[인터뷰] 미르4 "글로벌 1주년, 성공 비결은 재미와 경제적 이득"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 13개 |



미르의 전설 시리즈의 네 번째 작품이자 글로벌 진출을 통해 P2E 게임 시장의 포문을 연 1세대 게임 '미르4'가 어느덧 글로벌 출시 1주년을 맞이했다. 미르4의 구조적 특성상 NFT 서비스를 탑재할 수 있는 글로벌 시장의 비중은 국내 못지 않게 크다고 볼 수 있다. 현재까지도 많은 유저가 미르4의 NFT 서비스를 이용하고자 방문하고 있으며, 미르4 역시 이러한 유저의 기대에 부흥하기 위해 다양한 NFT 서비스를 제공해왔다.

다만, 미르4 글로벌이 처음 등장했을때와 현재의 P2E 시장은 많은 변화가 이뤄진 상황이다. 불안정한 코인 시장과 혁신적인 NFT 서비스를 탑재한 또 다른 P2E 게임의 등장, 스팀의 NFT 미지원 등 1세대 타이틀에 안주하기보단 또 다른 혁신을 생각해야 한다. 미르4 글로벌은 시장의 변화에 대해 어떻게 생각하고 있을까. 이에 위메이드넥스트 성정국 PD와 위메이드 김정훈 사업실장을 만나 글로벌 서비스의 모든 것을 물어보는 시간을 가졌다.



▲ 좌측부터 성정국 PD, 김정훈 사업실장



■ 혼자가 아닌 모두 함께하는 전장으로의 변화


Q. 어느덧 미르4 글로벌 출시 1주년을 달성했는데 소감 한 마디 부탁한다.

= 성정국 PD(이하 성정국): 행복한 꿈을 꾸고 있는 것 같다. 우리가 만든 미르 세상에서 전 세계의 이용자들이 울고, 웃고, 재밌게 플레이 해 주셔서, 무한한 감사와 책임을 느낀다.

1년간 미르4를 서비스하면서 개발, 업데이트 하느라 힘든 점도 있었지만 미르4를 사랑해주고 재미있게 플레이해주신 이용자분들을 통해, 개발진들도 행복하고 즐거운 시간을 보낸 것 같다. 이러한 사랑과 관심에 누가되지 않도록, 더욱 더 재미난 게임으로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.





Q. 글로벌 서비스를 진행하면서 가장 기억에 남는 개발 및 운영 일화는 무엇인가.

= 성정국: 초창기 문파 커뮤니티에 올라왔던 내용으로 기억한다. 문파원들과 함께 열정적으로 플레이 하던 필리핀 이용자 분이었는데, 갑작스럽게 어머님이 쓰러지셔서 병원비와 간호를 위해서 게임을 접어야 겠다고 마지막 인사를 나눴다.

소식을 접한 서버 국왕과 문파원들이 흑철을 모아서 병원비에 보태고 힘내라고 지원을 해줬는데 큰 도움이 되었다고 한다. 온라인 상에서의 인연이 인게임의 인연으로 끝나는게 아니라 현실의 상황을 보듬어 주는 관계로 까지 이어진 사례라, 유난히 기억에 남는다.

= 김정훈 사업실장(이하 김정훈): 글로벌 서비스는 사실 모든 부분이 쉽지 않았던 것 같다. 가장 먼저는 언어인데, 미르4 글로벌은 한글을 포함해 총 12종의 언어를 지원하고 있다. 이를 위한 번역 작업도 만만찮았지만 동일한 뜻의 단어나 문장이 언어마다 길이가 달라 이를 하나의 UI에 담아 내는 것 자체가 도전이었다.

그래도 게임 플레이를 하는 동안 이용자분들의 불편을 최소화하기 위해 클라이언트 재시작 없이도 언어 변경이 가능하도록 하였고, 인게임 채팅에 번역기능을 제공하여 각각 다른 언어를 쓰는 이용자분들 간에도 원활하게 소통이 가능하도록 하였다.

그 다음으로는 어려웠던 부분은 지역별로 서로 다른 시간대인데, 글로벌 공통 시간대로 운영되는 시스템과 콘텐츠가 있고, 각 지역별 시간대에 맞춰 운영되는 시스템과 콘텐츠가 각각 있어 이에 맞춰 개발하고 운영하는 것 자체가 쉽지 않은 일이었다.

시간에 대한 혼선이 없도록 서버 내 시간은 별도로 게임 내 표시해 주었고, 콘텐츠나 아이템에 대한 시간 표시는 남은 시간으로 표기하는 등 서로 다른 시간대에 존재하는 이용자분들 모두가 쉽게 자신의 시간과 게임 내 콘텐츠나 시스템의 시간을 확인할 수 있도록 하였다.

▲ 글로벌 유저들의 소감을 담은 유저 다큐멘터리를 공개하기도 했다


Q. 미르4 글로벌의 향후 서비스 계획과 핵심 운영 방향성이 궁금하다.

= 성정국: 미르4 글로벌 1주년을 기념하여, ‘나만의 전투에서 우리의 전쟁으로’ 라는 게임 컨셉에 맞춰 다양한 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있다.

1년 동안 서비스가 진행되면서 어느 정도 세력화 돼있는 미르 세계에, 자신의 서버를 넘어서 다른 서버의 이용자와 협력&경쟁하게 되는 정복서버와 흑룡의 탑, 내 캐릭터를 더 심화하여 키울 수 있는 새로운 장비(용신기) 등 1주년을 맞이하여 업데이트 되는 새로운 콘텐츠들을 통해 이용자분들은 본인의 서버를 넘어서 다른 월드와 서버의 이용자들을 만나 재미난 전투와 전쟁 & 성장을 해 나갈 수 있을 것으로 기대한다.



■ 미르 IP 카니발리제이션 우려, '인터게임 이노코미'로 시너지 노린다


Q. 1주년을 맞이한 지금, 해외 P2E 및 NFT 마켓에서 미르4 글로벌이 차지하는 비율은 어느 정도라고 생각하고 또 그 이유는 무엇인가.

= 김정훈: 해외 P2E 및 NFT 마켓에서 미르4 글로벌이 차지하는 비율이 어느 정도인지 수치적으로 직접 얘기하기는 어려울 것 같다.

다만, 영향력의 차원에서는 블록체인 게임 중 가장 많은 동접자 수를 기록하였고, 서비스적인 측면에서도 가장 다양한 시도를 하고 있다고 자부하고 있으므로 영향력은 상당히 크다고 생각한다.


Q. 현재 위메이드에서 온보딩 중인 P2E 게임 중 미르4 글로벌을 제외한 나머지 게임들의 성적은 저조한 편인데 미르4 글로벌이 성공할 수 있던 비결은 무엇이라고 생각하나.

= 김정훈: 미르4 글로벌의 인기 요소에 대해 아주 단순하게는 "게임이 재미있어서"라고 말할 수 있을 것이고, 여기에 추가로 덧붙이면 "경제적인 이득도 생기니까"일 것이다.

결국 P&E, 즉 Play and Earn로 설명이 되는데, 한국 서비스를 통해 검증된 게임성을 바탕으로 한 'Play'와 DRACO(드레이코)로 시작된 토크노믹스, 캐릭터 NFT를 아우르는 블록체인 기반의 'Earn'이 모두 글로벌 시장 이용자들의 니즈와 기대치에 부합된 결과라고 생각한다.





Q. 최근 일부 게임에서 NFT 기능(캐릭터 NFT 판매)을 NFT 없이도 구현하는 사례가 생기고 있다. P2E 게임으로서의 미르4의 강점이 옅어지는 듯 한데 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

= 성정국: 크게 염두에 두고 있진 않다. 어떠한 방식으로 구성하든지, 그 게임의 특색과 형식에 맞춰 구성하는 것이 옳다고 생각한다. 미르4가 현재까지 이뤄왔던 것처럼 이후에도 지속적인 재미와 즐거움을 줄 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각한다.


Q. 위믹스 3.0이 정식으로 적용될 때 미르4 글로벌에 어떤 변화를 가져올 수 있나.

= 김정훈: 위믹스 3.0 메인넷 오픈 자체가 직접적인 영향을 미친다기보다, 메인넷의 도입에 따른 위믹스 플랫폼의 확장과 이를 통한 미르4 토큰들의 가치 제고가 이어질 것으로 기대한다.

캐릭터NFT, 아이템, 토큰 등 미르4 글로벌 콘텐츠의 활용처가 매우 다양해질 수 있다. 점차적으로 많은 게임들이 위믹스 플레이에 온보딩 하고, 새로운 인터 게임 이코노미가 구축되면 그 활용처가 더욱 확장될 것으로 예상한다.





Q. 미르M 글로벌 서비스를 비롯해 다수의 미르 IP 게임이 글로벌 서비스가 이뤄질 예정인데 같은 IP끼리 카니발리제이션이 우려된다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

= 김정훈: 미르IP를 활용한 토크노믹스 계획은 '인터게임 이코노미'로 설명이 될 것이다. 미르4의 토크노믹스는 블록체인 기술을 통해 <미르M> 글로벌과 같이 새로운 게임, 새로운 토크노믹스와 연결될 것이고 이것이 바로 '인터게임 이노코미'를 구성하게 되는 것이다.

이러한 인터게임 이코노미의 구축과 확장 안에서 새로운 미르IP의 등장은 미르4 생태계를 다시 활성화시킬 수 있는 기회로 작동할 것이고, 이는 게임들 간의 카니발라이제이션이 아닌 시너지가 될 것이라 기대한다.


Q. 마지막으로 미르 IP 글로벌 서비스를 통한 위메이드의 목표와 결의에 대해 한 마디 부탁한다.

= 김정훈: 1년이 아니라 2년, 3년 지속적으로 오랜 시간 이용자들의 사랑을 받으며 모두 함께 즐기는 게임이 되고 싶다. 또, 향후 공개될 다양한 미르IP 게임들과 시너지를 만들어내고 연결의 교두보가 될 게임으로 지속 확장 및 발전해 나갈 예정이다.



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