[인터뷰] 엠게임 최초의 모바일 SLG 도전, '이모탈'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 27개 |



엠게임에서 오랜만에 신작 퍼블리싱 게임을 선보인다. 이번엔 무협이 아닌, 하이브리드 전쟁 RPG 장르 신작 '이모탈'이다. 간단히 말해서 기존의 SLG에 RPG 요소를 첨가한 장르라고 할 수 있겠다.

사실 SLG는 모바일 게임 시장에서 특별히 색다르거나 신선하게 느껴지는 장르는 아니다. 그러나 엠게임이 '이모탈'에 걸고 있는 기대는 단순한 모바일 SLG 그 이상처럼 보인다. 엠게임은 기존에 서비스해보지 않은, 완전히 처음으로 도전하는 장르인 이모탈을 성공적으로 서비스하기 위해 현재도 많은 공을 들이고 있는 상황이다.

늦어도 11월 안에 개시될 예정인 정식 서비스에 앞서 현재 사전 예약이 진행되고 있다. 엠게임이 기존에 서비스했던 그 어떤 게임들보다도 더 높은 성과를 기대하고 있다는 기대작 '이모탈'을 어떻게 준비하고 있는지, 엠게임에서 해외 게임 사업 업무의 전반을 담당하고 있는 이명근 이사와의 이야기를 통해 들어보았다.





▲ 엠게임 사업전략실 이명근 이사

Q. 하이브리드 RPG '이모탈', 어떤 게임인가?

- 이모탈은 SLG에만 치우치지 않고, RPG 요소가 5:5로 섞여 SLG를 선호하지 않는 이들도 매력을 느낄 수 있을만한 타이틀이다. 장르 특성상 PVP 콘텐츠를 무시할 수는 없지만, 후반부가 되어서도 홀로 PVE 콘텐츠를 계속 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있겠다. 개발사의 니즈도 이 부분에 맞춰져 있고, 퍼블리셔도 이러한 특징을 중요하게 생각하고 있다.


Q. 모바일 게임 시장에서 전략 SLG 장르는 굉장히 치열한 장르다. '이모탈'을 퍼블리싱 타이틀을 선정하게 된 배경이 궁금하다.

- 퍼블리싱 타이틀을 선택할 때 시뮬레이션 장르 게임만 본 것은 아니다. 정말 다양한 게임을 많이 찾아봤다. 중국은 물론 유럽에서도 이러한 장르의 게임이 많이 나오는데, 우리가 중요하다고 생각한 것은 '콘텐츠의 물량'이었다. 워낙 시장에 비슷한 장르의 게임이 많이 나와있으므로, 똑같은 콘텐츠로는 승부를 볼 수 없겠다고 생각했고, 그래서 '이모탈'을 선택하게 됐다.



▲ SLG와 RPG의 조합, 그리고 방대한 콘텐츠가 '이모탈'의 강점


Q. '이모탈'은 SLG 장르의 주류인 서구풍의 비주얼과는 약간 다른 모습이다. 국내 서비스에 앞서 비주얼 부분의 개선은 고려하지 않았나?

- 이모탈의 비주얼이 모바일 전략 게임 장르치고 크게 떨어지는 비주얼은 아니라고 본다. 굳이 그래픽을 추세에 맞게 더 바꾼다고 해서 게임이 월등히 잘될 것으로 생각하지 않는다. 그 시간에 콘텐츠를 더욱 다듬는 것이 맞는 선택이라고 판단했고, 그쪽에 더 집중했다.




Q. 강점인 부분도, 집중하고 있는 부분도 '콘텐츠의 분량'인 셈인데, 오픈 당시 선보일 콘텐츠로는 대략 어떤 것들이 있는가?

- 콘텐츠의 양이 강점이라고 소개했지만, 유저들이 느끼는 큰 구간들은 기존의 전쟁 SLG 장르 게임들과 비슷하다. 영지 쟁탈전이나 길드전 등 기본적인 콘텐츠는 유사하나, 그 안에 정말 세세한 디테일이 많이 들어갔다. 남들과 차별화할 수 있는 부분인 캐릭터나 아이템 성장 요소는 물론, 직접 운영하는 자신의 영지 내에서 다양한 재화를 생산해내는 재미를 맛볼 수 있다.

보통 대부분의 SLG가 PVP를 통해 아이템을 얻게 되는 경우가 많은데, 이모탈은 PVE 콘텐츠만 꾸준히 즐겨도 자신의 캐릭터를 강하게 성장시킬 수 있다. 이러한 구조를 완성하기 위해 다른 전략 게임들보다 할 수 있는 것들을 많이 넣었다. 과금에 대한 부담은 크게 낮춘 대신, 게임 속에 준비된 콘텐츠들을 두루 즐겨야 캐릭터를 제대로 성장시킬 수 있고, 게임을 제대로 만끽할 수 있다.





Q. 지난 9월에 이모탈의 사전 테스트가 진행된 바 있다. 당시 유저 반응, 그리고 피드백으로는 어떤 목소리가 있었는지 궁금하다.

- 테스트 기간에 가장 많이 들려온 목소리는 '테스트 기간이 짧은 만큼, 콘텐츠를 전부 즐겨볼 수 있도록 재화를 더 주면 좋겠다'라는 질문이었다. 유저들이 더 다양한 콘텐츠를 해보고 싶어한다는 뜻이기에, 운영진들에게는 자신감을 심어주는 내용이었다. 게임에 대한 부정적인 평가는 많이 없었다. SLG에서 가장 중요한 것이 리텐션 비율인데, 이 수치가 비록 테스트이긴 하지만 굉장히 높게 나왔다. 이러한 결과에 힘입어 현재 게임 속 콘텐츠를 수정하기보다, 시스템적으로 부족한 부분을 더하는 식의 작업에 집중했다.





Q. 오픈 스펙만큼 중요한 것이 업데이트 방향성과 계획이다. 콜라보 계획 등도 세우고 있나?

- 업데이트 내용이 정말 많이 준비되어 있다. 어느 정도 콘텐츠를 공개할 것인지 개발사와 협의도 많이 진행했다. 콘텐츠 준비는 되어있는 것도 많고, 앞으로 만들 것도 많다. 앞으로 만들 것 중에는 동남아 쪽 시장 서비스를 위한 콘텐츠도 포함된다. 하나의 시스템 안에서 국가별 전쟁을 할 수 있는 것을 제안했고, 개발팀에서 확인하고 있다.

콜라보 역시 전문 분야긴 하지만, 서비스 초반에는 굳이 콜라보 이벤트를 할 필요는 없다고 생각하고 있다. 엠게임 내부의 IP도 있고 고려하고 있는 IP도 여럿 있어서 어렵지는 않다. 다만 마케팅 중심의 콜라보보다는 게임의 재미를 더해주는 콜라보를 넣는 것이 좋겠다고 생각 중이다. 게임의 분위기를 헤치는 종류의 콜라보는 앞으로도 없을 것이다. 엠게임 퍼블리싱이라고 갑자기 한비광이 나오거나 하진 않을 것이니 걱정하지 않아도 좋다.


Q. 혼자서도 즐길 수 있는 PVE 콘텐츠를 다양하게 갖췄다고 했지만, 역시 PVP 콘텐츠를 더 즐기는 이들도 많을 것으로 보인다. 여기서 '핵과금' 유저와 붙었을 때 이에 대항할 수 있는, 전략적인 요소가 있는지 궁금하다.

- 이모탈에서는 자신의 스쿼드 내 모든 캐릭터를 최고 등급인 'SSR' 캐릭터로 채울 수 없다. 딱 두 개만 넣을 수 있는데, 누구나 게임을 시작하고 1주일 정도만 플레이하면 SSR 캐릭터 두 개는 얻을 수 있게 설계되어 있다. 앞에서 PVE에 신경을 많이 썼다고 했지만, 역시 전쟁 게임인 만큼 PVP 콘텐츠 역시 누구나 즐길 수 있게끔 로컬라이징을 진행했다고 보면 된다. 정직하게 붙으면 과금을 많이 한 플레이어가 앞설 수밖에 없지만, 비슷한 수준의 유저들끼리 매칭될 수 있도록 하는 시스템도 갖췄다.





Q. SLG 장르에서 특히 과금 욕구를 불러일으키는 것이 필드에서 벌어지는 PVP다. 약탈을 당하면 응당 복수하고 싶어지기 때문이다. 이 부분은 어떻게 설계됐나?

- 상대의 위치를 찍어서 약탈할 수 있는 방식이다. 개인 약탈도 있고, 길드 규모의 영지 쟁탈 콘텐츠도 있다. 현재는 나한테 공격이 온다는 것을 신호로 알릴지, 내가 공격당할 때 우리 길드원에게 알림을 전달해줄 것인지, 어떤 방식이 더 좋을지 고민하고 있다. 어떤 방식이 더 적합할지 고민하는 중이고, 결정되면 바로 적용할 수 있을 정도로 시스템적으로는 모두 갖춰진 상태다. 공격을 하거나 당했다면 그 기록이 모두 전투 기록에 표시되므로, 상대에게 복수하거나, 길드원에게 지원을 요청하거나 하는 등의 다양한 방식의 필드 PVP를 만끽할 수 있다.





Q. SLG 장르에서 홀로 영지를 키우는 것을 더 선호하는 유저들은 상대에게 약탈을 당하게 되면 재미를 급격히 잃는 편이다. 이러한 부분에 대한 대비책도 마련됐나?

- 안전 시간 시스템 등은 물론 있다. 하지만 대비책을 시스템적으로 갖추면 전쟁 SLG 특유의 재미를 반감시킬 수 있겠다는 생각이 들었다. 솔로잉 유저에 대한 보호막을 시스템으로 제공하면 종국에는 '보호막 게임'이 될 수 있기 때문에, 지금은 넣어두지 않은 상황이다. 물론, 유저들의 요구가 크다면 언제든 추가할 수 있다.


Q. 전투에서 기술처럼 사용하는 '아티팩트' 영향력이 정말 지대한 것으로 보인다. 과금을 통해 강한 아티팩트 세트를 완성한 유저가 너무 강해지는 것은 아닌지 조금 우려된다.

- 각 아티팩트는 전용 기술을 가지고 있고, 몇 개의 아티팩트를 함께 착용하면 연계 기술도 발생한다. 물론 전투에서 강력한 위력을 보여주지만, 상대방의 아티팩트 쿨타임을 계산해서 성령 스킬이나 아티팩트로 받아치는 등, 조작을 통한 다양한 전략을 세워볼 수 있다.








Q. 요즘 모바일 게임에서 가장 중요한 것이 유저와의 소통이다. '이모탈'은 국내 개발사의 게임이 아니다 보니 빠른 피드백이 어렵진 않을까 걱정되는데, 현재 어떤 방식으로 준비 중인가?

- 물론 한국에서 자체적으로 갭라하는 게임들보다 어떤 문제에 대응하는 속도는 다소 늦을 수 밖에 없는 것이 사실이다. 중국 게임이다보니 방화벽을 한번 거쳐야하는 부분도 있다. 정말 심각한 문제라면 실시간으로 대응할 수 있지만, 대부분의 콘텐츠 개선이나 점검은 늦어도 일주일에 일회 정도로 계획하고 있다.

이외에도 통상적인 유저 문의에 대해서는 공식 카페의 전담 GM을 통해 소통할 계획이다. 오직 이터널만 플레이하는 전문 GM이 유저들의 불편 사항에 대해 대응할 계획이니, 많은 기대를 부탁한다.


Q. '이모탈'의 대략적인 정식 출시 일정은 어떻게 계획하고 있는가?

- 현재 목표로는 10월 말, 늦어도 11월 안에 정식 서비스를 계획하고 있다. 가능한 한 빨리 서비스를 시작하고, 올해 안에 국내 서비스가 안정화되면 내년부터 동남아 지역 서비스를 준비할 생각이다.


Q. 정확한 수치까지는 아니더라도, '이모탈'의 성적을 어느 정도까지 기대하고 있나?

- 엠게임에서 처음 시도해보는 장르지만, 퍼블리싱 게임치고는 시간적으로나 여러 부분에서 공을 많이 들인 작품이다. 그렇기에 엠게임에서 지금껏 서비스해왔던 게임 중에서는 최고의 매출을 기록하는 것이 현재의 목표다. 모바일 게임 중에는 MMORPG 장르를 제외하고, 매출 1위를 찍어보고 싶다는 포부도 있다.

지금까지 다양한 게임들을 서비스해봤는데, 다른 게임들의 눈치를 보면서 서비스 일정을 결정했던 과거를 굉장히 후회하고 있다. 이모탈의 경우 직접 만족할 수 있을 때까지 로컬라이징 작업을 진행했고, 그 일정에 맞춰 작업했다. 게임 자체는 중국 개발사의 작품이지만, 유저들이 그런 부분에 대해 부족함을 느끼지 않도록 정말 열심히 준비했으니, 엠게임의 신작을 많이 기대해주길 바란다.



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