슬픔 있는 소통과 프로젝트, 그럼에도 해야 하는 이유

게임뉴스 | 장민영 기자 |



  • 주제 : 소통의 기쁨과 슬픔:그럼에도 불구하고 - 베리드 스타즈 제작기
  • 강연자 : 진승호 - 라인게임즈 디렉터
  • 분야 : 의사소통, 게임 개발
  • 시간 : 2022.11.18(금) 17:00 ~ 17:50
  • 요약 : 실패와 좌절 속에서 피어난 꽃, 베리드 스타즈가 어떻게 탄생했는지 들어볼 수 있었다. 진승호 디렉터는 본인의 경험과 의사소통이라는 어려운 과제에 관한 고민 속에서 베리드 스타즈라는 게임을 만들 게 됐다.



  • ■ 악몽 같은 경험서 찾은 소제 - 개발팀 정리와 SNS




    라인게임즈 디렉터라는 회사-직함만 본다면, 엘리트 코스를 밟아오며 좋은 성과를 낸 것처럼 보인다. 그렇지만 진승호 디렉터는 과거의 실패와 자신의 힘겨운 경험 속에서 많은 것을 가져온 독특한 경험이 있었다.

    회색도시라는 게임이 성적이 좋지 않았고, 프로젝트가 팀원들조차 모르게 취소되는 경험을 해봤고 개발팀까지 정리되는 상황을 맞이해야했다. 기사를 통해 소식을 접한 가족을 비롯해 주변 SNS 지인들까지 다양한 반응을 보내면서 온 세상이 진승호 디렉터의 실패만 이야기하는 것처럼 느껴졌다고 한다. 해당 기간을 돌아본 진승호 디렉터는 "온갖 스릴을 경험했다"고 표현했다.

    그리고 진승호 디렉터는 SNS를 다루는 게임을 만들고 싶다는 말로 새로운 프로젝트를 시작했다. 거기에 범인을 찾아내는 한방이 있는 스릴러 물이라는 생각하나로 넥스트플로어(라인게임즈)에서 새롭게 라르고라는 팀으로 출발했다.







    ■ 쉽지 않은 출발 - 개발부터 상용화까지




    처음에는 모든 것이 쉽지 않은 과제였다. 게임의 타이틀을 짓는 것부터 게임 환경 설정, 엔진 선택까지 현 상황에 맞게 정해야 했다. 게임의 3D 환경 경험이 부족한 만큼 2.5D로 3D 환경에 2D 캐릭터로 그럴싸하게 매칭을 계획해야 했다. 캐릭터 작업자 및 기획자를 계속 구인 역시 쉽지 않았다. 경험이 있는 사내 자체 엔진 대신 유티니 엔진으로 게임 엔진을 정해 밑바닥부터 다시 시작해야 했다.

    게임에 관한 것을 정하는데도 여러 시행착오가 있었다. 초기 게임 구상은 네이버 웹툰과 도입부가 비슷하다는 말이 나오면서 폐기를 해야 했다. SNS 다루는 것을 유지하면서 새로운 주제를 찾아야 했는데, 오디션 서바이벌 프로그램과 연말 시상식 살인 사건, 그리고 연예인을 보호해줄 소속사가 없다는 설정을 통헤 스토리 구성의 퍼즐을 맞춰나갈 수 있었다.

    상용화 과정 역시 순탄하지 않았다. 초기 게임 타이틀은 베리드 얼라이브였으나 생매장이라는 단어가 연상 돼 심의에 걸렸다. 많은 대안을 찾던 중에 베리드 스타즈로 바꾸게 됐다. 비지니스 모델 역시 명확하지 않았지만, 콘솔 게임이란 선택지를 살펴볼 수 있게 됐다. AAA 게임을 상대로 이길 수 없지만, 드문 개발 이력을 쌓아보자는 취지로 PS4-PS비타로 노선을 바꾸는 선택을 내렸다.




    베리드 스타즈는 장르부터 독특한 길로 들어섰다. 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤쳐로 정했다. SNS를 중요하게 생각하고, 커뮤니케이션을 강조하면서 처음 접하는 독특한 장르가 나왔다. 게임은 주인공과 다른 인물 간 관계가 핵심으로 진승호 디렉터가 겪었던 커뮤니케이션의 어려움을 반영한 내용을 다뤘다.

    등장인물 간 멘탈 관계도를 설정에도 큰 시간이 들었다. 멘탈이나 캐릭터의 심리가 SNS 활동과 관련된 것이다 보니 SNS 타임 라인 작업에 엄청난 시간이 들어갔다. 게임의 단서 키워드가 약 240개, 대화 가능 인물 5명, 키워드 대화 총 750개로 1,100개가 넘는 스크립트를 두 명이서 만들어야 했다. 모든 대화에서 특정 단서를 언급하는 시점이 틀리면 안 되는 철저한 상황에서 진행됐다.







    ■ 소통의 기쁨과 슬픔 - 그럼에도 소통해야 한다




    진승호 디렉터는 자신이 겪은 커뮤니케이션의 슬픔을 게임에 반영했다. 주인공이 첫 화부터 대화가 쉽지 않았고, 비극적인 결말을 맞이했다. 게임 내용에서는 외부 SNS 글에 내부 사람들이 불안함을 느끼고 크게 흔들리는 모습 역시 보인다. 주인공 한도윤은 인디밴드를 창설했다가 아이돌로 데뷔하면서 낙인이 찍힌 인물이다. 한도윤 역시 태도를 바꿔가며 다른 사람과 소통을 시도한다. 이런 모습은 진승호 디렉터의 커뮤니케이션에 관한 생각에서 나왔다.

    진승호 디렉터는 커뮤니케이션의 현실과 이상 간 괴리가 있어서 슬픔이 있었다. 본인 역시 디렉터로 팀원과 소통하는데 아쉬움이 있었고, 이런 점을 게임에 녹여냈다. 진승호 디렉터는 "다른 사람이 특정인의 잘못을 지적할 때, 그런 말에 기대어 숨는 경우가 많았다"고 고백하기도 했다. 현실은 매번 원하지 않는 방향으로 위축되는 경우가 많았고, 깔끔하게 핵심 방향으로 향하는 소통은 힘든 경우가 대부분이었다. 그럼에도 꾸역꾸역 시도해야만 타인의 진실을 알 수 있다. 그런 점이 결국 커뮤니케이션의 기쁨이 돼 계속 시도할 수 있는 것이다.

    베리드 스타즈 역시 많은 단계를 거쳐 결국 성공을 이뤄냈다. 유니티인디 게임이 스위치로 많이 나온 만큼 베리드 스타즈 역시 문을 두드렸다. 글로벌 출시를 목표로 한 만큼 폭발적인 대사량, 계정별로 말투를 구분하고, 적절한 수준의 '밈'까지 섞어야 하는 어려움을 겪었다. 거기에 코로나-19까지 심각해져 해외 업체와 함께 더빙작업을 하기조차 쉽진 않았다.




    이런 과정을 거쳐 콘솔의 성지인 국제 전자 상가에 진출할 수 있었다. 마이너한 장르지만, 사업 담당자의 여러 시도와 함께 성공적으로 판매할 수 있었다. 베리드 스타즈가 성공할지 못할지 반신반의한 상태에서 반응도 모르고 유저에게 감사하다는 인사를 먼저 해야했다. 다행히 닌텐도 스위치로 정식 출시돼 많은 호응이 있었고, 게임 대상 우수상과 기술창작상까지 수상했다.

    그렇게 베리드 스타즈라는 프로젝트가 성공적으로 마쳤다. 한 프로젝트가 마치면 많이들 지치기 마련이다. 팀을 떠나 새로운 길로 나서는 사람도 있었다. 진승호 디렉터 역시 프로젝트를 마치면서 힘들다는 생각이 들었지만, 다시금 새로운 도전을 하고 싶다고 말했다. 이 역시 슬픔과 기쁨이 공존하는 커뮤니케이션의 과정과 비슷했다.

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5