[이슈] "청소년 게임 과몰입이 37.3%?" 콘진원 보고서 오류 수정

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 12개 |



한국콘텐츠진흥원이 공개한 '게임이용자 패널 연구'에서 아동 및 청소년 과몰입군이 37.3%라고 잘못 표기됐다. 만약 아동 및 청소년 과몰입군이 실제로 37.3%라면, 사회적으로 큰 문제가 될 수 있다. 한국콘텐츠진흥원은 직접 연구를 진행하지 않았으나, 검수를 소홀히 한 문제가 있다. 이 보고서는 1일 기준 다운로드 수 1천 회를 넘어섰다.

1일 오후 기준 한국콘텐츠진흥원은 보고서 오류를 바로 잡았다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 14일 발간한 '2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)'에 따르면 아동 및 청소년 중 37.3%는 과몰입군, 1.7%는 과몰입위험군이다. 반면, 성인은 3.1%가 과몰입군, 35.8%가 과몰입위험군이다. 청소년과 성인 간 과몰입군 비율 차이가 크다.

연구진은 조사를 위해 게임행동종합진단척도를 사용했다. 이 척도에서 과몰입군은 문제적 게임이용 특성이 높은 수준으로 나타나며, 긍정적인 행동 특성은 거의 확인되지 않는 상태다. 과몰입위헙군은 게임이용의 긍정적․부정적 특성이 혼재되어 있는 집단이다. 연구에서 과몰입군은 과몰입위험군보다 심각도가 더 높은 현상으로 쓰인다.

아동 및 청소년 과몰입군이 37.3%라 나온 이유는 연구진이 용어를 혼동했기 때문으로 보인다. 보고서 126페이지에 있는 '표 3-45 아동 및 청소년 게임행동 유형 분류 결과'를 보면 과몰입군인 문제군-비선용군 수치는 1.6%, 과몰입위험군인 문제군-선용군 수치는 37.3%이다. 처음 인포그래픽 수치와 항목이 반대다.



▲ 문제군-비선용군이 과몰입군, 문제군-선용군이 과몰입위험군이다
인포그래픽 자료에서는 바뀌어 사용됐다



▲ 성인 수치는 인포그래픽에서 제대로 쓰였다

이번 결과는 연구집단이 오염됐다는 문제도 있다. 연구진은 MGUS 5점 이상 응답 개수가 2개인 응답자도, AGUS의 개수와 관계없이 연구집단에 포함하도록 했다. AGUS는 게임 선용척도, MGUS는 과몰입척도를 의미한다. MGUS에서 5점 이상인 응답 개수에 따라 정상, 경계, 문제로 나뉜다. 1개 이하가 정상, 2개가 경계, 3개 이상이 문제다.

연구진이 MGUS 경계군을 연구집단에 넣은 이유는 '충분한 연구집단을 추출하기 위해서'다. 이에 해당하는 대상은 전체 10.84%를 차지한다. 연구진이 경계군을 연구집단에 포함시킨 것은 실제보다 과몰입집단을 많아보이게 한다. 합리적인 이유 없이 과몰입집단 수를 늘려 불필요한 오해를 일으킨다는 문제가 있다.

게임 이용자 패널 연구는 다년간 지속되는 연구다. 1년 차 연구에서 기준을 올바르게 수립하지 않으면, 부작용이 장기적으로 지속될 수 있다. 패널연구는 편의성이 아닌 엄밀성을 중심으로 기준을 수립할 필요가 있다




이에 대해 한국콘텐츠진흥원 관계자는 게임행동연구에서 아동 및 청소년 수치가 잘못됐다는 것을 인정했다. 콘진원 관계자는 "연구진에게 잘못된 사실을 알리고, 보고서를 수정하겠다"고 답했다.

아울러 연구집단에 관해서는 "본 연구의 목적은 단순히 과몰입 군의 비율이 많다 적다를 논하는 것이 아니며, 시간이 지남에 따라 장기 추적하여 매년 각 군간 이동 및 이탈의 유형을 보고 게임이용 만이 과몰입을 유발하는 원인이 아니라 이용자의 사회·심리·환경적 특성이 선용 또는 과몰입에 어떻게 작용하는지 살펴보기 위한 목적을 가진다"고 설명했다.

이어 "경계군은 문제집단이 아니며, 게임이용자의 다양한 행동패턴을 파악할 때 유용하게 적용 가능한 개념이다"라며 "본문의 내용상 과몰입 위험군과 과몰입군은 2018년 최훈석, 장혜인의 연구 결과를 인용한 것으로, MGUS 5점 이상 응답 개수가 2개인 응답자는 연구집단에는 포함되어 있으나, 과몰입군이나 위험군이 아닌 경계군으로 지정했다"고 덧붙였다.

그러면서 "경계군의 포함 이유는 과몰입군의 비율이 적어, 연구집단의 충분한 추출이 이루어지지 않을 가능성이 제기되었기 때문이며, 충분한 연구집단이 추출되지 않으면 오히려 향후 추적조사 결과의 타당성을 의심받을 가능성이 높다"고 답했다.

콘진원 관계자는 "또한 이들 집단을 ‘과몰입위험군’에 포함시키지 않았으며, 경계군에 포함했다"라며 "연구집단이라고 해서 문제가 있는 집단을 의미하지 않는다"라고 말했다. 이어"과몰입군이라고 해서 이들 집단이 심각한 문제를 겪고 있는 집단이라고 해석할 이유도 없다"고 강조했다.



▲ 과몰입군이 선용, 경계군보다 게임 이용 시간이 적다

관련해 이장주 이락디지털문화연구소장(심리학 박사)는 "과몰입군 혹은 위험군이 적다면 적은대로 현상을 정확하게 기술하는 것이 정책적으로나 교육적으로 함의가 클 것으로 생각한다"며 "그런데 여기에 별 문제가 없는 경계군을 포함시키면 오히려 초점이 흐려져서 성과를 기대하기 어렵다"고 지적했다. 이어 "예를 들어, 과몰입군이 경계군보다 게임시간이 적을 뿐 아니라 게임과금이나 다른 측면에서 문제가 더 작은 것은 개념적으로나 현실적으로 맞지 않다"고 의견을 냈다.

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