[인터뷰] 엠게임이 '메카닉 TPS'로 스팀에 도전한 이유는?

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 30개 |



엠게임이 자체 개발한 신작 메카닉 게임 '배틀스티드:군마(BATTLE STEED:GUNMA, 이하 배틀스티드)'의 얼리억세스 버전이 오는 26일(목) 스팀을 통해 글로벌 출시된다.

'배틀스티드:군마'는 언리얼4 엔진으로 구현된 메카닉 3인칭 슈터 장르의 게임이다. 플레이어들은 미래의 지구를 배경으로 전 세계 유저들과 6:6 팀 대전으로 로봇 전투를 즐길 수 있다. 얼리억세스 빌드에서는 총 8대의 거대 메카닛이 플레이어블 기체로 등장하며, 서로 다른 매력을 가진 두 가지 게임 모드가 공개될 예정이다.

엠게임이 메카닉 장르의 인기를 재점화하고 나아가 라인업 장르의 다각화를 꾀하기 위해 오랜만에 공개한 신작 '배틀스티드'의 매력은 무엇인지, 또 얼리억세스 빌드에서 플레이어들이 만나볼 수 있는 인게임 콘텐츠로는 어떤 것들이 있을지 사전 인터뷰를 통해 미리 들어보았다.



▲ 엠게임 고배석 개발 총괄, 융복합사업본부 김용준 본부장



Q. 먼저 게임을 개발하게 된 동기가 궁금하다. '메카닉' 장르는 아무리 생각해도 메이저한 장르라기보다, 마이너에 가까운 장르이지 않은가?

- 조금 마이너한 장르라는 인식은 있었으나, 메카닉 슈팅 형태의 게임을 만들어보자는 개발자들의 의견이 많이 모였고, 그대로 진행하게 됐다. FPS로 할지 TPS로 할지도 오랫동안 고민했는데, 기본적으로 플레이어가 자신의 메카닉을 볼 수 있는 부분이 중요하다고 생각했기 때문에 TPS로 최종 확정됐다. 장르 설정에는 여러모로 개발팀의 의지가 가장 많이 반영됐다고 할 수 있겠다. 거대 로봇에 탑승해서 적과 싸우는, 그런 로망이 있었다고 본다.


Q. 동일 장르의 다른 게임들과는 어떤 차별성을 가져가려 했는가?

- 애초에 메카닉 게임 자체가 국내에는 많이 없다. 비교군이나 차별점을 이야기하기 어려울 정도로 말이다. FPS 게임이나 TPS 게임과 비교하자면 등장하는 캐릭터가 메카닉이라는 것부터 차별점이 되지 않을까?

메카닉 장르의 게임을 만든다고 할때, 보통 두 가지 방향성 사이에서 고민하게 된다. 첫 번째는 메카닉 자체의 묵직한, 기계의 느낌을 살리는 방향이고, 두 번째는 애니메이션 등을 통해 액션 자체를 강조하는 방식이겠다. 배틀스티드는 두 가지 특성 사이에서 줄타기를 했고, 중간 정도의 방향성을 채택했다. 너무 메카닉 게임의 특성을 살리려다 보니 게임이 재미가 없어지더라. 그래서 속도를 조금씩 높였고, 적당한 선에서 조절한 결과가 현재의 배틀스티드라고 할 수 있다.

물론 메카닉의 육중한 매력을 무시한 채 무조건 빠르기만 한 게임은 아니다. 두꺼운 장갑이 있기 때문에 한 방에 죽지 않고, 장갑의 두께만큼 몇 번의 피탄도 버텨내는 등, 이런 메카닉만이 표현할 수 있는 전투 경험을 담으려고 노력했다.





Q. 게임 타이틀인 '배틀스티드: 군마'는 어떻게 정해졌나. '배틀스티드'가 즉 군마라는 뜻 아닌가?

- 거대 로봇이 등장하는 게임이라는 이미지를 타이틀에 담아내고 싶었는데, 메카라든지 로봇이라는 단어를 쓰고 싶지는 않았다. 결국은 사람이 타서 거대 메카닉을 조작하는 설정이니, 타는 것을 기반으로 단어를 찾다 보니 '배틀스티드'라는 제목을 정하게 됐다.

해외 시장을 고려한 타이틀이기도 하다. 서양권에서 군마의 스펠링인 'GUNMA'는 건마로 읽힐 수 있을 것이고, 이를 통해 슈팅 게임이라는 이미지를 전달할 수 있겠다는 의중이 있었다.


Q. 사람이 메카닉에 탑승하는 설정이라면, 게임 내 '파일럿'이라는 존재가 어떤 식으로 그려지는지도 궁금하다. 플레이어가 마음에 드는 성능과 외모의 파일럿을 선택하는 것 등이 가능할까?

- 물론 설정상 파일럿이라는 개념이 존재하나, 게임 내에 직접 등장하지는 않는다. '슈퍼로봇대전' 시리즈 속 파일럿처럼 게임 속에 초상화 연출이 등장하거나 하지는 않는 셈이다. 배틀스티드에서는 온전히 로봇 위주로 게임을 플레이하게 되고, 게임 안에 등장하는 것도 모두 로봇 위주다.

전투 중 중립지역에서 각 상황에 맞는 기체로 '갈아타는' 기능이 등장하는데, 이러한 부분을 통해 유저 자신이 거대 메카닉의 파일럿이 된다는 것을 알 수 있다.



▲ 전투 중, 중립지역에서 사용할 기체를 자유롭게 변경할 수 있다


Q. 얼리억세스 빌드에는 총 8대의 메카닉이 등장할 것이라고 예고했다. 6:6 팀전이 기본이 될 것으로 보이는데, 같은 기체를 여러 유저가 동시에 선택하는 것도 가능한가?

- 메카닉들은 서로 상성 관계를 가진다. 스텔스 기능을 가진 기체가 있다면 이를 찾아낼 수 있는 색적 기능을 가지는 메카닉도 있고, 실드로 아군을 방어하는 기체, 스나이퍼 등등 각자 다른 특성과 스킬을 갖는다. 8종의 메카닉을 어떻게 선택하고 조합할지는 모두 유저의 선택에 달렸다.

현재 개발 중인 기체까지 포함해서 총 10종의 메카닉이 준비되고 있다. 미리 예고했던 것처럼 그중 8대의 메카닉이 얼리억세스 빌드에서 공개되고, 정식 출시 이후에 계속 기체를 더해나갈 계획이다.

어느 정도 개발이 진행되어 적어도 10종 정도의 기체가 갖춰진 후에는 팀 내의 유저들이 중복 기체를 선택할 수 없게 할 수도 있겠지만, 오픈 빌드에는 딱 8대만 선택할 수 있으므로 당장은 중복 선택이 가능케 할 계획이다.


Q. 메카닉 장르를 좋아하는 이들 중 대다수는 '커스터마이징'을 중시하곤 한다. 나만의 파츠를 조합하여 나만의 메카닉을 꾸미는 기능이 배틀스티드에도 존재하는가?

- 커스터마이징 기능은 당장 지원하지 않는다.


Q. 그렇다면 마음에 드는 메카닉을 선택하고, 기체별 상성 관계를 고려하며 싸우는 '스킬 기반의 팀플레이 게임'이라고 이해하면 될까?

- 팀전의 재미를 더하기 위해, 배틀스티드에서는 '인스턴스 레벨링' 시스템을 적용했다. 여기서 각 메카닉마다 고유의 업그레이드 파츠 장착으로 계속 강해지는 메카닉의 모습도 볼 수 있다.








Q. 배틀스티드의 '인스턴스 레벨링'은 어떤 시스템인지, 더욱 자세히 소개 부탁한다.

- 인스턴스 레벨링은 전투에서 상대방을 죽이면, 해당 전투 내에서만 존재하는 기체의 숙련도 레벨이 올라가는 개념이다. 기체 레벨이 올라가 3, 6, 9레벨을 달성할 경우 기체별로 강력한 업그레이드 파츠를 획득할 수 있다. 최종 빌드의 파츠를 장착한 메카닉은 궁극기 한 번으로 전장의 상황을 확 바꿔버릴 수 있을 정도로 강력한 모습을 보여준다.

이 업그레이드 파츠를 빨리 획득하여 기체 레벨을 올려주는 것이 좋은데, 게임을 진행하다 보면 하나의 기체를 계속 꾸준히 사용하기 어려운 상황이 자주 발생하곤 한다. 가장 대표적인 예가 스텔스 상태로 접근하는 적을 상대할 때다. 이때 투명한 적을 찾아낼 수 있는 기체가 없다면, 팀원 중 누군가가 중립 지형에서 이에 대항할 수 있는 기체로 빠르게 변경해야만 한다. 새로운 기체로 변경하면 해당 기체 레벨을 1부터 올려야 하므로, 빠른 기체 레벨링에 차질이 생긴다. 이러한 리스크를 줄이기 위해 초반에 6인 팀을 편성할 때 전략적으로 역할을 배분하는 과정도 필요하다.

결국 인스턴스 레벨링 시스템을 통해 강력한 파츠를 추가하여 업그레이드하는 메카닉 장르다운 특성은 물론, 전투의 양상을 다양하게 만드는 전략적 재미까지 잡았다고 할 수 있다.


Q. 앞서 스팀 페이지를 통해 소개된 영상과 이미지를 보면 총 7종의 메카닉이 등장하는 것을 확인할 수 있다. 얼리억세스 빌드에 추가될 예정인 여덟 번째 메카닉은 최근에 작업된 기체로 보이는데, 어떤 특징을 가졌는지 소개 부탁한다.

- 얼리억세스 빌드를 통해 소개될 여덟 번째 메카닉은 'DP-99'으로, 그레네이드 런처 같은 무기를 사용하는 기체다. 특수 스킬은 돌진으로, 기체에 배리어를 형성하여 적진으로 파고드는 방식의 기술이다. 일정 시간 무적 상태가 되는 기술도 보유하여 정형화된 판을 깨버리는 기체가 될 것으로 기대하고 있다.





Q. 전체적으로 이족보행 로봇이고 디자인이 대동소이하다는 느낌을 받는다. 무한궤도를 달고 있는 기체라든지, 사족보행 기체 등 다양한 디자인을 고려해볼 수 있었을 것 같은데.

- 배틀스티드 개발 초창기부터 여러 디자인과 원화를 작업했다. 기본적으로 병기에 해당하는 장갑차나 헬기 등에서 디자인을 따온 것이 많다. 물론 사족보행 메카닉이나 탱크형 기체도 계획에 있었는데, 초반 밸런스를 맞추기가 생각보다 더 까다로웠다. 결국 서비스 초기에는 이족 보행 형태의 메카닉만 넣어 서비스를 진행하고, 추후 이형 디자인을 고려해보는 방식으로 개발 방향을 정하게 됐다.











Q. 디자인은 기본적으로 이족보행 형태로 동일하지만, 기체마다 크기가 조금씩 다른 것처럼 보인다. 기체의 크기도 피격 판정이 다르다든지, 게임에 유의미한 영향을 끼치는 부분인가?

- 물론 피격 판정에 영향을 끼치는 부분이다. 크기가 큰 메카닉일수록 타격을 받을 확률이 높아진다.


Q. 기체의 크기가 피격 판정에 영향을 주는 것은 긍정적인 모습으로 보인다. 이처럼 메카닉 장르의 경우, 극한의 리얼리티를 추구하는 것을 선호하는 유저들이 많은 편이다. 현재의 배틀스티드는 리얼리티보다 아케이드의 성격을 우선한 것처럼 보이는데, 향후 게임의 최종 방향성은 어떤 모습이 되리라고 생각하나?

- 개발 방향에 따라 어필할 수 있는 타겟층이 다르리라는 것은 확실히 인지하고 있다. 어떤 것이 정답이냐 아니냐를 떠나서 나름대로 찾은 답을 바탕으로 게임을 개발 중이다. 기본적으로는 현재 추구하는 방향을 계속 유지해나갈 생각이다. 현재 배틀스티드의 방향성을 반길 유저층도 분명히 존재할 것이라고 믿는다.





Q. 현재까지 공개된 이미지만 보면, 메카닉의 압도적인 크기가 게임 속에는 잘 표현되지 못한 것 같아 아쉽다. 유저들이 탑승형 로봇의 거대함을 실감케 할 수 있는 요소도 함께 고려하고 있나?

- 소소한 요소지만, 로비 화면에서 격납고에 메카닉이 있는 모습이 등장하는데, 여기 정비공들의 모습을 추가했다. 사람과 비교했을 때 메카닉이 얼마나 큰 크기인지 직접적으로 보여주는 장치다. 게임 속에서도 스케일을 강조하는 요소를 넣어보았는데, 오히려 방해가 되는 경우가 많더라. 결국 인게임에서는 6:6 팀전의 재미에 집중하기 위해 일부러 생략한 부분도 있다.





Q. 얼리억세스 빌드에서 패드를 지원하는 것으로 알려졌는데, 다른 플랫폼으로의 확장도 함께 고려하고 있는 것인가?

- 기본적으로 콘솔 플랫폼도 함께 염두에 두고 있다. 사실 패드 지원이 완벽하지는 않아서 얼리억세스 단계에서는 해당 기능을 닫아놓을 가능성이 크지만, 언리얼 엔진을 기반으로 개발했기 때문에 타 플랫폼을 고려하는 것은 어렵지 않은 부분이다. 초창기부터 PS 버전 개발도 함께 진행한 바 있다. 시기는 명확하지 않지만, 게임이 어느 정도 궤도에 오르면 멀티 플랫폼을 지원할 계획이다.


Q. 배틀스티드의 주요 수익 모델은 어떻게 되나?

- 패키지 판매 수익이 기본이 된다. 얼리억세스 버전과 추후 발매될 정식 버전까지, 모두 같게 2만 5천 원에 판매할 예정이다. 추후 정식 서비스가 시작되면 추가 메카닉, 그리고 메카닉을 꾸밀 수 있는 스킨과 엠블럼, 악세서리 등을 판매하는 것을 주요 BM으로 계획하고 있다. 물론 P2W을 걱정할 필요는 절대 없다. 처음부터 돈을 많이 썼다고 게임에서 승리하거나 하는 방식은 지양하는 것이 맞다고 생각하고, 게임을 개발했다.





Q. 6:6 PVP 이외에 게임 내 재화를 소모할 수 있는 다른 모드, 예를 들어 PVE 모드도 지원할 계획인지 궁금하다.

- 현재는 트레이닝 뿐이지만, PVP가 주가 되는 게임이라고 해도 PVE 모드, 혹은 싱글 모드가 있어야한다는 점은 동의한다. 하지만 당장은 추가하지 못한 상황이다. 얼리억세스 기간 중에는 간단한 싱글 모드를 추가할 수 있도록 계속 노력하겠다.


Q. 6:6 이외에도 개인전, 혹은 2:2 처럼 소규모 대전 모드도 함께 지원할 계획은 없나?

- 사내 테스트를 통해 확인해본바, 적어도 6:6 정도의 인원이 갖춰지지 않으면 재미가 급격히 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 추후 8:8, 10:10처럼 지금보다 더 많은 인원이 격돌하는 방향으로 개발을 진행할 수 있겠으나, 게임의 재미 측면에서 더 적은 인원끼리 붙는 모드는 고려하고 있지 않다. 물론, 유저들의 희망이 있다면 충분히 고려해볼 수는 있겠다.

정식 버전 출시 이후에는 데스매치, 서바이벌 모드 등, 새로운 모드를 더 추가할 계획이 있다. 현재 개발 단계에서 확인한 모드가 여럿 마련되어있는 상황이고, 그중 가장 완성도가 높은 모드 두 개를 먼저 공개한 것이다. 처음엔 유저들의 대기 시간을 줄이기 위해 이러한 방식으로 잠가둔 것이고, 충분한 유저 수가 확보된다면 언제든 새로운 모드를 추가할 수 있다고 보면 된다.


Q. '배틀스티드'의 대략적인 정식 출시 일정은?

- 배틀스티드의 얼리억세스 버전 서비스는 오는 26일부터 시작된다. 얼리억세스 기간 동안 유저들의 피드백을 계속 받고, 개발을 이어나가는 것이 선결 과제라고 생각한다. 현재로서는 내년 초까지 얼리억세스를 모두 마치고 정식 버전을 출시할 수 있기를 바라고 있다.


Q. 오랜만에 찾아온 국산 메카닉 게임을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

- 얼리억세스라는 형태로 게임을 서비스하는 것은 이번이 처음이다. 가능하면 많은 유저들의 의견을 받을 수 있기를 바라고 있다. 유저들의 목소리에 계속 귀를 기울이겠다. 오는 26일부터 시작되는 '배틀스티드: 군마'에 많은 기대와 성원을 부탁한다.






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