엔드리스 던전, 이번에는 타워+실시간 디펜스다

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엔드리스 스페이스 시리즈, 엔드리스 레전드, 휴먼카인드 등의 개발사로 유명한 앰플리튜드 스튜디오가 신작 '엔드리스 던전'으로 게임스컴 현장을 찾아왔다. 전작 '던전 오브 엔드리스'처럼 행성 아우리가로 향하다가 우주선이 난파했다는 설정은 동일하지만, 이번에는 불시착한 행성의 던전이 아닌 우주정거장이 무대라는 것이 달랐다.

최초에는 크리스탈을 지키고 물밀듯이 밀려오는 적을 막아내야 한다고 소개됐던 만큼, 시리즈에 대한 사전지식 없이 얼핏 들어서는 코옵 디펜스류가 연상될 것이다. 그렇지만 '던전'이라는 말처럼, 이번 작품 역시도 무대는 바뀌었지만 로그라이크식으로 이어지는 우주정거장의 알 수 없는 구역들을 돌파해나가는 것이 핵심이었다. 초기의 방향을 소개했던 문구가 퍼지면서 오인될 수 있는 상황에 대해 개발사가 짤막하게 설명을 마친 뒤, 본격적으로 시연 버전을 선보였다.

※ 개발사의 요청으로 현장 촬영은 제한됐습니다


엔드리스 던전에서도 역시나 중요한 포인트는 '타워'다. 전작 던전 오브 엔드리스처럼 크리스탈이 파괴되면 게임이 끝나는 만큼, 이를 우주정거장 엘리베이터까지 안전하게 이동시켜서 최하층까지 가는 것이 목표가 된다. 다만 이전에는 크리스탈을 들어올리는 순간에 갑자기 적들이 밀려오기 시작했다면, 이번에는 다음 구간으로 이어지는 문을 열 때마다 적이 출몰하는 것으로 바뀌었다.

적 웨이브를 대비해서 미리 여러 타워를 설치해두고, 크리스탈 부근과 각 타워쪽을 오가면서 계속해서 밀려오는 적을 막아낸다는 코어 자체는 동일했다. 또한 자원 생산도 다음 구간으로 가는 문을 열기 전까지는 일어나지 않는다는 것도 포인트였다. 실제로 전작을 해봤다면 익숙하지만, 하지 않은 유저는 모듈에 자원 생산을 눌러놔도 충전이 안 되는 것을 보고 당황할 수밖에 없는 요소이기도 하다.

그러나 전작이 턴제 베이스에 타워와 팀원들을 각기 다른 위치에 배치해두고 한 번에 다 같이 막아내는 구도가 불가능했던 것과 달리, 이번에는 실시간으로 탑다운 슈팅을 하면서 적과 맞서 싸운다는 것이 달랐다. 실시간으로 마구 돌아다닐 수 있는 만큼 크리스탈로 복귀하는 단축키도 있어서 좀 더 자유롭게 색적할 수도 있고, 적을 실시간으로 유인해서 구석으로 몰고 간 뒤에 팀원을 바로 교체해서 광역기로 날려버리는 전술적인 묘미도 더해졌다.



▲ 빨간색으로 표시된 문을 여는 순간, 웨이브가 시작되니 바로 복귀하자

다만 전처럼 아군을 배치하는 구도가 아니고, 구역이 넓어질 때마다 실시간으로 곳곳에서 들이닥치는 몬스터의 수도 많아진 데다가 방어해야 할 지역도 넓어져서 웨이브마다 점점 더 손이 바빠질 수밖에 없었다. 크리스탈 위치로 바로 이동하는 키는 다행히 존재하지만, 적이 크리스탈에 다다를 정도면 바로 가서 빨리 정리하지 않으면 위험하다는 뜻이기도 하니 극도로 긴장감이 유지될 수밖에 없다고 할까.

그만큼 중간 경로에서 적을 최대한 줄여주는 '타워'의 배치도 전작 못지 않게 중요했다. 시연 버전에서는 일반 터렛과 적을 지연시키는 젤리피시 터렛, 아군의 능력치를 올려주는 터렛 총 3가지가 공개됐다. 이 역시도 지정된 구간 내에서 제한된 자원을 활용해서 설치 가능한 터라, 조합을 어떻게 배치해야 아군이 지원가는 동안 최대한 피해를 적게 받고 적을 효율적으로 저지할 수 있나 고민을 할 필요가 있었다. 또 실시간으로 바뀌긴 했짐나 자원 생산이나 업그레이드는 즉각 되는 것이 아니기 때문에 있는 보급을 받기 전까지 자원을 최대한 효율적으로 쓰는 전술적 노하우도 요구됐다.



▲ 떼로 몰려오는 적을 둘이 막긴 어려우니 적절한 터렛 설치는 필수다

여기에 매번 맵도 바뀌고 업그레이드나 상인의 위치까지 바뀌는 데다가 죽으면 처음부터 시작하는 로그라이크 구성에 충실한 터라 그때그때 상황을 보고 컨트롤과 타워 배치를 결정하는 순간적인 판단력과 컨트롤도 시험하게 된다. 협동 플레이라면 각자 구역을 맡아서 방어하다가 집결하는 등 심화된 공략이 가능하겠지만, 싱글플레이에서는 리더를 계속 스왑하면서 같이 가는 구도인 만큼 구간 선택이 그만큼 중요할 수밖에 없다.

AI의 경우까지 포함해서 4인의 캐릭터가 같이 협동하는 게임은 그 특성상 혼자서 플레이하는 게임에 비해서 어려울 수밖에 없다. 혼자 대처할 수 있는 문제로는 4인이 같이 하는 의미가 없기 때문이다. 이전에는 그 어려움을 타워와 유닛 배치 그리고 턴 관리라는 턴제 기반의 요소가 강했다면 이번에는 빠른 컨트롤과 임기응변이 요구되는 액션의 요소가 더 강해졌다. 액션으로 무쌍하는 구도는 아니지만, 효과적으로 적을 빨리 컷하고 크리스탈을 기점으로 타워를 부지런히 돌아다녀야만 비로소 안전이 확보되게끔 디자인이 설계됐기 때문이다.

거기에 각 캐릭터별 특징을 고려한 팀 조합까지, '엔드리스 던전'은 실시간 전투 기반임에도 '엔드리스' 시리즈의 최신작답게 여러 가지를 바쁘게 고려하는 그 맛을 살렸다. 여기에 손도 쉴 새 없이 놀려야 할 정도로 쏟아지는 적에 정말 제한된 자원을 짜내서 타워를 설치하는 구성까지, 그 특유의 고난도 전술전략을 실시간이라는 요소로 강화시킨 느낌이라고 할까. 반면 그만큼 하드코어하기 때문에 접근성이 낮을 우려가 있는데, 이를 어떤 식으로 극복해나가고 그 뼈대 위에 시스템을 마저 얹을지가 엔드리스 던전의 앞으로의 관건이 아닐까 싶다.



▲ 업그레이드하랴 타워 설치하랴 크리스탈 보호까지, 쉴 새 없이 몰아치는 이 정거장의 끝에는 무엇이 있을까?

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