[인터뷰] 데달릭, "10개 이상의 한국어 지원 게임 장전"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 5개 |



독일 함부르크에 본사를 둔 '데달릭 엔터테인먼트'는 생각보다 한국에서 잘 알려져있다고 보기는 힘든 게임사다. 하지만 그들은 오랜 세월 어드벤처 게임을 개발해온 경력이 있고, 또한 다방면으로 게임 개발을 확장하면서 다수의 인디 게임사들과 협력-공존을 통해 규모를 확장하며 발전하고 있는 게임사이기도 하다. 대표작으로는 '데포니아'와 '섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군', 마녀의 숨바꼭질 '위치 잇!' 꼽을 수 있고, 이중 섀도우 택틱스와 위치 잇!은는 국내 유저들에게도 꽤 잘 알려진 작품중 하나다.

데달릭은 지난 2018년 한국의 '지스타'를 방문하면서, 한국 시장에 대한 많은 영감을 얻었다고 전하며 이후로 한국 시장에 상당히 적극적인 모습을 볼 수 있었다. 대표작이라고 할 수 있는 '데포니아'도 1편이 한국어를 지원하면서, 위치 잇!과 언레일드, 글리치 펑크 등 출시하는 게임들마다 한국어를 정식으로 지원하면서 한국 유저들도 데달릭 엔터테인먼트가 제공하는 게임들을 편하게 즐길 수 있게 됐다.

인벤에서는 이렇게 한국 시장에 대해 적극적인 지원을 이어가는 '데달릭 엔터테인먼트'의 요나스 후스게스(
Jonas Hüsges) 퍼블리싱 디렉터와의 서면 인터뷰로 여러가지 궁금증에 대해서 물어볼 수 있었다. 데달릭 엔터테인먼트의 현황과 더불어 독일 시장, 그리고 한국 시장에 대한 시선과 인디게임사들의 공생 관계, '반지의 제왕: 골룸'의 제작 배경과 방향에 대해서 들어볼 수 있었다.





Q. 데달릭 엔터테인먼트는 그동안 어드벤처 게임들을 많이 개발해왔는데, 한국에는 잘 알려지지 않은 부분도 있다. 데달릭 엔터테인먼트의 규모와 게임 개발 철학, 그리고 개발자들의 환경에 대해서도 듣고 싶다.

=데달릭 엔터테인먼트는 독일 함부르크 소재한 PC 콘솔 게임 개발 스튜디오이자 퍼블리셔다. 질문에서 언급했듯이 우리는 많은 어드벤처 게임들을 개발해왔고 또한 많은 전략 게임이나 멀티플레이어 게임들과 같은 다른 장르의 게임들도 개발하거나 출판해왔다. 한국 플레이어들은 아마 '섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군'이나, '언레일드', '위치잇'과 같은 타이틀들을 통해 알고 있을 것이라고 생각한다.

현재 데달릭 엔터테인먼트에는 내부적으로 50명의 직원이 있으며 전 세계의 개발 스튜디오들과 협력하고 있다. 그리고 내부에서 J.R.R. 톨킨의 중간계를 배경으로 하는 '반지의 제왕: 골룸'이라는 큰 액션 어드벤처 게임을 개발 중에 있다.



▲ 데달릭의 대표 어드벤처 게임이라고 할 수 있는 '데포니아'.

Q. 데달릭 엔터테인먼트는 유저들에게 '어드벤처' 장르의 게임들을 많이 선보여왔는데, 이러한 장르의 게임들을 주로 개발하게 된 계기, 그리고 개발 철학 등이 있을 것 같다.

=어드벤처 게임은 비디오 게임에서 스토리텔링에 적격인 게임 장르다. 이런 메커니즘은 플레이어들의 반응 속도나 게임 패드 조작능력보다 그들의 인지능력에 더 초점을 맞춘다. 하지만 어드벤처 게임 장르는 우리가 초창기에 주력했던 장르일 뿐이고, 지금은 더욱 다양한 장르의 게임들을 도전하고 있다.

지난 몇 년 동안 우리는 다양한 장르에서 게임을 개발하고 많은 경험을 얻었다. 우리는 우리가 만든 세계에 사람들을 몰입시키고 금세 질릴만한 사실적인 아트 기법보다는 시대를 초월한 – 가끔 만화적인 – 아트 스타일을 지향한다. 또한 '반지의 제왕: 골룸'에선 언리얼 엔진을 통한 최첨단 기술을 사용해 중간계를 PC와 최신 콘솔 기기들에서 완벽히 구현하고자 한다.


Q. 본 사에서 개발을 병행할 뿐 아니라 다양한 인디 게임들에 대한 퍼블리싱을 진행하는 것도 눈에 띈다. 데달릭 게임 퍼블리싱에 대한 정책과, 이러한 공생에 대한 부분도 듣고 싶다.

=우리는 오랜 인디 개발자로서의 경험을 통해 인디 개발자들의 니즈와 우선순위를 누구보다 잘 이해하고 있다고 생각한다. 우리는 개발자들이 프로젝트에 대한 크리에이티브 컨트롤을 완전히 가져갈 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.

하지만 같은 사무실에 개발팀이 있는 경우 더 나은 피드백과 조언들을 숙련된 전문가들로부터 들을 수 있기 때문에 성장하기를 원하는 젊은 개발팀들에게는 이런 형태가 더 큰 장점으로 작용할 수 있다고 본다.

우리와 함께 작업하는 모든 스튜디오는 프로젝트에 대한 강한 비전과 열정을 가지고 있어야 한다고 본다. 향후 수년간 글로벌 및 플랫폼 전반에 걸쳐 성공을 구축하면서, 밀접한 관계가 있는 장기적인 파트너로 받아들여지고 참여하기를 원하고 있다.


Q. 데달릭 엔터테인먼트가 느끼기에 독일에서의 게임 개발은 어떤 부분에서 좋은 지원을 받을 수 있고 이점이 있는지 설명해 줄 수 있나?

=독일은 튼튼한 비디오 게임 내수 시장을 가지고 있다. 이러한 시장의 규모는 유럽에선 가장 크고 세계에서 다섯 번째로 큰 규모다. 독일에는 PC/콘솔 게임이나 Free2Play 브라우저 게임 혹은 모바일 게임 시장에서 성공한 스튜디오들이 많이 존재한다.

이 스튜디오들은 독일 내뿐만 아니라 유럽 연합이나 국제시장에서도 큰 수익을 내고 있다. 독일의 많은 스튜디오들은 유럽 전역-혹은 전 세계-에서 인재를 영입하여 최고의 팀을 만든다. 많은 해외 게임 회사들이 독일에 주요 지사를 두고 있는데, 그 가운데 유비소프트(3개 스튜디오)나 프랑크푸르트에 유럽 본사를 둔 닌텐도 등이 있다.

지난 몇 년 동안 독일 개발자들의 경쟁력을 기르기 위한 많은 정치적 움직임이 있었다. 이러한 움직임에는 교육부문에 대한 투자뿐만 아니라 유럽 전역 혹은 연방/지방 차원의 공공 자금 확보도 포함된다. 연방정부는 국내 게임 제작에 연간 50 Mio €(5천만 유로, 한화 약 688억 9,850만 원)를 투자하기로 약속했다.


Q. 데달릭은 현재 AAA급 게임으로 '반지의 제왕: 골룸'을 개발하고 있는 것으로 알고 있다. 왜 반지의 제왕과 '골룸'을 선택했는지 알고 싶다.

=팀 멤버 중엔 '반지의 제왕' 골수 팬들이 많이 있다. 그 유니버스에서 게임을 만들 수 있다는 건 정말 꿈같은 일이다. 반지의 제왕 작가 톨킨이 구현한 세상은 인물과 장소들과 풍부한 매혹적인 세상들이 있는데 그의 소설 중 아직 다른 매체에선 다뤄지지 않은 부분이 많다

'반지의 제왕'은 쓰인지 수십 년이 지났어도 아직 사람들을 매료시키고 있다. 단지 우리 게임에 대한 관심이 그것을 증명하는 건 아니다. 우리가 중간계에 대한 해석을 해 나가는 동안 '아마존'은 역대급 제작비가 투입된 '반지의 제왕' TV 시리즈를 내년에 출시할 예정인 것과 이에 대한 관심만 봐도 알 수 있다.


골룸은 '반지의 제왕'에서 사람들에게 가장 친숙한 캐릭터 중 하나다. 하지만 지금까지 각색된 작품들은 그의 인생의 마지막 부분만을 조명하고 있다. 그는 모리아에서 원정대와 마주치기 전에 반지를 찾기 위한 긴 여행을 하고 있었다. 그중 일부는 책에서 암시되어 있지만 우리만의 이야기로 그 공백을 채울 좋은 기회라고 생각한다. 사람들이 이전에 봐왔거나 알고 있는 것과 똑같은 이야기를 반복하는 게 아닌 그늘에 가려져 있던 골룸의 이야기에 초점을 맞추고 싶었다.

또한, 골룸은 스미골과 골룸의 끊임없는 갈등으로 인한 매력적인 캐릭터라고 생각한다. 이러한 특징은 플레이어에게 흥미로운 선택권을 줄 수 있다. 수 세기 동안 야생에서 살아온 골룸의 움직임은 잠입 & 플랫폼 게임에 최적화되어 있다고 생각한다.


Q. 최근 얼리 액세스로 출시한 '글리치 펑크'도 정식 한국어화를 지원되는 등 한국 유저들 및 시장에 신경을 쓰고 있는 것 같다. 데달릭 엔터테인먼트는 한국 시장을 어떻게 보고 있는지 견해를 묻고 싶다.

=우리는 한국 시장에서의 성장에 높은 관심을 두고 있다. 2018년도 지스타 방문을 통해 한국의 개발 스튜디오들과 플레이어들에 대해 많은 것을 배울 수 있었다. 특히 '언레일드'나 '위치 잇'과 같은 자사의 게임들이 한국에서 좋은 반응을 보이고 있으며 계속해서 지속된 발전을 하길 원한다.


Q. 현재 개발 중인 골룸 외에도 출시를 앞두고 있는 게임들에 대한 소개를 부탁한다. 그리고 이러한 게임들도 한국어화 정식 지원을 기대할 수 있을까?

=얼마 전 스팀에서 '우당탕탕 경주'(Fling to the Finish)라는 새로운 멀티플레이어 게임을 출시했다. 현재 얼리 액세스 단계로 많은 업데이트가 이뤄질 예정이다.

올해 말과 내년 초에 10개 이상의 게임 출시가 예정되어 있으며 그 모든 게임에 한국어 지원을 할 예정이다. 그중 주목할 만한 게임은 '섀도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군'의 독립형 확장팩인 '아이코의 선택'이 있다. 이 게임에서 플레이어는 일본 에도시대로 돌아가 원작의 캐릭터들과 함께 새로운 어드벤처를 즐길 수 있을 것이다.

또한 출시 예정작 중엔 '와일드캣 건 머신'이라는 던전 크롤링 게임도 있으며, 중세 그림에서 영감을 받은 전략 게임 'Inkulinati', 2D 공포 액션 게임인 '히든 딥', 상점 운영 게임인 '포션 타이쿤' 등 많은 장르의 게임 라인업이 대기 중이다.

▲ 섀도우 택틱스의 독립형 확장팩 '아키코의 선택'

Q. 어느 게임사들이나 회사를 대표하는 게임들이 있기 마련인데, 데달릭 엔터테인먼트 스스로 생각하기에 전환점, 혹은 회사 차원에서 큰 경험과 교훈을 준 타이틀은 무엇으로 생각하는지 궁금하다. 그리고 이러한 게임들을 개발하고 서비스하면서 새롭게 알게 된 점이나 변화된 점이 있나?

=글쎄, 우리를 가장 잘 규정하는 하나의 타이틀이 있는지 잘 모르겠다. 물론 데포니아와 그 시리즈는 확실히 영향력이 있었다. 데포니아는 어드벤처 게임 개발자로서 우리 시대에 여러 하이라이트를 남긴 것 같다. 데포니아는 우리의 첫 번째 디지털 게임이었고 소매점에서도 전 세계적으로 히트를 쳤다. 데포니아 시리즈는 여전히 세계적으로 인정받고 사랑받고 있기도 하다.

'섀도우 택틱스'는 지금까지 퍼블리싱한 것 중 가장 큰 성공을 거둔 타이틀로서 주목하고 있다. 이 게임은 우리로선 사실 큰 도박이었는데, 전무후무한 높은 예산을 들여 오래된 장르를 시도했기 때문이다. 다행히도 결과가 좋았고 '파르티잔 1941'과 '아이코의 선택'으로 그 시도를 확장할 예정이다.

마지막으로 언급할 타이틀은 데달릭의 첫 번째 멀티플레이어 게임 '위치 잇'이다. 이 첫 번째 멀티플레이어 게임 이후 출시된 '언레일드', '바로트라우마' 그리고 '크라이오폴'에서 위치 잇의 경험을 살려 큰 성공을 거둘 수 있었기에 의미가 깊다.



▲ '위치 잇!'은 한국에서도 많은 인기를 끌었다.

Q. 데달릭 엔터테인먼트가 개발하는 게임들을 통해 유저들에게 어떤 경험을 전달하고, 어떠한 개발사로 남고 싶은지 견해를 듣고 싶다. 그리고 이를 위한 노력이나 개발 파이프라인 정비 등 여러 가지 활동이 있었다면 소개를 부탁한다.

=퍼블리셔로서 우리는 인디 게임 시장의 여러 다양한 면을 보여주고 싶다. 그것이 우리가 강한 비전을 가진 팀을 찾고 있고, 방해나 개입 없이 그들 스스로 작업할 수 있도록 내버려 두는 이유다. 우리 게임들은 가족들과 함께 즐기기 좋으며 경쟁보다는 협업을 강조하는 멀티플레이 게임이 많은 성향을 띤다.

무엇보다 우리는 오래 롱런하는 게임을 만들고 퍼블리싱 하고 싶다. 극사실적이기 위해 애쓰거나 단기 유행에 편승하기 때문에 빨리 시드는 경향이 있는 게임들도 적지 않다. 하지만 좋은 애니메이션 영화처럼 우리는 우리 게임들이 몇십 년 동안 사랑받게 만들고 싶다. 이는 또한 장기적 업데이트 및 서포트를 의미한다. 우리는 오래된 게임들도 시대에 뒤떨어지지 않도록 새로운 언어 지원이나 기능을 계속해서 정기적으로 업데이트하고 있다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 이야기, 메시지를 부탁한다.

=앞서 언급했든 우리는 한국 시장에도 높은 관심을 두고 있다. 데달릭 엔터테인먼트에 대한 더 많은 정보나 우리의 게임에 대한 더 자세한 정보는 소셜 미디어 페이지를 팔로우하거나, 스팀의 퍼블리셔 프로필을 확인하거나 디스코드 서버에 가입하여 좋은 의견을 전달해 주고 관심을 보여주면 좋겠다. 한국 유저분들, 감사합니다!

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