[인터뷰] 카스온라인 "올 하반기, FPS의 본질에 집중할 것"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 19개 |
'카운터스트라이크 온라인(이하 카스온라인)' 대형 여름 업데이트 카스펙 업데이트가 완료됐다. 지난 7월 1일 진행한 1차 업데이트의 핵심은 좀비Z 시즌2였다. 좀비 모드 가운데 가장 인기 있는 좀비Z 모드를 한 단계 더 발전하는 걸 목표로 했다. 신규 변이 16종을 포함해 변이 성능 강화 시스템과 좀비 다크니스 전용 좀비를 추가했으며, 최고 레벨을 30에서 40으로 확장하고 다양한 무기 메타의 변화를 예고했다. 하지만 돌아온 건 유저들의 혹평이었다. 기대한 만큼의 변화가 없었기 때문이다.

여름을 책임질 대형 업데이트의 부진. 하지만 급할수록 돌아가라 하지 않았던가. 그때부터 '카스온라인' 개발팀은 유저들의 반응과 동향을 체크하고 이를 후속 업데이트에 반영하는 선택을 취했다. 그렇게 15일에는 에픽 무기 흑영쌍부가, 이어서 29일에는 카스펙 업데이트의 대미를 장식하는 좀비 시나리오 시즌7-4가 업데이트됐고 밸런스와 편의성 개선을 함께한 결과 분위기 반전에 성공할 수 있었다.

한 번 틀어진 분위기는 쉽게 뒤집어지지 않는다. 그러나 '카스온라인'은 해냈다. 유저의 눈높이에서 생각한 덕분이다. 여름 대형 업데이트라는 마무리 지은 '카스온라인'은 이제 다음으로 뭘 준비하고 있을까. 인벤에서는 최진혁 디렉터와 조민형 개발팀장을 만나 카스펙 업데이트에 대한 소회와 향후 비전을 듣는 시간을 가졌다.



▲ 넥슨 조민형 개발팀장, 최진혁 디렉터


Q. 7월 1일 카스펙 업데이트를 시작으로 많은 콘텐츠가 추가됐다. 이제 한 달 반 정도 지났는데 유저들의 반응은 어떤가.

최진혁 : 카스펙 업데이트는 3차례에 걸쳐서 진행됐다. 1차 업데이트는 7월 1일 적용한 좀비Z 시즌2였고 2차로 15일 흑영쌍부를, 29일에는 3차이자 대미를 장식할 좀비 시나리오 시즌7-4가 적용됐다. 여름 대규모 업데이트로 준비한 거였는데, 처음에는 반응이 엄청 안 좋았다. 좀비Z 시즌2의 경우 말 그대로 한 단계 더 업그레이드한 콘텐츠로 준비한 거였는데 우리가 계획한 취지와 유저들이 원했던 방향성이 달랐던 것 같다. 그래서 일단 급하게 패치를 진행했다. 일주일에 두 번의 패치를 진행할 정도였다.

그러다 이건 임시방편으로 때울 일이 아니라고 판단했고 그때부터 유저들의 반응이랑 동향을 체크하고 여러 가지 데이터와 피드백을 취합했다. 그렇게 7월 29일 결전의 각오를 다지고 업데이트를 진행했는데 다행히 이번에는 유저들이 바라는 방향으로 업데이트가 이뤄져서 긍정적인 반응이 이어지고 있다.




한편, 이번에 카스펙을 업데이트하면서 다시 한 번 깨달았는데 개발팀 내부에서 느끼는 거랑 실제 유저가 느끼는 건 다르다는 점이다. 밸런스를 예로 들자면 내부에서 테스트할 때는 아무래도 논리적이고 산출적인 밸런스에 초점을 맞출 수밖에 없다. 그런데 밸런스를 단순히 숫자로만 보면 유저들의 공감대를 이끌어내기 힘들다. 그런면에서 밸런스 패치를 진행하면 그로 인해 유저가 어떻게 느낄지도 파악해야 한다는 걸 다시금 느꼈다.

그래서 가능하다면 FGI나 FGT를 통해 실제 유저들의 반응을 보고 싶은데, 안타깝게도 코로나 때문에 계획이 계속 미뤄지고 있다. 앞으로는 밸런스에 영향을 끼치는 업데이트에 앞서 최대한 유저들의 의견, 감성적인 부분을 고려할 수 있도록 하겠다.

조민형 : 개발팀장으로서 아쉬운 부분도 많았다. 가장 아쉬웠던 건 밸런스에 대한 부분이다. 코로나 환경에서 개발해야 했기에 개발 환경에 따른 부담으로 제대로 테스트를 진행하지 못해 긴급 패치를 여러 번 진행하는 등 유저들에게 안 좋은 모습을 보였다. 그럼에도 후속 업데이트를 문제가 된 것들을 대부분 해결한 것 같아서 만족스럽게 생각한다.


Q. 카스펙 업데이트 초반에는 유저들의 반응이 좋지 않았던 거로 기억한다. 원인이 뭐였나.

최진혁 : 우리가 미흡했다. 좀비Z는 초반에 좀비가 유리하다가 후반으로 갈수록 인간이 유리해지는 형태인데 그 격차가 컸다. 조금 유리하던가 그래야 하는데 한쪽이 엄청 유리했다. 이 격차를 줄이는 게 좀비Z 시즌2의 목표였다. 좀 더 아슬아슬하게, 재미있게 겨루길 바랐는데 업데이트 이후에도 이런 흐름은 전혀 해결되지 않았다. 오히려 더 굳어져서 유저들이 실망했던 것 같다. 특히 일부 변이는 밸런스 측면에서 오버 밸런스인 것도 있어서 후속 업데이트를 진행하면서 밸런스에 영향을 끼치는 요소 대부분을 조정했다.

조민형 : 대표적인 변이로는 독성 구름을 들 수 있다. 개발자인 우리가 봐도 말도 안 될 정도로 강해서 너프시킨 기억이 난다. 정리하자면 초반에 강세였던 좀비나 후반 강세였던 인간 측의 격차를 줄였다고 할 수 있다.


Q. 밸런스에 많은 신경을 쓴 것 같은데, 인간 진영과 좀비 진영의 승률은 각각 어느 정도로 파악되고 있나.

조민형 : 전체적으로 좀비 진영의 승률이 좀 더 올라갔는데, 그렇다고 인간 진영을 소홀히 했다는 건 아니다. 좀비 모드의 핵심은 좀비 진영이 이기더라도 그 과정에서 인간 진영이 얼마나 치열하게 싸우고 버텼느냐이다. 졌잘싸라는 말이 있지 않나. 그렇게 치열하게 싸운 끝에 지면, 지더라도 분한 게 아니라 속 시원한 느낌마저 든다. 그래서 좀비 VS 인간 밸런스를 파악할 때는 단순히 승률을 파악하는데 그치지 않고 인간 진영이 좀비를 얼마나 죽였고 얼마나 버텼는지 생존 데이터를 함께 파악하고자 하고 있다.


Q. 지난 29일 진행한 카스펙 추가 업데이트에 대한 자세한 설명 부탁한다. 어떤 콘텐츠를 준비했고 그중에서도 개발팀이 가장 공들인 콘텐츠는 뭔가.

최진혁 : 두 가지 관점에서 설명할 수 있을 것 같다. 대외적인 마케팅 포인트는 좀비 시나리오였다. 시즌7의 마지막을 장식하는 만큼, 많은 공을 들였는데 아무래도 유저들의 반응도 좋지만, 콘텐츠 소비 속도가 빠르고 반복 플레이를 하거나 오래 즐길 수 있는 그런 콘텐츠는 아니었다. 개발팀 내부에서 공을 들이긴 했지만, 유저들이 엄청 좋아하진 않았달까.

오히려 유저들은 편의성 개선 업데이트를 더 좋아했다. 대표적으로는 아지트라고 해서 총기나 무기 등을 테스트할 수 있는 공간이 있는데 이번에 좀비Z 버전으로 리뉴얼 하면서 여러 가지 변이를 조합하고 테스트할 수 있도록 했다. 여기에 더해 무기에 어떤 파츠를 꽂는 게 좋은지 알기 어려웠는데 통계선호도를 통해 한눈에 알 수 있도록 개편했다.





Q. 약 6개월 만에 좀비 시나리오가 업데이트됐다. 시즌7의 마지막 장(7-4)인 만큼, 많은 공을 들였을 것 같다.

조민형 : 지금까지 시나리오를 진행하면서 많은 캐릭터가 등장했는데 시즌7은 그런 캐릭터들이 시나리오 속에서 모이는데 초점을 맞췄다. 사실상 시즌8로 넘어가기 위한 초석이 될 시나리오인 만큼, 그런 부분에 많은 신경을 기울였다.

좀비 시나리오는 이제 거의 막바지로 향하고 있다. 앞으로도 더 많은 캐릭터들이 등장할 것이며, 최근에 출시한 '카스온라인'과는 어울리지 않아 보이던 캐릭터들 역시 시나리오에 등장할 예정인 만큼, 많은 기대 바란다.


Q. 좀비 시나리오 모드와 관련해서 반복 플레이를 하는 그런 콘텐츠는 아니라고 했는데 아예 코어한 PvE 모드를 만들 계획은 없나.

최진혁 : 좀비 모드의 주력은 PvP여서 좀비 시나리오와 별개의 PvE 모드를 만든다고 한다면 그에 따른 비용과 콘텐츠 수명 역시 고려해야 한다. 다만, PvE 모드에 대한 유저들의 선호가 있다면 충분히 고려할 수 있을 것 같다.

조민형 : 개발팀 역시 염두에 두고 있는 부분이기는 하다. 아무래도 PvP 모드라고 하면 이기든 지든 승부를 겨루는 만큼, 피로도가 심하지 않나. 그래서 쉬어가는 식으로 좀비 시나리오를 즐기는 유저도 더러 있는데 개발팀에서도 PvP 만큼 신경을 기울이지 못하고 있어서 가볍게 즐기고 끝내는 식이다. 그래서 어떻게 하면 반복적이고 재미있게 즐길 수 있도록 할 수 있을까 고민이다.


Q. 데이비드 블랙과 에리카의 행보와 관련해 좀비 시나리오 시즌8의 등장을 예고했다. 언제쯤 만날 수 있을까.

조민형 : 일단 시즌을 마무리하면 시즌 마무리 보너스 맵을 만드는 게 통상적인 흐름이어서 현재 그 부분을 작업 중이며, 시즌8은 현재 시나리오 초안을 짜는 중이다.


Q. 여담이지만 '카스온라인'은 오래된 게임이지 않나. 좀비 시나리오에서는 거대 보스가 나오는 등 연출이나 이런 부분에 많은 공을 들이고 있는데 개발자로서 원하는 만큼 구현하거나 표현할 수 없어서 아쉬운 부분도 있을 것 같다.

조민형 : 안 그래도 좀비 시나리오의 경우 매번 최적화 이슈가 나온다. 그래서 이번에도 작업하면서 가장 공을 들인 게 최적화 부분이었다. 그래도 기술팀에서 기술적으로 많이 보완해줘서 가끔은 '우리 게임에서 이런 게 돼?' 싶을 때도 있다.

대표적으로 '카스온라인'에 등장하는 무기들을 보면 엄청 화려하지 않나. 그런데 연출을 살리려고 하다 보니 시야를 가리는 게 많았다. 그랬던 게 이번에 기술팀에서 여러 부분을 개선한 덕분에 한결 보기 편해졌다. 눈에 띄는 극적인 변화는 힘들겠지만, 조금씩 더 나아지는 '카스온라인'이 될 수 있도록 노력하겠다.





Q. 스튜디오 좀비 시나리오 기능 확장도 눈여겨볼 만한 변화 같다.

조민형 : 스튜디오 모드에서 좀비 시나리오 같은 맵을 쉽게 만들 수 있길 바랐다. 아무래도 기존의 스튜디오 모드는 여러모로 제약이 많았다. 루아 스크립트를 통해 직접 코드를 짤 수 있게 만들어서 다양한 모드를 만들 수 있도록 했지만, 아무래도 코드를 직접 짤 수 있는 사람은 적지 않나. 그래서 장치 블록을 배치하는 것만으로도 쉽게 기능을 구현할 수 있도록 단순화시켰다.


Q. 스튜디오 창작 모드와 관련해서 기능들을 점차 확장하고 있는게 눈에 띄는데, 궁극적인 목표는 뭔가. 단순히 맵을 만드는 데에서 그치지 않고 배틀로얄 모드라던가 아예 새로운 모드도 만들 수 있도록 하는 걸 목표로 하는 것 같은데?

최진혁 : 반반이다. 창작 모드로 참신한 게임이 나왔으면 싶은 마음이 드는 한편, 배틀로얄이라던가 이런 게 인기가 있다고 무턱대고 만들 수 없지 않나. 그런 아쉬움을 더는 측면에서 유저들이 직접 모드를 만들고 즐겼으면 하는 바람이다. 다행스러운 건 의외로 그런 움직임이 있다는 점이다. 어몽어스가 한창 인기를 끌 때는 마피아 게임이 나왔고 시간이 지나니까 폴가이즈 같은 게임도 나오더라. 다만, 지금까지는 이런 인기가 일회성에 그친 면이 있었다. 창작자 입장에서도 그냥 유저들이 좋아해 주는 것만으로는 동기 부여가 안 됐달까. 그래서 어떻게 하면 창작자에게 동기 부여를 할 수 있을까 고민 중이다.





Q. 만약 그렇다면 지금은 대략 몇 %정도 완성된 상태인가.

최진혁 : 40%... 아, 너무 많이 불렀나? 그러면 30%로 정정하겠다(웃음). 30%는 된 것 같다. 앞으로도 유저들이 더 자유롭게 모드를 만들 수 있도록 기능을 확장하는데 힘쓰겠다.


Q. 꾸준히 좀비 시나리오, 중세 테마 콘테스트를 진행 중이던데, 콘테스트를 진행하는 목적이 궁금하다.

최진혁 : 두 가지를 염두에 뒀다. 첫 번째는 기능을 확장했으니 그걸 선보이는 측면에서 창작자들이 써보고 어떻게 생각할지 알고 싶었다. 두 번째는 앞서 언급한 동기 부여다. 넥슨 캐시 등의 상금도 걸고 다른 유저가 즐긴다는 부분에서 1차적으로 만족감을 느끼는 부분도 있겠지만, 이런 걸로는 약하다고 판단했다.

입상하면 상패 블럭을 맵에 설치할 수 있도록 하고 있는데 이런 게 동기 부여를 줄 수 있을 거라고 보고 있다. 그래서 앞으로도 기능을 확장하면서 꾸준히 이런 콘테스트를 진행할 예정이다. 다만, 그럼에도 여전히 아쉬운 부분이 있다. 아무래도 많이 알려지지 않아서 그런지 대중적인 주목을 못 받고 있어서 많은 유저들이 콘테스트에 관심을 가졌으면 좋겠다. 일단 1차적으로 유저들이 관심을 가져야 창작자도 힘내서 더 좋은 창작물을 만들지 않겠나. 창작의 선순환 구조가 자리 잡는데 필수적인 부분인 만큼, 많은 관심 부탁한다.





Q. 흑영쌍부가 아무래도 에픽 등급이다 보니 관심이 쏠리고 있는데, 초반에는 대충 써도 좀비를 학살할 수 있는 무기에서 패치를 통해 손을 타는 무기가 되지 않았나. 개발팀이 생각하는 흑영쌍부의 포지션과 밸런스가 궁금하다.

조민형 : 에픽 무기는 아무래도 모든 상황에서 쓸 수 있는 올라운더 무기여야 한다는 걸 전제로 하고 있어서 어떻게 차별화를 줄까 고민하다가 나온 게 바로 중장거리 대응능력인 소환이었다. 근데 중장거리에 초점을 맞췄더니 반대로 근거리에서 약해지는 문제가 발생해서 무적 기믹을 추가하게 됐다. 결론을 내리자면 초반에는 밸런스 측면에서 문제가 있었지만, 현재는 의도한 대로 작동하는 거로 판단하고 있다.



Q. 지난 2018년 9월 좀비Z 모드가 등장한 지 3년 만에 시즌2를 도입했다. 좀비 모드 중에서도 가장 인기 있는 모드인데 후속 업데이트가 늦어진 특별한 이유가 있나.

최진혁 : 내부에서 도전에 대한 고민이 컸다. 인기 모드라는 건 그만큼 많은 유저가 즐기고 있다는 거고 현재의 밸런스, 룰에 익숙하다는 의미한다. 그런데 대형 업데이트는 변화를 수반할 수밖에 없다. 잘못하면 부정적인 반응이 생길 수도 있고 그러면 모드는 물론이고 '카스온라인' 전체에 큰 탄격을 입힐 수도 있어서 빈틈없이 준비하는데 시간이 좀 걸렸다.


Q. 좀비 모드 가운데 좀비Z 모드가 가장 인기 있는 모드라고 했는데 좀비 모드만 놓고 본다면 점유율이 어느 정도인가.

최진혁 : '카스온라인' 유저의 약 65%가 좀비 모드를 즐기고 있고 그중에서 다시 30%가 좀비Z 모드를 즐기는 거로 파악하고 있다.


Q. 밸런스는 언제나 뜨거운 감자다. 좀비 모드의 경우 새로운 좀비와 무기가 추가되다 보니 밸런스가 산으로 갔다는 얘기도 들려오고 있는데, 해결법은 없을까?

최진혁 : 점점 특이한 무기가 추가되다보니 이제는 '카스온라인'을 하이퍼 FPS라고 해야 하는 것 아니냐는 얘기도 들려올 정도다(웃음). 사실 그래서 더 밸런스를 맞추기 어려운 것 같다. 전통적인 FPS는 대미지, 탄속 등 밸런스를 조정할 수 있는 요소가 정해져 있는데 '카스온라인'은 무기별로 각종 기믹이 있어서 일괄적으로 조정하기 어렵다.




그럼에도 내부적으로 정한 밸런스 한계치는 있다. 새로운 에픽 무기를 추가한다고 해서 기존의 에픽 무기보다 몇 배나 좋고 이러면 안 되지 않나. 최근에 추가한 흑영쌍부가 대표적으로 초반에 후딜 캔슬로 말도 안 될 정도의 DPS를 보여줘서 급하게 패치를 한 바 있다. 쉽지는 않았다. 이미 많은 유저가 후딜 캔슬만 보고 흑영쌍부를 산 상태에서 패치 한다는 건 일종의 박탈감을 줄 수 있는 부분이어서 개발팀 모두 고민했지만, 기존의 밸런스를 모두 파괴할 정도여서 고민 끝에 패치를 진행했다.


Q. 각종 기믹 얘기를 했는데 점점 독특한 무기가 나오다 보니 다음에는 어떤 무기가 나올지 기대하는 느낌도 있다.

조민형 : 안 그래도 새로운 에픽 무기를 만들 때마다 그래서 고민이다(웃음). 없던 콘셉트의 무기를 만들다 보니 점점 더 기상천외해지는 것 같다. 그래서 매번 한계를 뛰어넘는다는 마음으로 개발하고 있다.





Q. 워낙 다양한 모드가 있지 않나. 이쯤에서 한 차례 정리가 필요할 것 같다.

최진혁 : 어려운 문제다. 일단 정리가 필요하다는 그 부분에 대해서는 공감하고 있다. 하지만 인기가 없다고 즐기는 유저가 있는데 무턱대고 정리할 필요는 없다고 생각한다. 오히려 그런 유저들에게는 죄송한 마음이 더 크다. 마이너한 모드는 업데이트에서 소외되는 부분도 있어서 오히려 어떻게 하면 다시 살릴 수 있을까 고민할 때가 많다.


Q. 여름 업데이트 카스펙의 대단원을 마무리했다. 소감과 앞으로의 계획에 대한 간단한 설명 부탁한다.

최진혁 : 이번 여름 업데이트는 여러모로 우여곡절이 많았던 것 같다. 정말 밤낮없이 일했다. 그 과정에서 유저들의 질책과 여러 목소리를 들었다. 그럼에도 결론을 내리자면 좋게 마무리하지 않았나 싶다. 처음부터 잘했으면 더 좋았겠지만, 이번 경험을 통해 배운 게 많다. 개발자의 바라보는 것과 유저가 바라보는 게 항상 일치하지는 않는다는 걸 다시금 깨달은 만큼, 하반기 업데이트에서는 더 나은 모습을 보여주겠다.

하반기에는 FPS의 본질인 경쟁에 좀 더 집중할 생각이다. 내부에서도 많이 쓴 표현인데, 하반기 업데이트의 골자는 '카스온라인의 황금기를 되찾자'이다. 한때 e스포츠를 치를 정도로 많은 유저들이 즐겨줬었는데 그때의 영광을 되찾는 게 목표다.

조민형 : 다사다난했던 7월이었던 것 같다. 최근에 팀장이 되고 바로 대형 업데이트를 준비했는데 다행스럽게도 팀원들이 잘 따라와준 덕분에 이렇게 좋게 마무리한 것 같다. 이번 업데이트를 통해 유저들이 어떤 걸 바라는지 알 수 있었다. 이를 바탕으로 다음에는 처음부터 유저들에게 칭찬받을 수 있도록 하겠다.

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