[인터뷰] 게임 개발, 처음부터 끝까지 '버추어스 게임즈'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 2개 |
게임산업이 점차 심화되면서 자체 프로젝트가 아닌 협업을 전문으로 하는 개발사의 중요성도 커지고 있다. '버추어스 게임즈'가 대표적이다. 순수 협업사인 버추어스는 전 세계 7개 도시에 1,700여 명의 개발자를 보유한 거대 게임 개발사다. 게이머들에게 익히 알려진 리그 오브 레전드, 발로란트, 콜 오브 듀티 시리즈, 언차티드 시리즈 등 많은 작품이 버추어스의 손을 거쳤다.

장 쳉웨이 버추어스 시니어 프로듀서로부터 버추어스의 역할과 의미를 들을 수 있었다. 장 프로듀서는 파이널 판타지 10-2 HD 리마스터 프로젝트에 참여했었고, 유비 소프트의 스타링크: 아틀라스를 위한 전투의 스위치 버전 공동개발을 주도했다. 최근 작업으론 구글 게임 스트리밍 서비스 스태디아에 '배틀그라운드'를 이식했다.





▲ 장 쳉웨이 버추어스 시니어 프로듀서

버추어스와 같이 전문 게임개발 협업사는 일반 유저에게 생소한데.

= 버추어스는 전 세계의 많은 게이머들로부터 사랑받는 여러 게임들을 개발하며 늘 유저 곁에 있었다. 주 업무는 전 세계에 있는 게임 스튜디오들이 자체적으로 작업할 때보다 더 광범위하고 좋은 게임을 만들 수 있게 지원하는 것이다. 또한 다양한 게임들을 더 많은 플랫폼에서 즐길 수 있도록 지원하여, 유저들이 좋은 게임을 어디서나 쉽게 접할 수 있도록 노력하고 있다.

버추어스의 강점은 고객사 내부 팀처럼 협업한다는 점이다. 고객사가 더 많은 인력과 특수한 기술을 필요로 할 경우, 필요한 인력을 조정해 안정성에도 큰 부분을 기여해왔다. 일례로 한 개의 콘솔로 기획된 게임을 2~3개의 추가 콘솔 플랫폼으로 동시 출시할 수 있도록 돕는 것이 대표적이다.


게임을 개발하는 데 있어서 버추어스가 어떤 도움을 줄 수 있는지 궁금하다.

= 버추어스는 모든 개발 과정에서 도움이 될 수 있다. 나는 팀원들에게 항상 "고객사와 하나의 팀인 것처럼 일하라"고 말한다. 이것이 버추어스가 어떠한 부분에서든 기여할 수 있는 이유의 시작이지 않을까 생각한다. 과거 우리와 협업했던 대다수의 고객사들도, 첫 협업 시에는 외부 개발자와 어떤 부분을 어떻게 소통해야 할지에 대해 고민이 많았지만, 우리와 협업을 경험하면서 이러한 걱정은 거의 할 필요가 없어졌다고 말한다.

개발 협업을 걱정하는 다양한 미래의 파트너들에게 어떤 방식으로든 외주계획을 고려하고 있다면 우리에게 언제든지 편하게 연락해달라고 말하고 싶다. 버추어스는 세계 여러 곳에 게임 스튜디오를 보유하고 있고, 모든 주요 개발 소프트웨어 및 게임 엔진뿐 아니라 여러 자체 개발 엔진들에서의 협업 경험도 가지고 있으며, 1,700명의 게임개발 전문가들이 함께 일하고 있다. 버추어스는 다양한 게임 서비스와 훌륭한 인력, 그리고 버추어스만의 솔루션 제공을 통해 다양한 고객들의 니즈를 만족시킬 수 있다.

AAA급 게임의 이식 작업은 물론 동시개발, 공동개발과 풀레벨 제작, 최적화와 각종 아트와 엔지니어링 서비스들을 통해 게임 개발자들이 다양한 블록버스터 게임을 만들 수 있도록 지원하고 있다.

가능한 플랫폼으론 PS4/XB1/스위치, 차세대 PS5/XBox X/스태디아, PC 및 모바일 플랫폼과 같은 모든 주요 플랫폼에서 다양한 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공한다.

또한, 다양한 게임 타이틀들의 60FPS, HD 아트 퀄리티 업그레이드, PBR, GI와 같은 새로운 렌더링 시스템 등을 포함해, 더 높은 퀄리티로 향상시킬 수 있다. 병렬 개발의 경우 고객사 개발팀들의 게임 개발 프로세스에 완전히 융합되어 하나의 완벽한 팀으로 함께 작업할 수 있도록 노력하고 있다. 다수의 풀레벨 프로젝트도 진행해왔는데, 콘셉트, 디자인, 임플먼트, 폴리싱 그리고 테스트까지 풀스택으로 개발하여 추가적인 레벨을 생성하도록 도와드리고 있다. 때로는 타이틀의 코어 게임플레이 기능을 구현하고, 타겟 플랫폼에서 부드러운 실행이 가능하도록 최적화 작업을 수행하기도 한다.




개발에 참여한 대표적인 게임들을 꼽는다면?

= 버추어스는 다양한 공동개발, 게임아트, 영화CG 등에 참여해 왔다. 게임 아트에 참여했던 게임들 중 한국 유저들에게 잘 알려진 게임으로는 리그 오브 레전드, 발로란트, 둠 이터널, 에이지 오브 엠파이어 2, 콜 오브 듀티 시리즈, 호라이즌 제로 던 시리즈, 라스트 오브 어스 시리즈 그리고 언차티드 시리즈 등 많은 프로젝트들과 지속적으로 협업을 해오고 있다.

또한, 구글 스태디아 버전의 플레이어언노운스 배틀그라운드, 스위치 버전 바이오쇼크: 더 컬렉션, 콘솔과 PC용 어쌔신 크리드 III: 리버레이션을 포함한 많은 AAA게임들의 디자인과 이식 작업을 진행하기도 했다. 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 레벨 디자인에도 참여했었다.

버추어스의 대표적인 활동에 대해 더 궁금하다면, 유튜브나 버추어스 웹사이트에서 버추어스 2019년 하이라이트 프로젝트에 대해 확인할 수 있다.

▲ 버추어스 2019년 하이라이트 프로젝트

매출을 공개할 수 있나? 버추어스가 얼마나 빠르게 성장하는지 궁금하다.

= 정확한 매출 정보를 공유하기는 어렵지만, 버추어스는 확실히 빠르게 성장하고 있다고 말할 수 있다. 버추어스는 16년 전에 설립되어, 현재 전 세계 12개 사무실에 1,700여 명의 전문인력이 근무하고 있다. 버추어스는 매년 R&D에 많은 투자를 하여 지속적 퀄리티 향상 및 디지털 컨텐츠 분야의 신기술을 빠르게 접목시켜 조직을 성장시키는 데 집중하고, 고객과의 신뢰관계를 기반으로 한 파트너쉽 구축에 많은 노력을 기울이고 있다. 이것이 바로 버추어스가 빠르게 성장할 수 있었던 이유이지 않을까 생각한다.


버추어스와 같은 전문 제작/개발 회사가 게임업계에서 어떤 의미를 가질까?

= 높은 퀄리티의 게임을 제작하는 것이 바로 버추어스의 핵심 가치 중 하나이며, 이는 모든 게임 개발자들이 공통적으로 가지고 있는 마음가짐이자 목표일 것이다. 버추어스는 이를 위해 불합리한 매출신장을 목표로 하기보다는 퀄리티의 유지를 위해 많은 노력을 지속적으로 기울여왔다.

게임 산업은 1972년 처음 시작된 이후 현재까지 8세대를 거쳐왔고, 이제는 9세대 진입을 눈앞에 두고 있다. 게임의 콘텐츠, 개발 과정, 개발 비용 등을 포함한 다양한 변화가 전 세계 곳곳에서 일어나면서 게임 개발 장벽과 리스크가 높아지고 있다.

그사이 기술의 급속한 발전으로 인해 유저들 간의 커뮤니케이션 및 교류가 원활해졌고, 다양한 비디오 게임을 만나볼 수 있는 채널들도 점점 많아지고 있다. 이에 따라 유저들이 더 높은 수준의 게임을 찾기 시작하면서, 어느새 게임의 퀄리티와 유저 평가가 곧 그 게임의 성공여부를 판단하는 기준이 되고 있다.

미디어의 발달과 더불어, 유저들과 개발자들의 연결고리가 점점 가까워지면서 유저들의 피드백이 아주 큰 영향을 미칠 수 있게 되었다. 만약 게임의 미흡한 부분이 유저들에게 발견되고, 그 부분들이 유저들 입에 오르내리게 된다면, 아무리 인기 있었던 시리즈라도 한순간에 무너지게 만들 수 있고, 결국 이는 게임 산업에도 큰 손실을 야기할 가능성이 크다. 따라서 게임 산업의 건전한 발전을 도모하기 위해서는 최상의 퀄리티를 제공할 수 있도록 노력하는 것이 매우 중요하다고 생각한다.


버추어스의 모토가 있다면?

= 게임 개발자들이 어떻게 더 크고 보다 좋은 게임을 만들 수 있을지 고민할 때, 머릿속에 바로 떠오를 수 있는 첫 번째 이름이 되고자 노력한다. 수년간의 작업 경험을 통해, 우리가 고객의 파이프라인에 완전히 융합되고 엔드 투 엔드(end-to-end) 방식으로 솔루션을 주고받을 수 있을 때 최고의 시너지 효과가 나온다는 것을 확인했다. 방향성이 정해진 이후에는 어느 정도의 소유권과 주도권을 가지고 게임의 최종 퀄리티를 점검하거나 테스트했을 때 자연스럽게 더 높은 수준의 협업이 이루어져 더 나은 결과물이 나올 가능성이 높았다.

버추어스의 궁극적인 목표 중 하나는 우리가 가장 잘하는 것, 즉 게임 콘텐츠 제작에 초점을 맞추어 세계의 모든 주요 게임 개발 허브에서 존재감을 가질 수 있는 스튜디오를 설립하거나 매입하는 것이라고 말할 수 있다. 이러한 목표가 더욱 흥미로운 스튜디오들과 밀접하게 일할 기회를 제공해 줄 것으로 생각한다.



▲ "전 세계에 개발 스튜디오를 차리고 싶다"

프로젝트 중 의미있던 작품이 궁금하다.

= 오랫동안 사랑받은 클래식 게임을 리마스터링했던 경험들이 굉장히 도전적이면서도 의미가 있는 프로젝트들로 생각된다. 클래식 타이틀이 새로운 플랫폼에 잘 이식되면, 매출뿐 아니라 다양하고 많은 가치가 생긴다.

클래식 게임을 좋아하고 자주 즐기는 유저들의 기대가 얼마나 큰지 잘 알고 있다. 우리는 기존의 게임이 사랑받아온 가치를 유지하면서도 더 나은 방식으로 되살리는 데 모든 노력을 기울이려고 노력한다. 팬들이 요구하던 피드백을 반영하고 새로운 플랫폼에 대한 정의를 실천하면서, 원작에 충실한 아트적 느낌을 줄 수 있도록 게임을 새롭게 단장하는 데 각별히 신경을 쓰고 있고 이는 매우 조심스러운 접근이 필요한 작업이다.


매일같이 새로운 기술이 나온다. 개발 전문성을 향상하기 위해 버추어스는 어떤 노력을 하나?

= 확실히 버추어스에서 일하다 보면 자연스럽게 다양한 최신 기술을 접할 많은 기회를 갖게 된다. 일례로 버추어스는 스타디어 게임 개발에 참여하는 최초의 개발사 중 하나이다.

'재미있게 배우는 법'이라는 말을 팀원들에게 자주하곤 한다. 우리 회사에서 일하는 직원들은 게임을 개발하고, 재미를 창조하고 있는 개발자임과 동시에 게임을 사랑하는 유저들이다. 그러다 보니 업무에 임함에 있어 행복과 열정을 갖고 새로운 지식과 배움을 얻기를 바란다.

항상 모든 직원이 정기적으로 혁신적인 아이디어를 제안할 수 있도록 장려하고 있다. 누구든 새로운 게임 제안, 신기술 학습, 효율성 향상 및 프로세스 최적화 등의 좋은 아이디어를 가지고 있다면, 최고 경영진과 일할 기회가 주어진다. 아이디어가 한 번 승인되면 그에 따라 보상과 투자를 받게 되고 제안한 아이디어를 리드할 기회가 주어진다.


향후 게임개발에 대한 견해가 궁금하다. 하나를 꼽자면 언리얼엔진5(UE5)의 사용으로 인한 게임 개발 트렌드의 변화를 어떻게 예측하고 있나?

= UE5는 현실과 거의 동일한 수준의 고급 CG기술과 포토리얼리즘을 구현하고, 생산적인 개발 관련 툴과 콘텐츠 라이브러리를 통해 다양한 규모의 개발팀들이 실제 개발에 활용할 수 있도록 설계되었다. UE5의 핵심기술은 게임을 포함한 모든 분야의 개발자들에게 실시간 렌더링을 최대로 활용할 수 있도록 제공한다는 것이다.

현재 그래픽과 관련한 이슈도 상당하지만, 향후 개발 관련 툴의 호환성 문제들이 지속적으로 거론될 것으로 보인다. 최근 많은 개발자들이 차세대 게임을 개발하고 있으며, 이전 버전인 UE4를 기반으로 차세대 게임을 개발하는 것에 대해 걱정하고 있는 개발자들도 분명 존재할 것이라고 생각한다. 하지만 UE5는 계속해서 호환성 들을 고려하여 엔진을 설계하고 있다고 알고 있다.

UE은 차세대 콘솔로 게임 개발을 준비하는 개발자들에게 최고의 개발 관련 툴을 제공하고 있다. 동시에, 영화·미디어·건축·제조 관련 콘텐츠 제작을 위한 주요 기능들과 개선점 등 다양한 산업 분야에 종사하는 개발자들의 사용에 대해서도 지속적인 노력을 하고 있는 것으로 알고 있다.



▲ 언리얼엔진5의 실사형 그래픽

전문 협업사로서 기빌유지는 필수다. 작업량이 많을 버추어스가 기밀유지를 어떻게 하는지 궁금한데.

= 게임을 개발하고 제작하는 버추어스에게 보안은 굉장히 중요한 사안 중 하나이다. 우선 전자 출입카드 사용과 CCTV 감시 카메라 운영을 통해 물리적인 보완 조치를 취하고 있다. 더불어, 보안 관리와 보안 개별실로 보안에 주의하고 있으며, 국제 보안인증 표준인 ISO 27001 인증도 획득했다.

또한 직원 계약, 규정, 기밀 유지에 대한 전문적인 인사 교육을 지속적으로 제공하고 있다. 신뢰는 버추어스의 세 가지 핵심 가치 중 하나인 만큼, 올바른 기술 솔루션을 활용해 원격으로 작업하는 과정 속 보안을 유지하고 있으며, 직원들 모두가 신뢰를 바탕으로 기밀 유지 및 보안에 대해 각별히 신경 써줄 수 있도록 노력하고 있다.


'배틀그라운드' 스태디아 버전 개발에 참여했다고 들었다. 어떠한 계기로 PUBG와 협업하게 됐나?

= 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference, GDC)를 통해 논의가 시작됐다. 먼저 구글 측과 만나 PUBG와의 미팅 및 스태디아 전략에 대한 설명을 들었다. 클라우드 게임을 통해 많은 유저들이 게임에 접근할 수 있도록 하는 데 관심이 많았던 PUBG와 만나 스태디아에 게임을 적용시킬 의향이 있는지에 확인했다. 수차례의 회의를 거치며, 스태디아를 이용하는 유저들에게 최고의 경험을 제공할 수 있도록 밀접하게 협업해 왔다.


스태디아와 같은 클라우드 플랫폼에서의 게임 전망에 대해 어떻게 생각하나?

= 점점 많은 회사들이 클라우드 게임 산업에 합류하고 있기 때문에, 스태디아가 분명 하나의 트렌드로 자리매김할 것이라고 생각하고 있다. 클라우드 게임은 세 가지의 매우 중요한 특징을 가지고 있다고 할 수 있다. 첫 번째로, 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 스마트폰 또는 TV를 통하거나 다운로드 및 로딩 스크린이 필요 없이 게임을 즉시 즐기는 것이 가능하다. 두 번째로, 유저들이 하드웨어를 추가적으로 구입하기 위해 돈을 쓸 필요가 없다는 점도 매력적이다.

세 번째로는 클라우드 환경의 하드웨어는 매우 강력하기 때문에 게임을 원활하게 실행할 수 있다. 물론, 높은 네트워크 상황이 필수적이고 렉이 발생할 수 있는 가능성과 같은 약점들을 부인할 수는 없지만, 기술의 발전과 5G의 대중화와 함께한다면 분명히 더 개선될 것이라고 확신한다.




끝으로 한국 게임산업을 어떻게 바라보는지 궁금하다.

= 견해에 대해 한 가지 말할 수 있는 부분은 한국 게임 산업이 실제로 중국 게임 산업에 큰 영향을 미치고 있다는 것이다. 2000년대 초에 한국 위메이드 엔터테인먼트에서 만든 '미르의전설2'는 중국에서 2002년과 2003년에 가장 큰 인기를 얻은 MMORPG 게임이다. 당시에는 상당한 숫자인 25만 명이 넘는 유저들을 보유했었다. 이때를 기점으로, 중국에서 비디오 게임산업이 발전하기 시작했는데, '메이플스토리'와 '리니지'를 포함한 다양한 게임들이 중국 내에서 큰 인기를 끌었다.

나도 한국 게임들을 즐기며 꿈을 키워온 유저였다. 따라서 어떠한 한국 회사라도 내게는 의미 있게 느껴지고, 그렇기 때문에 개인적으로 스태디아 이식 작업을 위해 가장 유명한 한국 기업 중 한 곳인 PUBG와 협력하게 되어 매우 기쁘고 영광스럽게 생각한다. 앞으로도 다양한 한국 개발사와의 지속적인 협업 기회가 있기를 기대한다.

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