[인터뷰] 방구석 인디 게임쇼(BIGS)는 어떻게 탄생했나

인터뷰 | 강승진,김수진 기자 | 댓글: 2개 |



국내 대형 게임사와 인디 게임의 조합은 하나의 화폭에 담기엔 어딘가 어색한 그림이었다. 다양한 사업 모델이 추가되며 처음 모습을 잃지는 않을지 걱정되기도 하고 특유의 감성이 유통사 입맛대로 덧칠해지지는 않을지 하는 색안경이 절로 씌워지는 게 사실이었으니까.

하지만 스컬, 메탈유닛, 사망여각까지 연이어 인디 게임 서비스 계약을 발표한 네오위즈의 모습은 조금 달랐다. 개발사가 약속했던 모습 그대로 스팀 서비스가 준비되며 소기의 성과를 냈다. 또 출시까지의 로드맵과 업데이트도 꾸준하게 이어지고 있다.

확실히 게임 서비스 자체로도 눈에 띄었다. 그런 네오위즈가 이제는 새로운 발걸음을 내디딘다. 국내에서는 보기 어려웠던 온라인 인디 게임 행사 방구석 인디 게임쇼2020가 그 주인공이다. 여러 게임 행사들의 취소로 게임 홍보에 어려움을 겪는 인디 게임사들은 자신들의 작품을 알리고 신작에 목마른 유저에게는 새로운 놀 거리가 생긴 셈이다.

대형 게임사의 온라인 인디 게임 행사. 조합부터 색다른 시도는 어떻게 시작됐을까? 방구석 인디 게임쇼를 진행하는 네오위즈 N. Vision Unit을 만나 관련 이야기를 들어보았다.


우리가 했을 때 재미있는 게임이 인디 게임이더라



▲ 방구석 인디 게임쇼를 준비하는 N. Vision Unit.
(좌측부터 김원모 팀장, 정남주 PM, 저스틴 카나한 PM)

가장 궁금한 건 국내 대형 게임사가, 어쩌다 이렇게 여러 인디 게임을 연이어 서비스하게 됐는지다. 전에는 이런 경우가 거의 없었다.

콕 찍어 '인디 게임사만 찾아가 서비스하겠다'라고 생각한 건 아니었다. 아무래도 글로벌 시장이 크니까 여기에 맞춰 서비스할 게임을 찾은 게 먼저였다. 네오위즈가 스팀에 서비스되는 게임을 통해 글로벌 시장을 경험하기도 했고, 미국, 일본에도 지사가 있어 인프라도 갖춰져 있으니 먼저 눈을 돌린 것도 있고.

그 과정에서 가장 중요한 게임 선택 기준은 팀원들이 직접 플레이했을 때 재미있다고 느꼈느나는 점이다. 직접 일하는 사람이 만족감을 느끼고 재미있어하는 게임을 서비스하는 게 일의 성과와도 연관되지 않나. 그래서 그런 기준을 두어 게임을 선택하고 퍼블리싱 의사를 전했다.

공교롭게도 그런 기준을 만족한 3개의 게임이 모두 인디 게임인 거다. 그만큼 완성도 높고 재미있는 국내 인디 게임이 많다고 느꼈다. 또 패키지 게임을 서비스하면서 노하우도 생겼고 시장도 빠르게 성장하고 있다고 보고 있다.


재미있는 게임이란 게 사람마다 다 다르지 않나. 팀원들 성향이 비슷해서 좋은 게임을 잘 찾는 건가.

우리 팀원 소개를 하면 현지 오랫동안 커뮤니티 활동을 한 중국 팀원도 있고 일본에서 로컬라이징 전문으로 오래 근무한 팀원도 있다. 수많은 스팀 게임을 플레이한 경우도 있다. 여기 나온 셋도 그렇고. 정말 다양한 사람들이 팀에 모여있다. 그래서 나오는 의견이 다 다르다.

그래도 의견이 다 다른 걸 정상적으로 보고 있다. 오히려 게임의 장단점을 보고 깊은 토의를 할 수 있다. 그 결과를 바탕으로 고민하고 좋은 게임을 찾기 위해 노력하고 있다.


의견을 하나로 통일하는 게 큰 업무 중 하나겠다.

맞다. 쉬운 일이 아니다(웃음). 팀원들이 성격도 다르고 경력도 다르고, 취향도 다양하다. 그래서 여러 관점에서 게임을 바라볼 수 있다. 회의도 굉장히 자유롭게 이루어지는데 수평적이라고 생각하시면 좋을 것 같다.




회사 차원에서는 새로운 영역에 대한 도전인데 높으신 분들을 설득하는 데 어려움은 없었나.

회사에서 게임을 서비스하는 데에 중요하게 생각하는 게 담당자의 의견이다. 또 스팀 같은 패키지 게임만 서비스하는 게 아니라 다양한 게임을 검토하고 있는 만큼 관리자라고 할 수 있는 경영진분들도 그런 부분들을 존중해주신 편이다.

그래서 투자에 한계를 두고 있지도 않고 좋은 게임, 재미있는 게임은 적극적으로 검토하고 서비스하려고 생각하고 있다.


게임사와 한몸, 그래도 개발 전권은 개발팀에

그럼 서비스하는 인디 게임은 어떤 게 있나.

스컬과 메탈유닛, 사망여각. 이렇게 세 게임의 서비스를 담당하고 있다.


인디 게임에 관심 있는 게임 팬이라면 한 번쯤 관심 가졌을 만한 게임이다. 개발은 어떻게 진행되고 있나.

스컬은 2월 스팀에서 얼리 액세스(개발 중인 게임을 미리 상점에 내놔 후원 및 플레이할 수 있도록 한 것)를 시작했는데 정말 많은 분이 플레이해주셨다. 정식 서비스 준비도 차근차근 진행하고 있고 좋은 게임을 서비스하겠다는 책임감도 생겼다. 피드백도 다양하게 받았는데 개발사인 사우스포게임즈 분들이 이런 부분들을 최대한 반영하려고 노력하며 개발하고 있다.

메탈유닛도 스컬처럼 2월에 얼리액세스를 출시했는데 유저 반응이 좋다. 스팀 평가는 매우 긍정적인데 더 많은 유저에게 게임을 알릴 방법을 찾고 있다. 정식 서비스 로드맵도 공개할 예정이다.

사망여각은 내년 상반기에 정식 서비스를 예정하고 있는데 글로벌 유저들에게도 폭넓게 게임을 알릴 생각이다. 올해는 온라인 게임쇼도 참가하는데 처음은 스팀 게임 대축제다.





스팀 게임 대축제 출품 게임은 스팀에 데모 버전이 나오는 거로 안다.

맞다. 사망여각의 최신 빌드 데모가 이때 나온다. 또 게임 플레이 방송도 같이 송출을 하고 라이브 채팅도 진행하면서 글로벌 유저가 친숙하게 느낄 수 있도록 접근할 예정이다.


인디 게임사를 투자, 지원한다는 측면에서 취지는 좋지만, 회사 일이라는 게 성과를 떼어 놓고는 말하기 어렵지 않나. 결과는 어떤가.

스컬 같은 경우는 얼리 액세스 서비스를 시작하고 나서 1개월 정도 만에 10만 장이 판매됐다. 이게 수치가 중요하다기보다도, 이렇게 많은 유저분이 플레이해주셨다는 데 정말 고마움을 느끼고 더 열심히 해야겠다고 느끼는 계기가 됐다.

메탈유닛은 앞서 말했듯 게임 자체는 좋은 평가를 얻고 있어 많은 유저분께 선보일 기회를 모색하면 된다고 판단하고 있다. 사망여각은 출시 준비에 한창이고.


얼리 액세스 중인 게임이 2개인데 개발 중 네오위즈는 어떤 역할을 하는가.

출시 전 얼리 액세스 기간에도 많은 업데이트가 이루어지고 있다. 우리는 게임의 업데이트 전에 QA 부분을 담당하고 있고 업데이트 이후 유저분들의 반응을 정리해서 개선 방향이나 수정할 내용에 대해 논의한다.

그러니까 유저분들의 피드백을 적극적으로 받고 그것을 온전하게 전달하는 역할, 게임의 품질을 보증할 수 있는 역할, 이 둘에 집중하고 있다. 업데이트를 어떤 내용으로 하고 정식 서비스에 무엇을 담을지는 온전히 개발사가 진행한다.




인디 게임사가 투자, 혹은 서비스 제안을 받으면 걱정하는 게 바로 투자사의 개입 등인데 그런 부분에서는 자유롭다는 뜻인가.

게임을 누구보다 잘 알고 있는 분들은 게임 개발사라고 보고 있다. 저희가 개발사에 게임의 개선 부분을 모아 전달하는 건 유저 의견으로서지 결정에 관한 부분은 관여하지 않는다. 개발과 내용 결정은 개발사의 권한이라고 보고 있다.

물론 개발사가 저희에게 의견을 물어봐 주시기도 한다. 그런 경우에는 저희도 개발사와 함께 적극적으로 검토하고 레퍼런스를 찾아보고 유저 반응을 함께 살피기도 한다. 이런 부분을 종합적으로 함께하고 있다. 최근에는 사망여각의 데모 버전을 많이 플레이한다. 게임에 버그가 있는지 등을 보며 함께 일하는 개발사가 소규모 인디팀인 만큼 유저 피드백 취합 등의 도움을 드리고자 하고 있다.

대신 우리도 게임의 서비스 전체를 함께하고 있고, 개발사와 하나의 팀으로 돌아간다고 생각한다. 그만큼 책임감도 느끼고 있다.


직접 투자 의사를 전하는 경우도 있겠지만, 게임사에서도 연락이 오나.

저희가 먼저 연락하는 경우도 있고 제안이 오는 경우도 있다. 스컬 등 앞서 세 게임을 함께하는 게 알려지면서 관심을 둬 주시는 분들이 많아졌다. 저희가 좋은 게임을 직접 찾아 함께 하길 제안하는 것도 중요하지만, 이렇게 제안이 오는 것 자체가 정말 감사드릴 일이다. 그래서 이런 게임들도 적극적으로 살펴보며 검토하고 있다.

저희가 스팀 게임들의 서비스를 하고 있지만, 모바일이나 콘솔 게임 부문도 열려있는 만큼 함께하고 싶은 분들은 편하게 연락해주시면 좋겠다.


해외 개발사에서 연락이 오는 경우도 있나.

해외에서도 연락이 오고 있고 적극적으로 검토하고 있다. 대신 북미 쪽 게임은 그래픽이나 표현에서 아무래도 서구적인 느낌이 강하지 않나. 이런 게임은 현지 유저분들의 입장에서 어떻게 받아들일 수 있을지 미국인인 저스틴이 검토하는 식으로 판단한다. 다만 게임의 재미와 그 본질은 같다고 생각한다. 그래서 그래픽 외적인 게임성 등은 팀원들이 함께 플레이하고 의견을 모아 결정한다.





사라진 게임쇼, 인디 게임과 상생하는 길을 찾아서

방구석 인디 게임쇼 이야기를 좀 해보자. 게임사가 이 정도 규모의 인디 게임 행사를 진행하는 경우는 찾기 힘들다. 구글 정도가 있었고 시, 도, 혹은 협회 단위에서 인디 게임 행사를 진행해왔지.

1월까지만 해도 이런 행사를 열게 되리라고 생각도 못 했다. 원래는 우리 게임을 알릴 생각에 오프라인 게임쇼에 참가할 예정이었다.

그런데 코로나19가 유행하면서 오프라인 쇼가 많이 없어지게 됐다.

맞다. 게임을 유저분들께 알릴 큰 방법 하나가 없어진 거다. 그런데 문득 생각했다. 우리도 게임을 쉽게 알리지 못하는 상황인데 소규모 인디 게임사들은 더 심할 것 아닌가. 그래서 그런 인디 게임사들도 더 자유롭고 함께 게임을 알릴 수 있는 방식을 생각했고 온라인 게임쇼를 진행하기로 했다.



▲ 온라인 행사의 필요성을 느끼는 시대 (사진은 행사 취소가 결정된 E3)


취지가 정말 좋은 거 같다. 그렇다면 행사는 어떻게, 어떤 식으로 이루어지나.

6월 16일부터 7월 7일까지 방구석 인디 게임쇼(비익스2020, http://bigs2020.com) 공식 사이트에서 온라인으로 진행된다. 행사에서는 최근 출시되었거나 출시 전, 혹은 준비 중인 게임의 최신 영상과 정보를 볼 수 있다. 또, 출시 전 게임들은 최신 빌드의 데모 버전을 배포하기도 한다. 행사 기간 비익스2020 사이트에 오시면 바로 확인할 수 있으니 새로운 게임을 만날 기회로 생각하시고 많은 유저분이 찾아와주셨으면 한다.


온라인으로 진행되는 행사인 만큼 준비도 그렇고 어려운 점이 많았을 것 같다.

아무래도 오프라인으로 진행했던 기존 게임쇼보다는 흥행적인 부분에서는 떨어질 수 있다고 생각한다. 게임 쇼의 형태도 흔치 않아 행사 기획과 구상에서는 약간의 어려움이 있었다. 그래도 진행 준비 자체는 어려움 없이 이루어지고 있다. 사실 저희도 처음 하는 행사 방식인 만큼 행사를 잘 치르는 데 집중하고 있다.



첫 행사라 홍보가 잘 됐을지도 관심이 가는데 접수는 순조롭게 이루어졌나.

240여 게임이 접수됐다. 참여하는 게임의 정확한 수는 행사 시작 즈음에야 알려드릴 수 있을 거 같은데.... 이게 어느 한순간 몰리는 게 아니라 정말 날마다 많은 분이 참가 의사를 전해주셨다. 지원해주신 분들도 여러 게임을 내놓은 개발사부터 학생 개발자까지 다양했다. 이렇게 많은 분이 참여해주셔서 정말 감사하게 생각하고 있다.

저희 힘만으로는 어려울 수도 있었다. 하지만 함께 주관하는 경기콘텐츠진흥원에서 여러 개발사에 적극적으로 행사를 홍보해주었다. 후원하는 구글플레이 쪽에서도 모바일 게임 쪽으로 행사를 많이 알렸다. 트위치 쪽에서는 스트리머분들의 자발적 참여를 유도해 관련 방송이 진행되도록 도와주고 있다. 시청자분들에게 행사와 참여 게임을 많이 알려질 수 있도록 배려해준 셈이다.

이렇게 인디 게임 알리기라는 뜻을 같이해주는 주관사와 후원사 덕에 행사가 많이 알려질 수 있었다고 생각한다.



신청받은 게임 종류는 어떤가.

모바일 게임이 큰 비중을 차지하고 있지만, PC 게임도 많은 접수가 이루어졌다. 콘솔 게임을 접수해 주신 분도 있고 VR 게임도 있다.


눈여겨볼 게임이 있을까.

워낙에 게임을 출품해주신 개발사도 많고 작품들의 장르도 다양하고 특징도 뚜렷하다. 처음 게임을 개발한 개발자에 오랜 경력을 가진 개발자도 있다. 어느 한 작품을 콕 찍어 추천해드리기는 어려운 거 같다. 대신 출시 전에 공개할 수 있는 일부 게임은 네오위즈 SNS를 통해 공개할 예정이니 이쪽도 확인해주셨으면 좋겠다.


행사를 통해 새로운 게임 투자나 퍼블리싱이 진행될까?
게임쇼에 참여하시든 참여하지 못하시든 계약이나 투자와는 관련이 없다. 앞서 말씀드렸듯 저희가 게임 선택하는 중요한 기준은 팀원들이 재미있다고 생각하는 게임이다. 이번 행사는 이런 사업적 이슈보다는 인디 개발자들이 네오위즈와 계약하지 않은 상태더라도 함께 게임을 알리고 상생해 윈윈(win-win)하는 기회를 만드는 데 집중했다.



▲ SNS를 통해 공개된 일부 게임 라인업


방구석 인디 게임쇼, 훌륭한 국산 게임 알릴 계기가 되길

내년 행사, 혹은 오프라인 행사 같은 건 생각하고 있는지 궁금하다.

처음 진행해 본 온라인 게임쇼라 많은 분이 오시길 희망하고 있고 그분들이 오셔서 즐거울 수 있도록 열심히 노력하고 있다. 그래도 급하게 준비한 만큼 미흡한 부분이 분명 있을 거로 생각하고 있다. 일단은 '이번에 진행하는 행사를 잘하자'. 이 생각이 가장 크다.

운이 좋아 많은 분이 관심을 두시고 흥행에 성공했다면 다음에 진행하는 게임쇼는 더 많은 고민과 더 좋은 아이디어로 오랜 시간을 투자해 진행하고 싶은 생각이 있다. 올해는 국내 대상으로 진행했지만, 글로벌 행사도 검토할 생각이고.

국내에서는 저희가 온라인 게임쇼 자체 이르게 시도한 거겠지만, 해외는 많은 곳이 발 빠르게 온라인 형태 게임쇼를 준비하고 있다. 포스트 코로나로 일명 비대면 시대가 와 온라인 게임쇼가 더 활발해질 것으로 기대하고 있다. 그런 행사들이 많아져 인디 게임 개발사들이 시간과 비용을 절감하면서 다양한 유저를 편하게 만날 수 있는 행사가 많이 열렸으면 한다. 또 비익스2020을 통해 더 네오위즈는 물론 많은 인디 게임 개발사가 게임을 알릴 수 있었으면 한다.


직접 서비스도 하고 행사도 열며 인디 게임에 대해 느낀 점이 많을 것 같은데.

이번 행사를 통해서 정말 많은 인디 게임들이 만들어지고 완성도 있는 게임이 많다는 것을 알게 됐다. 모바일 마켓이나 스팀 같은 플랫폼도 다양하고 퍼블리셔들의 노하우도 발전해 재미있는 게임이 잘 알려질 수 있는 시스템은 마련됐다.

하지만 잘 만든 게임들이 홍보가 잘 안 돼 게임 팬의 눈에 들지 못하는 것도 함께 느꼈다. 적어도 한국에서 개발되는 재미있는 게임들이 널리 알려질 수 있도록 도움을 주는 게 필요하고 저희 팀도 그런 부분을 위해 노력할 테니 모바일, 콘솔, 인디 게임 가리지 않고 편하게 연락 주시면 좋을 것 같다.





참, 왜 방구석 인디 게임쇼(Banggusuk Indie Game Show, BIGS) 약자를 빅스가 아니라 '비익스'로 부르고 있는지 꼭 물어보고 싶었다.

재미있게 이름을 지은 거로 생각해주시면 되겠다. 영어로 BIGS라고 하면 조금은 딱딱한 느낌도 있고, 빅스가 이미 워낙 많이 쓰인 이름이기도 하고. (그룹 이름도 있다.) 맞다(웃음). 그래서 방구석 인디 게임쇼라는 편안한 느낌을 내고자 비익스라고 부르고 있다.

편안한 느낌을 낸 이름만큼 많은 분이 마음 편하게 행사에 참여해주셨으면 좋겠다. 또 생각한 것 이상으로 많은 국내 게임사가 참여해주신 만큼 잠깐 시간을 내시면 즐거운 경험을 할 수 있을 거로 생각한다. 데모 같은 것도 있으니 많이 플레이해주시길 바란다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5