 작업했습니다. 특히 스피드감을 유지하면서도 타격감을 내기 위해 '킹 오브 파이터 올스타'를 통해 쌓은 노하우를 총동원했습니다. 많은 개발진들이 아직도 더 나은 액션 만들고자 고민하고, 노력하고 있습니다.


Q. 소설, 웹툰 기반 게임이 중장기적으로 시장에 안착해 잘 서비스를 이어가는 케이스가 드문 것 같습니다. 기존 작품 팬들의 호응에 힘입은 반짝 흥행이 아닌, 중장기적인 게임의 서비스 및 개발을 위해 어떤 계획이 있을지 설명 부탁합니다.

= 원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투 플레이의 재미 등에 집중하고 있습니다. 별도의 신기한 트릭을 준비하고 있지는 않습니다. 기본에 충실하면 이용자들도 긍정적으로 받아들여 주시고 크게 호응해주실 것으로 생각합니다.





Q. 자동전투는 지원하지 않을 생각인지, 그리고 멀티플레이 콘텐츠는 무엇이 있는지 간단한 소개 부탁합니다.

= 자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어해 나가는 형태는 지양하고자 합니다. 또한, 멀티플레이에 앞서 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 중요하다고 생각합니다. 향후 업데이트되는 사항이 있다면 별도 말씀드리겠습니다.


Q. 컨트롤이 부각된 타이틀인 만큼 기록 대결 외에 PvP도 재미있을 것 같습니다. 혹시 PvP 콘텐츠 도입 계획은 없는지 궁금합니다.

= PvP는 고려하지 않고 있습니다. 앞서 말씀드린 대로, 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 다만 타임어택 등 비동기 경쟁 요소는 긍정적으로 검토 중입니다.





Q. 개발엔진은 유니티인가요? 유니티를 선택한 이유는 무엇이었나요?

= 유니티 엔진입니다. 엔진을 결정하는데 다양한 이유가 있겠지만, 아무래도 노하우 등 개발적인 요인이 가장 큰 이유 아닐까 생각합니다.


Q. 원작 재현을 굉장히 강조했는데 원작에는 없던 캐릭터나 스토리, 맵, 모드 등 오리지널 요소는 어떤 걸 준비 중인지, 구체적으로 밝히기 곤란하다면 어느 정도로 준비 중인지라도 간단한 설명 부탁합니다.

= 웹툰 원작을 충실히 재현한다는 것이 꼭 자체 제작 콘텐츠가 없다는 의미는 아닙니다. 모든 던전과 배경, 몬스터 등은 원작을 확장해나가는 형태로 제작 중입니다. 이 부분 관련해서는 디앤씨미디어, 원작자 추공 작가와 긴밀히 논의하며 진행하고 있습니다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 정식 출시 버전에서는 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 오리지널 헌터도 선보일 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.


Q. 패드 조작을 상당히 잘 구현해놨던데 콘솔 버전 생각은 없나요?

= PC와 모바일 버전을 우선적으로 생각하고 있습니다. 콘솔 관련 부분은 아직 논의 중입니다.


Q. 시연 버전의 세 모드 다 난이도가 좀 낮던데 시연 버전이라서 쉬운 건지 궁금합니다. 또한 정식 서비스 버전에서는 난이도 구분이 들어가는지, 난이도 허들 기준은 무엇인지 등에 대한 자세한 설명 부탁합니다.

= 지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간 등을 고려한 것으로, 적절한 밸런스를 잡은 것으로 생각하고 있습니다.





Q. 헌터 모드에서 플레이할 수 있는 동료 헌터들의 경우 특정 조건을 달성할 시 발동 가능한 QTE 스킬이 따로 없던데 의도한 부분인지 향후 추가될 예정인지 궁금합니다.

= 향후 헌터 QTE를 적용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다.


Q. 헌터 모드 외에는 성진우가 유일한 플레이어블 캐릭터인지 궁금합니다. 또한, 테스트 초반 성진우와 후반 성진우의 외형이나 플레이 감각이 꽤 다르던데 작품 내 주요 시점별로 성진우를 여러 버전으로 나눠놨다고 보면 될까요?

= 성장에 따른 성진우의 액션 경험 확장을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 다른 기획 사항에 관해서는 추후 구체적인 내용이 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.



▲ 아직 앳된 느낌의 초반 성진우



▲ 눈매부터 분위기까지 날카롭게 변한 후반 성진우


Q. 액션의 완성도가 정말 높다는 느낌이 들었습니다. 특히, 극한회피와 QTE 스킬 사용, 반격 속성의 스킬을 사용했을 때의 피드백이 확실한 점이 마음에 들었습니다. 액션을 만들 때 가장 중점을 둔 것은 무엇이었는지, 참고했던 게임이나 미디어가 있다면 무엇이었는지 알고 싶습니다.

= 하나의 게임이나 콘텐츠를 특정하고 있지는 않습니다. 다양한 사항들을 참고하고, 비교하고, 논의해가며 제작하고 있습니다. 개발실 내 액션 개발 외길을 걸어오신 전문가분들이 많이 계시니, 액션성만큼은 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.


Q. 한국어 음성 더빙을 지원하고 있는 점도 눈길을 끌었습니다. 일본의 A-1픽처스가 애니메이션을 제작 중인 것으로 아는데, 한국 방영 시에 게임에 기용된 성우가 그대로 참여하는 것인지 궁금합니다. 추가로 어떤 성우분이 성진우의 목소리를 맡았는지 알려주실 수 있다면 부탁합니다.

= 성우 녹음에 대해서는 디앤씨미디어를 비롯해 제작 진행을 맡고 있는 애니플랙스와 논의 중입니다. 구체적인 사항이 확정되는 대로 별도 말씀드리겠습니다.



"일어나라"


Q. 패드 조작도 체험해 봤는데 타임어택 기록을 경신했을 정도로 조작감이 좋았합니다. 기본 키 배치도 콘솔 액션 게임의 디폴트를 따라가는 느낌이라 별도의 변경이 필요 없을 정도였는데 개발사의 액션 게임 이해도가 정말 높다는 생각이 들었습니다. 패드 조작을 구현했을 때 중점을 두었던 것이 무엇이었는지 궁금합니다.

= 가장 중점을 둔 사항은 '콘솔급 액션 플레이 경험'입니다. 참고로, 카메라워크을 비롯해 액션 민감도, 스킬 액션의 배치 등 고려해야 하는 요소가 상당히 많습니다. 물론 대적하는 몬스터의 패턴과 속도에도 영향을 미치고요. 상당히 많은 고민이 필요한, 어려운 부분이기 때문에 앞으로도 계속 신경 쓰며 개발할 계획입니다.


Q. 주인공 성진우를 조작하는 스토리/타임어택과 달리 주인공 외 캐릭터를 조작하는 헌터 모드는 극한회피 기능이 보이지 않는 것을 포함해 캐릭터 교체 시 추가 스킬(또는 효과) 같은 요소도 없는 것 같았습니다. 다양한 캐릭터를 이용할 수 있다는 점 외에는 전반적으로 액션이 단조로운 느낌이었는데, 의도한 부분인지 궁금합니다.

= 의도된 부분입니다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우의 전투 액션에 비해 상대적으로 캐주얼하고, 접근성 높은 형태의 액션을 추구하고 있습니다. 이외 헌터들의 플레이 만족도를 더 높일 수 있도록 다양한 사항을 논의 및 고려하고 있습니다.





Q. 스킬과 룬이 중요해 보이는데 획득 방법은 어떤 식으로 구상 중인가요.

= 해당 사항은 아직 확정되지 않은 부분입니다. 액션 RPG 이용자들의 기대와 경험을 충분히 만족하게 할 수 있는 방향으로 제작할 예정이니 많은 관심 부탁합니다.

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