[인터뷰] 생존 FPS 디스테라 "더 쉽고 편하게 싸우도록 개선"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 12개 |

카카오게임즈가 퍼블리싱할 예정인 리얼리티매직의 PC 온라인 신작, '디스테라'는 국내에서는 다소 생소한 장르다. SF를 기반으로 한 생존 게임이기 때문이다. 배틀그라운드를 위시한, 1명만 살아남을 때까지 싸운다는 그런 뜻이 아니다. 기술의 발전으로 인한 오염, 갑작스런 재난 등으로 황폐해진 지구에서 말 그대로 '생존'하기 위해 각종 재료를 수집하고 무기와 피난처를 만들어 외부의 위협으로부터 자신을 지켜나가야하는 유형의 게임이다.

이미 이러한 종류의 오픈월드 크래프팅 생존 게임은 '발하임' 등을 통해 국내에서도 알려졌지만, 아직까지 대중화된 장르라고 보기엔 이른 상황. 그렇기에 '디스테라'는 알파부터 7월 CBT, 그리고 23일까지 진행하는 2차 CBT에서 글로벌을 노리고 꾸준히 세계 각지에서 피드백을 받고 있다. 실제로 2차 CBT에서는 지난 테스트에서 받았던 피드백을 바탕으로 초반의 튜토리얼을 완화하거나, 가혹한 환경을 극도로 리얼하게 구현한 나머지 운나쁘게 밤부터 시작하면 아예 아무 것도 안 보여서 생존에 극도로 불리하던 요소 등도 게임플레이에 맞게 절충하는 모습을 보였다.

내년 초 얼리액세스 출시를 목표로 2차 CBT의 마지막까지 유저 피드백을 모으고 담금질하고 있는 리얼리티매직. 과연 이번 CBT에선 어떤 점을 주목해서 보고 있으며, 디스테라의 궁극적인 목표는 무엇일까? 리얼리티매직 김성균 대표에게서부터 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 리얼리티매직 김성균 대표


Q. 이번 테스트의 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세히 설명했으면 한다.

지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다.

또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다. 물론, 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정이다.


Q. 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 있었고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐나?

디스테라 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적들과, 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다.

이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다.

또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다.



Q. 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분은?

디스테라는 PVE와 PVP가 혼재된 게임인만큼, 이번 2차 베타 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다. 또한, 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 플레이어들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶다.


Q. 지난 알파 테스트와 CBT에서 타 국산 게임에 비해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했는데, 반면에 라이트 유저들에게 어필하기 어려워진 것 같다. 특히 극초반에 밤부터 시작하면 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 꽤 걸리는데, 이런 코어한 요소들을 어떤 식으로 개선해 나갔는지 궁금하다.

우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것이다. 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다.

또한, 초심자가 PVP에서 다른 플레이어들과 너무 일찍 조우해서 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 통해 수정했다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분했다.



▲ 지난 테스트의 피드백을 반영, 야간에도 시야는 어느 정도 확보가 되게끔 했다


Q. 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음에, 또다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템을 고려하고 있나 궁금하다.

기존에는 월드의 종말시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작 시에도 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다.

추후에는 이것을 플레이어의 영속적인 업적에 연계해, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.


Q. 타 생존 게임에 비해 전투의 중요도도 크고 빈도도 잦은 작품인데, 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 추가 콘텐츠에 대해서 묻고 싶다.

그 말 그대로 디스테라는 FPS로서 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 두는 생존 FPS 게임이다. 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결되어야 한다고 생각한다.
 
새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있는데, 전체 구성요소가 개발진이 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계되기보다는, 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다.
 
매우 많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록  다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대한다.
 





▲ 스킬과 건설, 크래프팅을 업데이트마다 더 확장해서 플레이의 다양성을 확보할 예정이다


Q. 7월 글로벌 CBT 테스트 이후 바뀐 부분은 무엇인가? 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하다. 또 아포칼립스 상황의 지구라는 흥미로운 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지도 묻고 싶다.

거의 모든 시스템에 변화를 줬다. 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하자는 것과 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것이었다. 7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했었다.

그러나 디스테라는 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하고 있다. 생존게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 디스테라에 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 것이 목표다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해졌다.

시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기보다는 월드의 곳곳에서 디스테라의 세계관을 보여주고, 플레이어의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시켜 나가고자 한다.



▲ 비교적 초반부터 NPC 등에 대응해 총격전을 벌일 수 있도록 개선을 거쳤다


Q. 대규모 PVP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금하다. 가령 희소한 자원을 두고 클랜이 서로 맞붙는 방식이라던가, 어떤 콘텐츠를 계획 중인지 설명한다면?

디스테라의 월드에는 거점이라는 고유 요소들이 있다. 각 거점마다 각각 공략 포인트로 단독 플레이, 협동 플레이, 세력간 경쟁 플레이를 지향하고 있으며, 이를 중심으로 소규모 및 대규모의 플레이어간 대립을 유도하고 있다.

각 세력은 거점을 점령해 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있고, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다. 그리고 추후 시즌 업데이트시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.



▲ 클랜과 협동, 타 클랜과의 경쟁 등에도 포인트를 맞춰나갈 계획이라고


Q. 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, '포트나이트'나 '에이펙스 레전드'처럼 스토리 흐름에 따라 시즌마다 맵이 변화하는지 궁금하다.

디스테라는 시즌별로 새로운 맵을 통해 시나리오를 연속적으로 진행해나갈 예정이다. 각 맵에 등장하는 지역에서 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되며, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다.





Q.  커스텀 서버에서의 '모딩' 관련한 이야기도 이전에 언급했다. 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.

이번 베타테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태가 선보였는데, 플레이어들은 월드의 설정들을 바꿔서 플레이 할 수 있다. PVP와 PVE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정하여 전세계의 플레이어들과 즐기는 것도 가능해졌다.
 
추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터 역시도 제공할 계획이 있다.


Q. 신규 무기로 로켓 무기 2종을 우선적으로 추가한 이유는 무엇인가? 그리고 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감이 일정하게 느껴지지 않았다. 아울러 최근에 스팀과 콘솔 병행 출시하는 사례가 많은데, 앞으로 디스테라의 플랫폼 확장 구상에 대해서 설명하자면?

장기적으로 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하고자 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류들이 등장했으므로, 이제는 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단했다.

사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며 매번 마일스톤이 진행되면서 여러 방향으로 수정되고 있다. 콘솔의 계획은 추후 별도의 자리에서 말씀드리도록 하겠다.


Q. 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점이 있다면? 또 이번 2차  베타 테스트에 가장 힘쓴 점은 무엇이고 이를 유저들이 잘 활용했다고 생각하나 궁금하다.

3월의 소규모 테스트에서는 디스테라가 지향하는 게임플레이가 유저들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지 게임의 기본 시스템에 대한 정성적인 분석이 목표였다. 7월의 테스트부터는 좀 더 많은 플레이어들을 초대하면서 컨텐츠의 소비속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석도 시작했다.

생존게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다.
 
실제로 유저들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중이다.






▲ 채집과 제작을 간소화해서 크래프팅 생존 게임에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 적응하게끔 했다


Q. 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 % 정도라고 생각하나? 또 그렇게 생각하는 이유는?

게임의 시스템 측면에서 본다면, 유저 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵다. 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획 대비 80% 정도로 생각한다. 얼리억세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교할 때 그 정도로 계산된다.

한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.


Q. 향후 개발 방향성은 무엇이며 또 어떤 게임으로 시장에서 부각되길 바라고 있나?

디스테라는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다. 

막다른 곳의 선 미래의 생존자의 입장에서 살아남기 위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.



▲ 생존만이 전부가 아니라, 재난이 닥치기 전 탈출 수단도 마련해야 한다


Q15. 이번 2차 베타 테스트 기간은 1차보다 더 짧은 기간동안 진행됐다. 게임 진행도가 지난 번보다 더 낮을 수 밖에 없는데 집중적으로 테스트해보고 싶었던 콘텐츠는 무엇이었는가?

지난 테스트에서는 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 생존게임 숙련도에 대해서 기초 데이터가 부족했기 때문에 게임 플레이의 진도를 보수적으로 느리게 만든 측면이 있었다.

지난 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표였다.

또한 디스테라는 월드의 종말 카운트다운이 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약 조건 하에서 플레이들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 했다.


Q. 심도있는 세계관을 담아낸 것 같은데, 스토리 위주로 플레이해보고 싶은 플레이어를 위한 싱글플레이 모드를 어느 정도 난이도로 생각하고 구성했나?

디스테라의 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 컨텐츠를 제공하기 위한 목적보다는 멀티를 중심으로 설계된 컨텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 제작했다.

월드의 각 지역을 방문함에 의해 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기 보다는 큰 세계관 속에서 플레이어의 역할이 부여될 것이다.



Q. 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진거 같은데,  출시 목표를 언제로 예정하고 있나?

아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.


Q. 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가하면서 테스트를 거쳐왔는데, 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 예정인지?

출시 전에 어떤 형태로든 테스트는 추가로 진행할 예정이다.


Q. 이번 2차 베타 테스트로 보여준 것이 실제 게임의 몇 % 정도인가?

전체 개발된 컨텐츠 중에서 이번 테스트에는 몇몇 부분을 제외하고 제공 중이다. 얼리 억세스 초기 분량과 비교해서 60% 정도의 컨텐츠가 이번 테스트에 포함되었다고 본다. 그리고 출시버전에서 추가될 몇몇 작은 시스템들로도 게임플레이가 지금과는 꽤 다르게 느껴질 것이다.








Q. 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 어떤가?

디스테라는 생존 게임 장르의 특성으로 인해 기본적으로는 해외 서비스를 기본으로 염두해두고 개발을 시작한 프로젝트다. 실제로 해외의 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가의 유저들이 핵심층을 구성하고 있다.

해외의 코어 유저들이 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, 디스테라가 글로벌 타이틀로 성장하는데에 매우 큰 도움이 되고 있다.

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