[체험기] 카카오게임즈의 차세대 모바일 MMORPG, 아레스

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 7개 |



  • 게임명 : 아레스: 라이즈 오브 가디언즈
  • 장르명 : MMORPG
  • 서비스 / 개발사 : 카카오게임즈 / 세컨드다이브
  • 요 약 : 아레스 : 라이즈 오브 가디언즈'는 근미래 세계관에 기반한 멀티플랫폼 MMORPG다. SF를 기반으로 하는 세계관과 스토리를 가지고 있으며, 다양한 타입의 ‘슈트’를 실시간으로 교체하며 진행하는 전략적 전투와 입체적인 플레이를 내세운다.

  • 이번 지스타 2022 현장에서, 카카오 게임즈와 세컨드다이브가 준비 중인 차세대 MMORPG, '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'라 최초로 시연 버전이 모습을 드러냈습니다. '다크 어벤저' 시리즈를 개발한 반승철 대표가 다년간 액션 RPG를 개발한 노하우를 기반으로 제작한 신작이죠.

    고퀄리티 그래픽의 모바일 MMORPG인 만큼 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 카카오 게임즈가 오딘 이후로 선택한 차세대 MMORPG의 한 축이라고 볼 수 있습니다. 그만큼 이번 지스타에서의 기대감도 높았고, 시연 버전으로도 체험해볼 수 있었죠.



    ▲ 슈트 날개로 날아다니는 근미래의 SF 판타지



    ▲ 적들도 로봇 계열이 많은, 자체적인 세계관을 구현하려고 한 노력이 보입니다.

    우선 첫인상은, 세컨드다이브 반승철 대표가 말한 것처럼 중세 판타지에서 벗어나 액션을 근 미래의 컨셉을 융합하여 액션을 보여주는 것을 목표로 삼았다는 게 바로 느껴졌습니다. 이후로 게임의 시연은 PC와 아이패드 모두 진행을 해봤는데, 이게 살짝 서로의 관점에서 차이가 있다고 생각했죠.

    일단 아이패드라는 태블릿, 모바일로 보자면 아레스는 확실히 남들과 차별화된다고 할 정도로 뛰어난 그래픽을 보여줬습니다. 스킬과 공격, 이펙트를 보면서 화려함은 확실히 "그래픽 좋다"라는 느낌이 들긴 합니다. 광원과 연출에 대해서는 눈이 아프게 느껴질 수 있다거나 하는 호불호가 있겠지만, 그래픽 자체는 뛰어나다는데 큰 이견이 없을 듯해 보였죠.

    그런데 PC로 넘어오면 이게 좀 애매해집니다. 일단 아레스의 그래픽은 PC 게임에서도 나쁜 편은 아닙니다만, 이 플랫폼에서는 그래픽적으로 차별화를 주었다는 의견에는 긍정적으로 보기 어렵죠. 당연히 기기 사양도 좋은 만큼 아레스만큼의 그래픽을 선보일 수 있는 게임이 없는 게 아니니까요.

    물론 이러한 멀티 플랫폼 게임들을 단독 플랫폼 게임과 비교하는 일 자체가 다소 애매하긴 합니다. 확실히 모바일에서는 충분한 강점이 있는 그래픽이고, 모바일과 PC를 모두 아우르는 멀티플랫폼 게임으로서는 아쉽지는 않은 그래픽입니다. 그렇기에 PC, 혹은 콘솔 단독으로 출시하는 게임들과 비교하면 강점으로 내세우기가 애매할 수 있겠죠. 이는 모바일-PC 혹은 모바일-콘솔을 동시에 지원하는 멀티 플랫폼 게임이 갖게 되는 맹점이자 중 하나가 아닐까 싶습니다.



    ▲ 슈트를 통한 직업(스킬) 전환이 핵심 운용법입니다.



    ▲ 공격과 스킬은 대체적으로 정말 박력이 있는 편입니다.

    아레스의 특징 중 하나는 바로 '슈트'입니다. 이 게임은 여러 가지 클래스를 대변하는 '슈트'가 있으며, 이를 전투 중에 지속해서 변경할 수 있습니다. 변경하는 타이밍에는 강력한 공격이 추가로 발생하고요. 그리고 이러한 슈트들은 각자 일정치 이상의 쉴드를 갖추고 있으며 비활성화 상태에서는 지속적으로 쉴드가 회복됩니다.

    이 부분이 핵심 중 하나로 보였습니다. 캐릭터가 쉴드로 공격을 받아내다가, 쉴드가 깨지기 직전에 다른 슈트로 변경하면서 운용하는 셈입니다. 이 부분에서 슈트-무기가 일체화돼서 변경되는 게 중요합니다. 플레이어가 슈트에 장착한 무기는 서로 다른 스킬, 특성이 있습니다. 랜덤 옵션으로 부가적인 능력치가 적용되면서 사용할 수 있는 스킬도 다르거든요. 그리고 당연히 무기의 스킬 쿨타임은 슈트를 갈아 끼워서 비활성화된 상태에서도 지속적으로 회복됩니다. 이렇게 슈트-무기를 바꿔가면서 지속적으로 쉴드와 공격 스킬을 순환시키는 운용이 필요합니다.

    이 과정을 통해 주 무기, 그리고 보조 무기를 사용해서 적들을 물리치는 게 전투의 기본입니다. 그렇게 대미지를 누적하고 전투를 진행하다 보면, 일종의 필살기인 '버스트'로 강력한 공격도 구사할 수 있죠. 버스트 역시 슈트마다 쌓이는 게이지가 다르므로, 연속적으로 버스트를 쓸 수 있도록 조절하여 호쾌한 전투를 펼칠 수 있는 방법도 존재합니다.



    ▲ 시간이 되면 강력한 '버스트'를 사용해 큰 대미지를 줄 수 있습니다.

    필드의 몬스터 배치는 일반적인 모바일 MMOPRG와 큰 차이가 없고, 자동으로 퀘스트를 진행해주는 내비게이션도 있습니다. 대신 보스, 혹은 강적들은 좀 다른 방식으로 공략해야 합니다. 보스도 똑같이 플레이어와 같은 쉴드를 가지고 있거든요.

    이러한 쉴드를 빨리 깨야 보스에게 공격이 제대로 먹힙니다. 이번 시연 빌드 세팅을 기준으로도, 이를 신경 쓰지 않고 진행하다 보면 퀘스트에서 실패하는 때도 있었거든요. 그만큼 보스 등의 강적들은 오토를 틀어두고 신경을 끄면 알아서 깨고 끝나는게 아니기에, 직접 조작을 하면서 공략할 필요가 있었습니다. 지스타 시연 버전은 간단한 퀘스트 라인을 진행해서 차근차근 알아가는 단계에서 그쳤고, 마지막에 다른 유저들과 함께 공략할 수 있는 보스가 있었습니다.



    ▲ 무조건 SF가 아닌, 혼합된 컨셉의 슈트들도 볼 수 있었습니다.



    ▲ 커스터마이징의 자유도도 꽤 있는 편이고요.

    이번 시연 빌드 자체에서 확인할 수 있던 건 아레스가 지향하는 컨셉과 방향성, 그리고 그래픽 및 전투의 흐름과 세팅들의 특징적인 부분 정도였습니다. 세심한 커스터마이징은 기본이고, 전투는 슈트와 무기를 지속적으로 순환시키는 구조로 되어 있으며 슈트 세팅에 따라서 알파-베타-감마를 장착하여 능력치를 추가(커스텀)할 수 있는 부분이죠.

    아쉽게도 스토리는 아주 적은 분량이고, 메인 스토리와 배경을 알려주는 것은 아니라서 큰 그림을 확인하기는 어려웠습니다. 아레스의 공식 소개 영상에서도 강조했던 컷신은 크게 확인하기 어려웠고, 독창적이고 친숙한 게임 배경도 크게 확인할 부분이 없어서 아쉬웠습니다.

    이는 아무래도 시연 빌드라는 한정적 환경을 가진 콘텐츠에서 보여주고자 한 요소들을 선택한 것이라고 여겨집니다. 확실히 아레스가 가진 근미래적인 컨셉과 커스터마이징 시스템, 슈트와 무기의 순환을 기반으로 하는 전투 시스템과 적들의 디자인 등은 잘 보여줬죠. 확실히 컨셉을 알 수 있도록 비주얼적인 부분을 강조한 느낌이었다고 할까요? 그리고 가장 기본적이고 코어, 취향을 체크할 수 있는 전투 스타일까지 공개한 것으로 생각됩니다.

    정식 빌드에서 개선되는 모습을 보아야 하겠지만, 개인적으로는 아쉬운 부분도 없지는 않았습니다. 우선 전투의 대미지라고 할 수 있는 수치들의 표현이 이펙트와 어우러져서 정돈되지 못했고, 여기에 액션을 제대로 조명해야 하는 카메라 워킹에서도 전투상황에서는 제대로 조명하지 못하는 경우가 잦아 아쉬운 부분이 보였습니다. 하나 더 덧붙이자면 워낙에 고유 용어들이 많은 툴팁도 정돈할 필요가 있어 보입니다. 런 부분은 실질적으로 메인 개발이 어느 정도 마무리되고 폴리싱하는 단계에서 다듬어지는 터라, 앞으로 변화되는 모습을 봐야 하겠지요.






    ▲ 컷씬이 없는 건 아니지만, 시연 버전에서는 매력적이다고 할 만큼 많이 나오지는 않더군요.

    이전 아레스 공식 소개 영상에서 반승철 CEO는 아레스를 제작하면서 두 가지 한계를 벗어나고 싶다고 밝힌 바 있습니다. 첫 번째는 중세 판타지 컨셉의 한계를 벗어나는 것, 그리고 두 번째는 액션을 살리면서도 오랫동안 서비스할 수 있는 게임을 만들자는 것이죠. 이 중 중세 판타지 컨셉의 한계를 벗어나고자 하는 목표는 시연 빌드에서도 충분히 보여줬다고 생각합니다.

    또한 반승철 대표는 대중성을 유지하면서도, 유의미한 차별화를 추구한 작품을 만들자는 모토를 갖고 있다고 했습니다. 이러한 부분은 이번 지스타 빌드에서는 공개되기 어렵고, 향후 추가적인 공개와 함께 서비스를 진행하면서 이어나가야 하겠죠. 지스타에서 시연 빌드로 선보인 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 이러한 행보의 시작으로는 나쁘지 않은 출발을 한 것으로 보입니다. 앞으로가 어떻게 될지는 조금 더 지켜보는 것이 좋을 것 같습니다.



    ▲ 슈트와 무기 조합도 나중에는 중요할 것 같긴합니다.



    ▲ 시작은 나쁘지 않았지만, 앞으로의 정보 공개가 핵심일 것 같습니다.









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