[인터뷰] 아슬아슬한 공방일체 액션에 집중, '와룡: 폴른 다이너스티'

인터뷰 | 김규만 기자 |



디지털터치는 금일(17일) 부산 해운대구 파라다이스 호텔에서 코에이 테크모 게임즈의 신작 '와룡: 폴른 다이너스티'의 한국 미디어 대상 공동 인터뷰를 진행했다.

'와룡: 폴른 다이너스티'는 팀 닌자가 처음 개발하는 삼국지 배경 액션 게임으로, 우리에게 익숙한 삼국지를 보다 어두운 세계관으로 묘사한 것이 특징이다. 팀 닌자의 야스다 후미히코 PD와 함께 프롬소프트의 액션 게임 '블러드본'의 프로듀서를 역임한 야마가와 마사아키가 의기투합해 개발을 이어오고 있다.

게임의 주요 포인트 중 하나는 공방이 일치하는 중국 무술을 구현한 것이다. 빠르고 유려한 무술을 바탕으로 가열차게 공격을 가하고, 찰나의 순간을 노려 반격을 가하는 긴장감 있는 액션을 선사할 예정이다. 플레이어는 이름 없는 의용병의 신분이 되어, 어둠이 드리운 삼국의 난세에서 요마를 상대로 공방을 이어나가게 된다. 가상의 세계를 무대로 하는 만큼, 삼국지의 무장들이 등장하는 '와룡'만의 스토리를 전달한다는 목표다.

  • 일 시: 2022년 11월 17일(목) 16:00~17:00
  • 참 석: 디지털터치, 코에이 테크모 게임즈 / 팀 닌자 야스다 후미히코 PD
  • 발표내용: 와룡: 폴른 다이너스티



  • ▲ 팀 닌자 야스다 후미히코 PD


    ■ "장비 파밍보다는, 공방일체의 묘미 살린 액션에 집중"

    Q. 지난 9월 공개된 체험판을 클리어한 이후 설문조사를 진행했다. 어떤 피드백들이 주로 접수되었는지 궁금하다.

    - 약 8만 건 이상의 의견을 받을 수 있었고, 그 중 90% 이상이 긍정적인 반응을 보여주셔서 기분좋았다. 물론, 지적을 받은 사항도 있었는데 패링 판정이 너무 어렵다거나, 신수 기술이나 체력 회복에 대해 잘 모르겠다는 지적들이 있었다. 그 외에도 멀티플레이나, 카메라의 움직임 등 다양한 부분에 대한 피드백을 받을 수 있었는데, 이후 개발에 많은 참고를 하고 있다. 현 시점 최신 빌드에도 모두 반영된 상황이다.


    Q. 체험판을 플레이해 본 바로는 '기세' 시스템의 관리가 중요하게 다뤄지고 있는 것 같다. 적과 일종의 줄다리기를 하는 느낌을 받았는데, 해당 시스템을 설계하면서 디자인 측면으로는 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

    - 이번 작품은 삼국지의 전란을 배경으로 하고 있기 때문에, 살아남는 것과 역경을 이겨내는 테마를 액션에 적용해 전달하고자 했다. 기세 시스템은 개발 초기부터 설계한 시스템으로, 아무리 수세에 몰린 상황에서도 한번에 역전할 수 있는 실마리를 제공하기 위한 기반으로 도입했다. 한 방에 역전에 성공하면 플레이어의 기세는 올라가고, 반대로 적의 기세는 낮아지기 떄문에 이러한 흐름에 따른 공방의 액션을 모쪼록 즐겨주시기 바란다.



    ▲ 개발중인 최신 빌드를 시연하는 야스다 후미히코 PD



    ▲ 전반적으로 난이도 개선을 진행중이다

    Q. 체험판을 즐긴 많은 플레이어들이 호랑이가 보스보다 어려웠다는 소감을 이야기했다. 특히 적의 공격에 계속 밀려 죽는 경우가 많았는데, 의도적인 디자인인지 궁금하다.

    - 9월 체험판에서는 카메라 무빙에 대한 이슈도 있었고, 여러 가지 종류의 적들을 테스트하기 위해 임의로 배치할 수밖에 없었다. 여러분이 좁은 맵에서 호랑이와 싸우도록 의도했던 것은 아니다. 그럼에도 불구하고 보스전까지 클리어하신 분이 많았지만, 최종 제품에서는 전반적으로 개선할 수 있도록 개발하고 있다.


    Q. 전작인 '인왕' 시리즈는 2편으로 끝이 나 아쉬워하는 사람들이 있는데, 와룡은 '삼국지'를 배경으로 하는 만큼 여러 편이 제작되리라는 기대를 해도 좋을까?

    - 인왕의 3편을 기대해주시는 분이 많을 것이라 생각하는데, '와룡'또한 그만큼 사랑받는 시리즈가 되도록 노력하고 있다. 첫 번째 작품이 여러분께서 재미있게 즐기는 게임이 되어야만 그 다음 이야기에 대해 생각해볼 수 있을 것 같다. 현재로서는 '와룡: 폴른 다이너스티'를 더욱 완성노 높은 게임으로 출시하기 위해 열심히 준비중이다.


    Q. 삼국 시대의 영웅들과 만나는 '와룡'만의 오리지널 스토리를 준비하고 있다고 하는데, 실제 '와룡'이라 불린 제갈량과 조우하는 등 재미있을 것 같은 시나리오도 준비하고 있는지 궁금하다.

    - 여러분께서 모두 기대하고 계신 부분이리라 생각한다. 현재까지 공개된 '와룡'의 스토리는 황건적의 난과 같은 초반을 다뤄왔는데, 이후 스토리 전개도 기대해 주시면 좋겠다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 것은 삼국지 내에서 군주로 성장하는 주요 인물들에 초점을 맞춰 이야기가 진행되리라는 것이다.




    Q. 실제로 지난 체험판에서는 황건적의 이야기를 엿볼 수 있었다. 전체적으로는 삼국지의 어느 시대까지 다루게 될지 이야기해줄 수 있나.

    - 코에이 테크모 게임을 좋아하는 분들이라면 '삼국지'가 익숙하실 테지만, 팀 닌자의 타이틀로는 처음 제작하는 삼국지 게임이며, 또 영미권 팬들에게는 생소한 주제일 수 있다는 고민이 있다. 그래서 이번 작품에서는 와룡의 세계관을 제대로 설명하는 것을 목표로 하고 있다. 황건적의 난이라든지, 세계관을 차차 보여줄 수 있는 초반 스토리를 생각하고 있다.


    Q. 게임의 콘셉트도 그렇고, '역경을 뛰어넘는다'는 측면이 명확히 보인다. 체험판에서는 시스템의 모든 요소를 쓰지 않으면 보스를 클리어하기 어려운 난이도처럼 느껴졌는데, 출시 시점에서는 난이도 하향이나 조정이 이뤄질 예정인지 궁금하다.

    - 너무 어렵게 느껴지는 플레이어에게는 동료 무장을 부르거나, 보다 강한 장비를 갖추거나, 사기 시스템을 활용하는 등 게임 시스템을 적극 활용하시는 것을 추천드린다. 물론, 피지컬만으로 게임을 클리어하고자 하는 분들이 있기에 이 또한 가능하도록 난이도를 조정하고 있다. 물론, 수백번 죽음을 감수해야 할 정도로 생각하고 있기 때문에 (피지컬로만 클리어하는 것은) 추천하지는 않는다.


    Q. 적에게 죽었을 경우 사기 시스템에 의해 적은 더 강해지고, 반대로 플레이어는 약해지는 체계를 가지고 있다. 여기에 익숙하지 않은 게이머들은 흥미를 잃게 되는 악순환에 빠질 수 있을 것 같은데, 여기에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

    - 사기는 맵 곳곳에 있는 군기를 세우게 되면 죽었을 때 내려가는 사기의 한계를 증가시켜준다. 따라서 계속 죽어도 일정 이상의 사기를 유지하는 것이 가능하다. 그밖에도 아이템이나, 온라인 요소를 통해 사기를 일시적으로 획득하는 여러 시스템을 개발중이다. 정식 출시 후에는 해당 요소를 활용해 플레이해 주시기 바란다.




    Q. '인왕' 시리즈의 경우 장비를 파밍하는 것이 주된 요소였다. '와룡' 또한 인왕과 같은 파밍 게임이 될 것이라고 예상하면 될까?

    - 인왕은 사무라이의 여러 장비를 모으는 것이 중요한 포인트였기도 하고, 여러 장비를 입수해 캐릭터를 강화하는 것을 많이 즐겨주신 부분을 잘 알고 있다. 다만, '와룡'에서는 좀 더 액션에 집중하고 있는 점을 말씀드리고 싶다. 구역을 탐험하거나 강적을 쓰러뜨리고 장비를 얻는 요소는 있지만, '인왕'처럼 긴 시간 아이템 창을 보면서 강화할 정도는 아닐 것으로 보고 있다. 여러분께서 와룡만의 액션을 더욱 즐길 수 잇도록 디자인하고 있다.


    Q. 이번 작품에서는 '침공' 시스템을 통해 적대 플레이어가 게임에 난입할 수 있는데, 이런 멀티플레이의 경우 플랫폼 간 크로스플레이를 지원할지 궁금하다.

    - 플랫폼 사이의 크로스플레이는 지원하지 않지만, PS4와 PS5 사이 또는 Xbox One 과 Series X/S 사이 같은 콘솔 세대 간 크로스플레이는 지원할 계획이다. 물론, PvP를 싫어하는 게이머도 있을 것이라 생각해 다른 플레이어로부터 침공당하지 않도록 하는 옵션도 준비되어 있다. 원하시는 대로 설정해서 플레이해주시기 바란다.


    Q. 팀 닌자의 첫 번째 삼국지 게임이라고 하는데, 그간 코에이 테크모가 정립해 온 장수의 이미지를 다크 판타지적으로 재해석하는 데 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

    - 장수의 특징적인 이미지는 무시할 수 없는 부분이기에, 누가 어떤 장수인지 분명히 알아볼 수 있도록 코에이 테크모측의 자문을 얻으면서 진행했다. 아무래도 배경이 어두운 세계관이다보니 조금 더 현실적인 액션과 연출을 중요하게 생각하며 디자인하고 있다. 삼국지를 좋아하는 기존 팬들도, 또 삼국지를 팀 닌자의 게임으로 접하는 분들도 모두 즐길 수 있도록 밸런스를 잘 고려하며 캐릭터의 디자인을 제작했다.


    Q. 인왕의 경우 맵 디자인이 다소 평면적인 느낌이었다면, '와룡'은 고저차가 심하게 디자인되었다는 인상이 강하다. 의도적인 디자인으로 보이는데, 주변 환경을 구성하면서 중점을 둔 부분은 무엇인가.

    - '인왕'시리즈는 일본이 주무대이기 때문에, 일본의 건축 양식을 재현하면서 스테이지가 좁아지는 등의 특징이 있었다. '와룡'은 중국을 무대로 하는 만큼 성이나 자연물, 레벨 디자인의 스케일이 커진 부분이 있다. 또 플레이어가 '점프'가 가능해졌다는 부분도 레베 디자인 변화에 큰 부분을 차지한다.


    Q. 전반적인 난이도 배분은 어떻게 구성할 예정인지 궁금하다.

    - '와룡'은 단일 난이도로 출시를 계획하고 있는데, 역경을 극복한다는 콘셉트인 만큼 게임을 클리어하는 것이 무언가 가치있는 일처럼 느끼실 수 있기를 바란다. 물론 온라인 협력을 통해 클리어하실 수도 있고 스스로의 힘으로 클리어하실 수도 있겠지만, 역경을 넘었다는 그 기분을 느끼셨으면 좋겠다. 그 이후에도 더 오래 게임을 즐길 수 있도록 하는 다양한 요소를 준비하고 있다.

    뉴게임+는 출시 시점부터 지원하기 때문에 더 어려운 적들과 싸우는 것이 가능하지만, 그 외에도 반복 플레이를 장려하는 콘텐츠를 고려하고 있다. 모쪼록 기대해 주시기 바란다.




    Q. 팀 닌자의 게임은 대체로 선형적인 플레이 위주인데, '와룡' 또한 마찬가지로 보인다. 최근 히트작들은 오픈월드 중심으로 설계되는 트렌드를 보이고 있는데, 선형적인 플레이와 게임디자인을 통해 보여줄 수 있는 경험들이 아직 많이 남았다고 생각하는지 궁금하다.

    - 아무래도 적과 마주했을 때 긴장감이 높은 게임을 추구하고 있다보니 선형적인 디자인이 될수밖에 없는 점이 있다. 다만, 이번 '와룡'은 사기 시스템을 통해 사기가 낮은 적을 차례대로 처치하며 진행할지, 사기가 높은 적에게 바로 도전할지 등 공략의 폭을 넓게 설정하고자 했다. 오픈월드라고 말할 수는 없지만, 이전보다는 넓은 스테이지를 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.

    물론, 언젠가는 긴장감을 갖춘 오픈월드 게임도 도전해보고 싶다.


    Q. 게임과는 관련이 없지만, 이번 지스타 2022 기간에 한국을 방문한 소감이 듣고 싶다. 또한 앞으로 팀 닌자의 계획에 대해서도 한마디 부탁한다.

    = 오늘 오전에 잠시 전시장에 들렀는데, 먼저 방문객이 정말 많아서 놀랐다. 또, 대형 부스와 신규 타이틀을 보고 자극을 많이 받았다. 일본에서는 출시되지 않은 타이틀이나, 한국에서는 어플이나 온라인 게임이 강세인 점도 보여 '일본과는 다른 면도 있구나' 하고 느꼈다. 콘솔 게임도 전시되어 있는 것을 봤는데, 재밌어 보이는 게임도 많았다. 많이 기대하고 있다.

    팀 닌자의 미래 계획에 대해서는, 현재 '와룡' 개발이 모두가 집중하고 있고, 지난 9월에 공개한 '라이즈 오브 더 로닌'도 개발중이다. 아무래도 '와룡'을 여러분이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 만든 이후에 더욱 새로운 정보를 드릴 수 있지 않을까 한다.


    Q. 마지막으로 '와룡'을 기다리는 한국의 게이머들에게 한마디 부탁한다.

    = 팀 닌자의 닌자가이덴 시리즈부터 인왕 시리즈를 플레이해 주시는 여러분 항상 감사드린다.

    와룡은 팀 닌자로서도 처음이지만 출시 첫날부터 Xbox 게임패스로 출시되기 때문에 많은 관심 부탁드린다. 싱글플레이는 물론, 온라인 플레이도 제대로 즐기실 수 있도록 남은 개발 일정도 열심히 진행하도록 하겠다.

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