글로벌 게임 출시, 무엇을 고민해야 하나?

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |



  • 주제: 게임 글로벌 전략 2023
  • 강연자 : 이름 - 함영철 / 대표, 투바이트
  • 발표분야 : 마케팅, 프로덕션
  • 강연시간 : 2022.11.18(금) 16:00 ~ 16:50
  • 강연 요약: 오늘 다르고 내일 다르다. PC 클라이언트, 브라우저, 콘솔, 모바일, VR, 클라우드, 블록체인 등 다변화하는 플랫폼과 게임 콘텐츠 트렌드의 변화 속에 우리는 게임을 어떻게 만들고 서비스해야 하는가. '게임은 재밌으면 된다'는 불변의 진리는 너무 짧다. '게임은 재밌어야 하지만 이제는 콘텐츠 만으로 먹히지 않으며 어느 플랫폼에서, 어떤 타겟으로, 어떻게 유저에게 접근하고, 어떻게 서비스를 이끌고 가야하는지' 새 시대에 맞춰 고민해야 한다. 이 강연으로 여러분 게임의 성공의 가능성을 조금이라도 높이는데 도움이 되면 좋겠다. 새로운 게임 장르들이 계속 탄생하던 90년대에 학창시절을 보낸 강연자는 뒤늦게 게임업계 뛰어들어 넥슨에서 게임 개발을, 다음게임에서 퍼블리싱을, 펄어비스에서 글로벌 사업 총괄을 거치며 경험을 쌓고 게임 스타트업 '투바이트'를 창업한지 2년 되었으며 경험과 고민의 결과를 공유하려고 한다.




  • 다변화하는 플랫폼과 트렌드에 맞춰 게임 출시를 준비하는 과정은 쉽지 않다. 또한, 최근에는 단순히 국내 시장에만 먼저 게임을 출시하는 것이 아닌, 글로벌 시장을 공략을 염두에 두고 준비를 하는 것이 '정석'이 되고 있다. 이를 위해서는 게임이 재밌어야 하는 건 기본이고, 각종 마케팅 및 론칭 전략을 수립해서 차근차근 준비하는 고도화된 과정과 의사 결정이 필요하다.

    투바이트의 함영철 대표는 지스타에서 열린 IGC2022의 강연을 통해, 이 시대에는 어떻게 서비스를 이끌고 가야 하는지 고민한 내용들을 공유했다. 강연의 서두에서 함영철 대표는 강연 주제에 '2023'이 붙은 건 오늘 설명하고자 하는 내용은 지금 상태(혹은 당분간)에서 유용할 수 있는 정보이며, 계속해서 정보와 변화하고 있기 때문에 언제든 이런 전략이 변화할 수 있으며 끊임없이 공부해야 한다고 강조했다. 그는 본격적인 내용을 다루기에 앞서 '전략적 사고'의 중요성도 언급했다. 전략에 대해서는 결국 '최적의 대안을 모색하는 일'이며 이를 통해 성공의 가능성을 높이는 일이기에 매우 중요하다는 것.







    최근 모바일 시장은 큰 변화가 나타나고 있다. 한국과 미국의 안드로이드 마켓 차트만 봐도 다양한 국적의 개발사들이 존재한다. 그리고 이러한 게임들의 특징은 타 국가 진출을 위해 콘텐츠를 따로 공들이지 않고, 로컬라이제이션을 진행한 경우가 많다. 이제는 '글로벌 통합' 시대에 가까워졌고, 기본적으로 특정 권역이나 국가가 아닌 글로벌 전체가 타겟 시장으로 봐야 한다. 그렇기에 더 조심해야 할 것도 많고, 더 고민해야 한다.

    우선 이런 흐름에서는 비주얼과 매커니즘의 변화가 두드러진다. 과거는 각 권역이나 문화에서 선호하는 비주얼이 로컬에 머물렀다면, 이제는 전 세계가 고르게 즐기고 있다. 비주얼 뿐만 아니라 콘텐츠 문법과 메커니즘도 글로벌로 통합된 느낌일 정도로 콘텐츠 문법과 메커니즘이 과거와 달라졌다. 그렇지만 특정 국가에서 자주 만드는 스타일이 등장하기는 하는 편이다.

    현재는 대 'Political Correctness' 시대, 흔히 '정치적 올바름'으로 많이 번역되는 개념이 중요한 시대다. 이 부분에서 함영철 대표는 '정치적 올바름'보다는 '도의적 공정성'이 올바른 번역이라고 생각한다면서, 언어나 행동이 특정 그룹 사람들의 기분을 상하지 않게 한다는 원칙이 중요하다고 강조했다.

    예를 들자면 스킬 이름이 '제노사이드'일 필요가 없다던가, 펫을 '구입하기'대신 'Adopt', 입양으로 표현하기 등이다. 설정을 잡을 때도 캐릭터의 성별, 성격, 관계를 명쾌히 하고 될 수 있으면 대사에 주어를 포함해야 품질 좋은 로컬라이제이션에 큰 도움이 된다고 강조하기도 했다. 물론 특정 국가에 공을 들인다면 해당 국가를 존중해야 한다. 태국 게임에서 정치, 왕실, 종교, 인종차별 등은 아예 금칙어 처리를 한다든가, 대만은 정치 및 중국 상징 에셋도 금기하는 식이다.

    기술과 QA적인 측면에서도 주의할 점이 많다. 한국어와 한글의 조합은 전 세계 최고 효율을 가진 언어이며, 그렇지 않은 다른 언어로 번역할 때 UI에서 어긋나는 경우가 발생하기에 처음부터 넉넉하게 만들 것을 권장했다. 인프라 세팅에도 적절한 세팅과 지원으로 비용 관리를 잘해야 하며, 특히나 QA의 경우에는 TQA, FQA에는 투자에 인색해선 안 되며 LQA는 띄어쓰기 및 줄 바꿈만으로도 성의 없어 보일 수 있어 꼭 신경을 써서 진행해야 할 부분이다.







    이어서 함영철 대표는 경험을 토대로 실제 게임 출시 전략을 수립하는 과정에 대해서 설명했다. 첫 번째 단계는 바로 나를 알고 적을 아는 것. 론칭 전략에서 '나'를 아는 것은 매우 중요하다. 개발에 매몰되면 자신의 현재와 위치를 잘 모를 수 있다. 개발사에게는 소중할 자식이지만, 남들에게는 그저 수없이 쏟아지는 콘텐츠 중 하나일 뿐이기에 '객관적 시선'으로 나를 더 알아보는 것이 중요하다.

    이때 '한 문장'으로 게임을 설명하고, 매력적일 수 있어야 한다고 강조했다. 그러면서도 어떠한 타겟, (진짜 적은 아니지만)주적을 설정해서 주적을 이기는데 개발 포함해 모든 기준을 맞춰서 주요 액션 및 업데이트 등에 따른 지표를 공부하고 경쟁하는 것을 목표로 삼으면 큰 도움이 된다.

    두 번째 스텝은 시장을 파악하는 것. 현재 글로벌 게임 시장은 약 200조 원 이상의 규모이며, 그 중 절반이 모바일 시장 규모다. 모바일 시장에서도 미국은 약 27%, 일본은 20%, 중국은 18%, 한국은 7% 순으로 나타난다. 한국은 특히 최근 몇 년간 콘솔 시장이 급성장하여, 한국 전체 게임 시장에서 이제 5~6% 정도까지 점유율이 올라왔다. 그리고 한국 콘텐츠 수출 중 게임은 단연코 1위이며 70%의 비중을 차지하는데, 이는 2위인 K-PoP이 7%인 것의 10배 수준으로 높다. 이렇게 기본적인 사항들을 공부하면서도 Data.AI, 센서 타워 등 다양한 분석툴을 활용해서 주요 권역 지표들과 앞서 언급한 '주적'의 히스토리 파악도 중요하다.




    두 단계를 거쳤다면 이제는 본격적으로 '나'를 제대로 알아야 하는 시점이다. 준비하고 있는 게임의 사이즈를 정확히 알고 준비해야, 후에 더 큰 일을 도모할 기회가 생긴다. 게임을 만들어서 오픈한 이후 1년 매출의 추산이 마케팅 비용 추산의 근거 자료가 될 수 있으며, 소프트런칭 전에는 소규모 테스트의 피드백도 감안하면 좀 더 정교한 목표 산출도 가능하다.

    이후로는 OGS(M)와 마일스톤 작성이 남았다. OSGM에 대해 함영철 대표는 오래된 기법이라고 소개하며, 복잡한 머릿속을 정리하는 다양한 기법의 하나라고 설명했다. 제일 큰 목적과 목표(Objective)를 잡고, 골(Goal)에 다다르는 과정과 전략(Strategies)을 수립하여 이를 위한 방법(Measures)을 결정하며 이를 측정하기 위한 것이다.

    마일스톤을 작성할 때도 문서는 누구나 쉽게 접할 수 있고 빠르게 알아볼 수 있도록 작성해야 한다. 특히나 해외 퍼블리셔나 운영 대행, 마케팅, 대행사 등을 끼고 일하게 되면 커뮤니케이션 복잡도가 크게 증가한다. 일정에 대한 각자의 마인드는 투명하게 공개하고 쉽게 이해할 수 있도록 공유해야 한다. 특히 24:00와 같은 표현 대신 23:59:59와 같은 표현으로 명확히 전달해야 한다. 추가로 함영철 대표는 일주일은 세밀하게, 앞으로 한 달은 예측 가능하게, 석 달은 러프하게라도 작성하고 관리하는 것이 플래닝의 기본이라고 강조했다.







    글로벌 시장 진출에서 마지막으로는 게임 론칭 전에도 많은 부분을 신경써서 챙겨야 한다. 게임 이름은 검색에 잘 걸릴 수 있도록, USP를 담은 쉬운 영어 단어 2개의 조합도 무난하고 새로 지어내는 것도 좋다. 언어 대응을 늘리는 것은 매출에 가장 큰 도움이 되며, 예산이 넉넉지 않다면 한국어-영어를 탑재하여 원빌드로 시작하여 반응이 좋은 국가 위주로 언어 확장을 할 것을 권했다. 개발팀에 외국어 능통자가 없다면 한국에서라도 진득하게 테스트를 진행해서 초기 피드백을 받아 잘 고쳐나가는 게 중요하다.

    론칭 전 소셜 운영을 글로벌 통합으로 진행하여 영어로 일단 진행할 수 있으며, 소셜 포스팅 및 론칭 전 에셋들을 타겟 국가들에 조금씩 태워보며 계획을 정교화하는 것이 중요하다. 이 과정에서 브랜드의 스토리를 계속 만들어가야 하며, 이를 토대로 강점이나 이야깃거리를 계속 끄집어내서 자기 PR로 게임을 알려야 한다.

    특히나 로컬라이징의 퀄리티는 정말 중요하며, 매스 마케팅도 좋지만, 현지 게이머들을 관통하는 마케팅이 필요하다. 이뿐만 아니라 콘텐츠(기사, 공략, 커뮤니티, 인플루언서, e스포츠 등)적인 마케팅 방법론은 상대적으로 저비용으로 글로벌 유저들을 차근차근 공략할 수 있다는 점에서 고려해볼 수 있는 전략이다. 글로벌 게이머들은 주로 어떤 게임을 인지하고, 플레이하면서 팬이 되는데 상당한 시간이 필요하다. 느리게 팬이 되긴 하지만 팬이 되면 누구보다 열심히 하는 성향이 한국과는 다른 점이라고 볼 수 있다.

    강연의 끝에서 함영철 대표는 전략을 짤 짜도 결국 오픈 전에는 말로 설명하기 힘든 난리통에 빠져버리게 된다고 언급하며, 이 과정에서 지치지 않는 게 가장 중요하다고 강조했다. 지치는 순간 판단력이 떨어지고 잘못된 판단으로 기회를 놓치는 순간이 많다는 것. 치밀하게 세운 작전도 다 틀어지기 마련이며, 매 순간 상황 판단이 필요하다고 전했다.

    이러한 과정에서도 개발 빌드의 QA를 잘했고, 수립한 전략대로 론칭을 잘했다면 그래도 절반은 대비한 것이라 볼 수 있다. 대부분의 사고는 실책이 겹쳐서 일어나기에, 리스크 매니지먼트가 정말 중요하다. 체계를 만들었다고 해도 이 체계 자체가 괜찮은지 주기적으로 점검을 잊지 말아야 한다. 이슈에 대해서는 초동 대응이 정말 중요하며, 사과문이 4과문이 되지 않도록 주의해야 한다고 강하게 강조했다. 함영철 대표는 마지막으로 하루하루가 나아져야 하며 성과가 좋지 못해도 뭔가 액션이 필요하고, 승부에 대한 집중을 끝까지 유지하여 좋은 성과가 있기를 바란다고 전했다.






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