[프리뷰] "참아, 내 안의 이데아." 칼리굴라 2 살펴보기

게임소개 | 전세윤 기자 | 댓글: 1개 |



일본의 애니메이션 제작 협력사이자, 피규어 제작사로도 유명한, Furyu (후류)에서 제작하는 게임, '칼리굴라 2'는 뒤에 붙은 넘버링에서 볼 수 있듯이 '칼리굴라 -오버도즈-'의 후속작으로 제작되었습니다. 주로 가상의 세계에 갇힌 학생들이 '귀가부'를 결성해 자신들의 세계로 돌아가기 위해 맞서 싸우게 되는 내용을 다루고 있죠.

칼리굴라 2는 이미 일본에서 출시된 게임인데요. 즉, 이미 유저들 사이에서 평가가 어느 정도 내려져 있는 게임이란 뜻입니다. 다행이도 전작을 즐겨본 유저들의 평가는 '전작보다 나아졌다.'는 평이 많이 보였습니다. 전작에서 비평을 받았던 '학원물 답지 않은 스토리'도 어느 정도 개선이 되었죠. 9월 24일에 발매되는 칼리굴라 2를 맛보기 전에, 시스템을 간단하게 짚고 넘어가는 것도 좋아보입니다.



▲ 전작, 칼리굴라 -오버도즈-도 국내에 발매되었습니다

▲ '칼리굴라 2' 한국 발매 트레일러


미래를 예측해서 싸우는 전투 시스템

이건 전작과 비슷한 시스템이자 칼리굴라 시리즈만의 '핵심 전투' 시스템이죠. 미래를 예측하고 콤보를 연결하는 전투 시스템, '이미지너리 체인지'의 기본 골격은 '턴제 전투'입니다. 다만, 행동을 선택하면 그 행동이 좋은 행동이었는지, 혹은 한 순간의 잘못된 선택인지를 미리 알 수 있죠. 즉, 어떤 상황이던 '유리한 방향'으로 이끌어갈 수 있는 이미지너리 체인지는 절대로 틀린 선택을 할 수 없게 만들어줍니다.

또한, 자동 전투 시스템도 당연히 들어가 있습니다. 전원의 행동을 조작 가능한 '커스텀'과 AI에게 맡기는 '오토'로 설정할 수 있고, 심지어 '오토 모드'를 진행하는 도중에도 행동 지침을 선택할 수 있습니다. 만약 자신이 생각해 둔, 스킬의 콤보를 설정해두고 싶다면 '커스텀'으로 진행하면 좋습니다. 편하게 전투를 맡기고 싶다면 오토로 진행해도 좋고요. 어느 쪽이던 원하는 방향의 자동 전투를 즐길 수 있습니다.

또한, 조건을 충족하면 '키'의 노랫소리를 통해 '플로어 잭'을 발동시킬 수도 있죠. 플로어 잭이 발동된 동안에는 귀가부의 능력이 강화되며, 설정한 악곡에 따라 효과가 달라집니다. 이를 통해서 단숨에 전세 역전 또한 가능하답니다. 키의 능력을 향상시키면 플로어 잭의 효과도 동시에 올라갑니다.



▲ 우선 전작보다 그래픽이 확연히 올라간 것이 보입니다



▲ 오토 모드에서도 행동 지침을 지정 가능하죠



▲ 전체적으로 턴제 전투에 새로운 색을 입힌 듯한 전투 시스템입니다



▲ 이미지너리 체인지를 잘 활용하면 전투를 유리하게 이끌어갈 수 있습니다


가상 세계를 탐험하면서 이야기를 나누자

칼리굴라 2에서도 전작에서 계승된 시스템들이 여러 가지 있습니다. 그 중 하나가 바로 'WIRE'라는 공유 채팅방입니다. WIRE에서는 다음 목적을 공유하거나, 동료들에게 질문을 걸어 채팅을 진행할 수 있습니다. 친밀도나 퀘스트에서 얻을 수 있는 특별한 질문도 있으니 찾아보는 것도 좋을 것 같네요. 그 외, 이상 세계 '리두'의 주민들에게도 불만이나 고민거리가 각각 존재하는데, '인과 계보'는 이런 리두의 주민들로부터 퀘스트를 받고, 그들의 정보를 수집하면서 숨겨진 진실을 발견할 수 있게 됩니다.

또한 '스티그마'라고 불리는 전작의 아이템을 그대로 계승했습니다. 스티그마는 모두 3종류가 있으며, 그 중에서는 패시브 스킬이 부여된 아이템도 있죠. 패시브 스킬은 장비하는 것만으로도 자동으로 발휘됩니다. 스티그마는 뫼비우스에서 죽은 사람들의 미련이 굳은 에너지라는 설정을 갖고 있기도 하죠. 그리고 귀가부의 거점인 '부실'은 있다보면 동료들의 개성이 느껴지는 공간입니다. 키에게 말을 걸어서 스티그마를 구입할 수도 있고, 던전 탐색 중에 얻은 키 포인트를 통해 아이템 교환도 가능하죠.



▲ WIRE를 통해 귀가부와 친근해질 수 있는 절호의 찬스입니다



▲ 아, 주크박스! 좋은 울림이죠



▲ 숨겨진 진실을 발견할 수 있는 '인과 계보'



▲ 지하철을 이용해 빠른 이동도 할 수 있습니다


"후회없는 선택"을 할 수 있겠는가?

가상 세계, '리두'는 『후회없는 세상』을 바탕으로 만들어진 세계. 수수께끼의 아이돌, '리그렛'에 의해 리두의 세계로 빠져드는 사람들. 그녀가 만든 세상은 바로 '후회'를 만회할 수 있는 세상입니다. 누구나 품에 안고 있는 잘못된 선택을 없는 것으로 무마할 수 있는 세계. IF의 세계선을 직접 경험할 수 있는 세계라는 것이죠. 하지만 가상 세계인 만큼, 현실과 틀린 거짓된 세계이며 언젠가 빠져나가야 하는 점은 변함이 없습니다.

거짓된 세계인 리두를 파괴하려고 하는 또 다른 아이돌, '키'. 그녀는 현실을 그리워하고 있는 주인공을 파트너로 선택해 힘을 실어줍니다. 구성으로만 따지면 전작의 주인공과 '아리아'를 떠올리게 만드는 구조죠. 어느 계기를 통해 현실의 존재를 눈치채게 된 멤버를 모아 '귀가부'를 결성. 세계의 창조주와 대립하면서 현실로 귀가하려는 발버둥이 시작됩니다.

다만, 귀가부마저, 과거에 후회로 점칠된 시도를 한 적이 있었으며, 그들에게도 이 세계는 후회를 저지르지 않은 세계이기도 합니다. 하지만 그들에겐 괴로운 현실로 돌아가야만 하는 이유가 있습니다. 그들의 현실을 관찰하는 것은 오로지 '플레이어'들만이 파고들 수 있는 금기. 그들의 현실은 받아들일 수 없을 수도 있습니다. 그 부분에 발을 들이미는 것에 대해서... "후회없는 선택"을 하시길 기원합니다.



▲ 어떠한 연유인지 모르겠지만, 가상 세계를 부수고 현실로 나가게 도와주는 '키'



▲ 반면, '리그렛'은 자신이 창조한 가상 세계를 지키려고 합니다



▲ 귀가부의 마음의 힘, '카타르시스 이펙트'를 발현시키면 적과 싸울 수 있죠



▲ 과연 귀가부가 무사히 현실로 귀환할 수 있을지는 9월에 확인해보도록 합시다


특별 분량 추가! PD, 일러스트레이터와의 짤막 인터뷰

특히, 이번에는 칼리굴라 2를 접하게 되면서 '인터뷰'를 할 수 있는 기회도 얻었습니다. 서면으로 진행된 이번 특별 인터뷰에는 칼리굴라 시리즈의 주요 제작진인 '야마나카 타쿠야' 프로듀서와 '오구치' 일러스트레이터를 만나볼 수 있었습니다.

야마나카 타쿠야 씨는 'SD건담 월드 삼국창걸전'의 각본을 제작한 전적이 있고 지금은 후류에서 독립해 프리랜서로 활약하고 있으며, 오구치 씨는 '밀리언 아서 시리즈'의 랑테, 골로이스의 일러스트를 담당한 전적이 있습니다.



▲ 左) 야마나카 타쿠야 / 右) 오구치

칼리굴라 시리즈에서 제일 독특했던 요소를 꼽자면, 전투 시스템과 ‘보컬로이드 프로듀서’를 이용한 음악이었습니다. 특히, 둘의 시너지가 상당히 좋은데, 이 둘을 접목시키게 된 계기가 있을까요?
야마나카: 접목해야겠다는 생각을 하지는 않았고, 기획을 하다 보니 그 이외의 선택지가 없었을 정도로 피스가 들어맞았습니다.

하츠네 미쿠 같은 최종 보스가 존재하며 사람의 행복을 바라고 있지만 일부 사람에게는 그것이 행복이 아니다. 그곳에서 현실로의 귀가를 목표로 한다면, 음악을 제공하는 보컬로이드 프로듀서가 가로막겠지. 분명 음악의 힘으로 귀가를 막을 것이다. 그렇게 되면 전장은 그들이 만드는 노래로 채워져 있을 터. 주인공들은 원래 전투의 프로가 아니니 완력보다 상상력과 망상의 힘으로 싸울 거야.

그렇게 해서 도출된 것이 그 기획과 시스템밖에 없었다…… 뭐 그랬습니다.


그러고보니, 참여하셨던 ‘MILGRAM’도 음악 쪽이었습니다. 이쯤 되면 보컬로이드 프로듀서 분들과 친해진 계기가 궁금해지는데, 혹시 계기를 들을 수 있을까요?
야마나카: 처음 함께 한 일이 칼리굴라였고, 이후 자주 파트너로 일했습니다.

그들의 특징은 음악에서 적절하게 이야기를 느끼게 하는 일에 능숙하다는 것입니다. 이야기를 너무 풀지 않고 해석의 여지를 남겨 상상의 나래를 펼치게 하는 능력이 뛰어나지요. 제가 플레이어에게 무엇을 전하고 싶어하는지 빠르게 이해하며, 그 현대적인 감각에 크게 도움을 받고 있습니다.


전작은 호평도 있었지만, 그에 따른 혹평도 뒤따랐습니다. 칼리굴라 2에서 전작의 단점을 개선하기 위해 어떠한 점을 변화시켰는지 궁금합니다.
야마나카: 막대한 예산과 일정이 있는 AAA 타이틀이 아니기 때문에 모든 것을 충족시킬 수는 없었습니다. 따라서 문제를 까다롭게 추려서 해결해 갔습니다.

전투 밸런스와 템포에 관해서는 독창적인 시스템은 유지하며 파티 전체에서 콤보를 이어가는 것을 전제로 3회 행동에서 1회 행동으로 변경했습니다. 또한 이번에는 제가 시나리오를 담당하여, 게임 개발 막바지까지 계속 쓸 수 있었습니다. 구성도 아주 충분히 즐기실 수 있으리라 보며, 질리지 않는 체험을 하실 수 있을 겁니다.


칼리굴라 2의 ‘코마무라 니코’나 ‘키’는 좀 더 밝은 느낌을 주어, 기존의 캐릭터들과 다른 인상을 주는데, 이는 디자인적인 면에서 어떠한 의도가 있는 것일까요?
오구치: 그 두 사람은 눈을 둥글고 부드럽게 표현하도록 신경을 썼습니다. 야마나카 씨에게 시나리오의 역할도 들었기에, 그 점을 의식하여 특히 밝고 발랄한 느낌을 강조했습니다.


기본적으로 칼리굴라 시리즈에 제일 많이 쓰이는 색상은 ‘흑과 백’처럼 보입니다. 이 중, 귀가부의 색상에 흥미가 가는데요. 전작에서 귀가부에게 가장 많이 쓰인 색은 ‘흰색’이지만, 칼리굴라 2에서 귀가부에게 가장 많이 쓰인 색은 ‘검은색’입니다. 이와 같은 디자인적으로 대비되는 색상을 쓰신 이유가 있을까요?
오구치: 이번 작품은 키 컬러로 네온 핑크와 형광색을 많이 사용했기에 그 색을 잘 살릴 수 있는 어두운 색상을 선택했습니다.

전작은 순진무구한 뮤가 순백, 반역자인 주인공들은 회색. 이번 작품은 전작보다 더 발전하여 순백의 키, 회색의 리그렛이 있고, 또한 검은 주인공들이라는 삼자 견제 구조를 고려했습니다.




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