[인터뷰] 오버워치 2, "인게임 코인으로 프리미엄 배틀 패스 구매 가능"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 19개 |



금일(15일) 블리자드 코리아에서 오버워치 2의 배틀 패스 시스템 및 라이브 서비스 운영안에 대한 발표가 이뤄졌다. 오버워치 2는 10월 5일 얼리 엑세스로 출시하면서 동시에 무료 서비스로 전환된다. 변화한 구조에 맞춰 무료 및 유로로 구성된 배틀 패스 시스템이 도입되며, 유로 서비스인 프리미엄 배틀 패스에는 오버워치 최초의 신화급 겐지 스킨이 포함될 예정이다.

추가적으로 PC방 혜택에 대한 설명도 이어졌는데 출시와 함께 PC방 프리미엄 혜택이 제공되며, 프리미엄 배틀 패스와 상관없이 전체 영웅을 이용할 수 있고 추가 경험치 및 오리진 스킨을 사용할 수 있게 된다.

오늘 인터뷰에는 오버워치 2의 게임 디렉터 아론 켈러(Aaron Keller)와 커머셜 리드 존 스펙터(Jon Spector), 제너럴 매니저 월터 콩(Walter Kong) 함께 했으며, 오버워치 2가 향후에 어떤 콘텐츠와 서비스를 제공할지에 대한 다양한 질문과 답변이 이어졌다.



▲ 좌측부터 게임 디렉터 아론 켈러(이하 아론), 커머셜 리드 존 스펙터(이하 존), 제너럴 매니저 월터 콩(이하 월터)



■ 대규모 밸런스 패치는 시즌마다, 신규 캐릭터는 2주 후부터 경쟁전에서 사용 가능

Q. 시즌마다 새로운 모델과 함께 영웅 밸런스가 크게 바뀔 예정이라고 밝혔는데 구체적으로 어느 정도의 규모로 밸런스 패치가 이뤄지나. 다음 메타에 영향을 주는 식으로 가는 것인지 밸런스 패치의 방향성에 대해 듣고 싶다. 아울러 신규 영웅 및 전장 출시 주기에 대해서도 알려달라.

아론 = 우선 밸런스 패치는 시즌별로 진행할 예정이며, 시즌별로 특정 테마 또는 스토리를 전달하려고 한다. 이러한 노력은 밸런스 패치뿐만 아니라 신규 영웅과 전장 등의 발표에도 해당하며, 여러 가지 요소가 모여서 전체적인 메타와 시즌의 분위기를 결정하는 데 영향을 주지 않을까 생각한다.

그리고 밸런스를 조정할 때 살펴보는 몇 가지 요소가 있는데 일단 전체적으로 게임이 어떻게 플레이 되고 있는지를 본다. 예를 들어 특정 영웅이 너무 강력하지 않은가 등이 있다. 이후에는 거시적인 추세를 보게 된다. 가령, 베타 테스트 기간에 지원 영웅들이 조금 약하다는 추세가 있었으며, 이에 따라 지원 역할군의 영웅에 대한 버프가 이뤄졌었다.

밸런스 패치의 사이즈는 게임이 어떻게 흘러가는지 현 상황에 따라서 달라지겠지만, 기본적으로 신규 영웅이 릴리즈가 되는 시즌에는 영웅이 출시되지 않은 시즌에 비해서 조금 약하게 들어가지 않을까 생각한다. 왜냐하면, 신규 영웅이 출시된다는 것 자체가 결국 게임의 메타와 전략에 큰 영향을 주는 요소이기 때문이다. 대신 신규 영웅이 출시되지 않는 시즌에는 대규모 밸런스 패치가 이뤄질 것이다.

다음으로 신규 영웅과 전장은 시즌별로 번갈아가면서 출시된다. 이번 시즌에 영웅이 출시됐다면 다음 시즌에는 전장이 출시되는 방식이다. 초반 시즌에는 신규 영웅과 전장을 함께 출시했지만, 이후부터는 교차로 출시될 것이다. 다만, 이는 우리가 생각하고 있는 최소한의 업데이트 주기이고 특정 시즌에는 예를 들어 두 개 이상의 전장이 출시되거나 더 많은 콘텐츠가 출시될 수 있다. 특히, 신규 영웅과 전장 외에 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 준비하고 있다. 예를 들면 이번에 새롭게 등장한 밀기 전장이라든지 과거에 출시했던 루시우볼, 정켄슈타인 스타일의 이벤트를 준비해볼 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 무료 배틀 패스를 통해 신규 영웅을 얻을 수 있다. 다만, 시즌 1 때는 오버워치 기존 오너에게 지급하는 파운더스 팩을 통해 세 명의 신규 영웅을 즉각 플레이할 수 있지만 다음부터는 신규 영웅을 바로 플레이 못 할 수도 있다. 이러한 결정을 내리게 된 이유가 궁금하다.

월터 = 오버워치 1을 플레이했던 유저는 시즌 1의 신규 영웅 3명을 즉시 플레이할 수 있고 신규 유저도 소전과 정커퀸을 런칭과 동시에 플레이할 수 있다. 질문으로 언급한 신규 영웅을 배틀 패스로 제공하느냐에 대해 좀 더 상세히 설명하자면 일단 오버워치 2에서 크게 두 가지의 목표가 있다. 첫 번째는 최대한 많은 플레이어에게 다가가고자 하는 목표다. 무료 게임으로 전환하면서 더 많은 분에게 오버워치 2의 경험을 소개할 수 있게 되었다고 생각한다.

두 번째는 현재 오버워치를 즐겨주는 플레이어 대다수가 새로운 콘텐츠를 지속해서 만나보고 싶다는 목소리가 있었는데 이 부분을 충족하고자 하는 것이다. 오버워치 2의 배틀 패스를 사용하면 유저가 게임에 훨씬 몰입해서 플레이할 수 있을 것으로 판단하고 있고 신규 콘텐츠 출시에서도 배틀 패스가 좋은 지지대가 될 수 있으리라 생각한다. 그래서 배틀 패스는 무료로 플레이하는 플레이어에게도 충분한 보상을 얻을 수 있도록 설계될 것이며, 프리미엄 배틀 패스를 이용하는 플레이어도 높은 가치를 선보일 수 있도록 설계할 예정이다. 따라서 모든 맥락적인 관점에서 신규 영웅을 배틀 패스를 통해 선보이는 것이 최적의 방안이라고 생각하게 됐다.





Q. 무료 배틀 패스에서 신규 영웅 해금이 55단계에서 이뤄지는데 이를 달성하기까지 어느 정도의 플레이 시간이 필요한가.

존 = 시즌 2에도 신규 돌격 영웅을 출시하게 될 텐데 새로운 영웅이 출시되면 배틀 패스의 무료 트랙에 55단계에서 해당 영웅이 해금 될 것이다. 배틀 패스는 80단계로 구성되어 있는데 55단계는 전체 배틀 패스의 절반보다 조금 더 플레이하는 수준이라고 봐주면 될 것 같다. 55단계에 신규 영웅을 배치한 이유는 일단 시즌 중에 새로운 영웅을 플레이어가 충분히 획득할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표였다. 그래서 너무 후반에 배치한다면 일반적인 플레이어는 영웅을 획득하기까지 어려울 수 있기 때문에 이 정도 수준으로 맞추게 됐다.

55단계까지 가기 위해선 오버워치 2를 어떻게 플레이하느냐에 따라 걸리는 시간이 달라질 것이다. 일반적으로 오버워치를 자주 즐기는 코어 유저를 기준으로 생각하면 시즌이 시작되고 2주 후에 신규 영웅이 경쟁전에 도입되는데 아마 그 전에 신규 영웅을 획득하고 즐길 수 있지 않을까 싶다. 코어 유저를 제외한 일반적인 유저들은 플레이 빈도가 덜할 것으로 예상하는데 대략 5~6주차 정도에 신규 영웅을 해금할 수 있을 것이다.


Q. 영웅 옵션이 늘어 다양한 전략 구사가 가능해졌다. 다만, 프리미엄 배틀 패스를 통한 즉각 획득 방식 등이 유연한 팀 조합을 강조하는 기존의 오버워치 지향점과 다소 다르지 않나.

아론 = 몇 가지 부분으로 나눠서 답변할 수 있을 것 같다. 현재 준비하고 있는 시스템으로도 오버워치가 굉장히 공정하고 또 경쟁적인 게임 환경을 제공할 수 있다고 생각한다. 이러한 부분을 유저가 굉장히 중요하게 생각하고 있다는 점을 내부적으로도 충분히 인지하고 있고 이 부분에 대해서도 많이 공감하고 있다.

충분히 경쟁적인 환경을 만들어 나갈 수 있다고 생각하는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 첫 번째로 일부 타 게임은 예를 들어 특정 영웅 또는 캐릭터와 직업군에 제한을 두는데 오버워치 2는 시즌 1에 총 35명의 영웅을 제공하고 모두 이용이 가능하다. 그리고 시즌 2에 신규 영웅이 출시되면 총 영웅 수가 36명이 되는데 신규 영웅의 사용 권한이 없다고 하더라도 여전히 남은 35명의 영웅을 통해서 팀을 꾸려나가실 수가 있다. 그러므로 여전히 유연하게 팀을 구성하는 것 자체에는 충분히 가능하지 않겠느냐고 생각하고 있다.

특히, 오버워치 2는 6:6에서 5:5로 팀 조합의 전환이 있었는데 이때 고민했던 부분 중 하나가 하드 카운터를 줄여나가자는 것이다. 예를 들어 트레이서 입장에서 높은 기동성을 섬광탄으로 무력화시킬 수 있는 실력 좋은 캐서디가 상대편에 있다면 영웅을 바꿔야 하는 것처럼 군중 제어 기술 부분에서 하드 카운터가 있을 수 있다. 이러한 부분을 오버워치 2에서는 최대한 덜 연출되게끔 하려고 노력했다. 그렇기 때문에 여전히 팀 조합 자체가 굉장히 중요하다고 생각하지만 그럼에도 특정 영웅을 선택하게끔 강요받는 상황을 줄여나가 보고 싶다는 생각을 했던 것 같다.



▲ 무료 배틀 패스는 55단계에서 신규 영웅이 해금되고

아무래도 굉장히 중요한 질문이라 좀 더 자세히 답변하게 되는데 경쟁전 시스템에 관해서도 얘기하고 싶다. 오버워치에서 경쟁전 모드가 굉장히 중요한 요소이기도 하고 또 한국 유저가 경쟁전 모드를 굉장히 중요하게 생각하고 있다는 점도 잘 인지하고 있다. 사실 전 세계에서 경쟁전을 즐기는 유저를 보면 가장 많이 경쟁전을 플레이하는 국가가 바로 한국이다.

이처럼 중요한 경쟁전 모드이기에 오버워치 2를 처음 시작하는 유저라면 총 50번의 승리를 경험해야만 경쟁전 모드를 이용할 수 있게 된다. 예를 들어 내가 시즌 1에 진입한 유저든 또는 시즌 6에 진입한 유저든 상관없이 경쟁전 모드를 잠금 해제하기 위해선 여러 번의 플레이를 해야 한다. 이러한 시간이 지나고 나면 결국 해당 유저는 신규 영웅을 해금했을 것이고 경쟁전에서도 좀 더 유연하게 영웅을 선택할 수 있으리라 생각한다.

그리고 시즌 1의 경우 2주 후에 신규 영웅을 경쟁전에서 플레이할 수 있도록 제한을 뒀는데 이렇게 시간을 두는 이유는 충분히 영웅에 대한 밸런스를 조정할 수 있는 시간을 확보하기 위해서다. 예를 들어 출시한 신규 영웅이 너무 강력하거나 약할 수 있으며, 특정한 버그나 이슈가 있을 수도 있다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 충분한 시간을 확보하기 위해서 이처럼 특정 시간을 두게 됐다. 그리고 무료로 플레이하는 유저 입장에서 신규 영웅을 획득할 수 있는 충분한 여유를 제공하기 위해서도 있다.



▲ 유료인 프리미엄 배틀 패스는 1단계부터 신규 영웅을 제공한다

한편, 실제로 유저들이 대부분 몇 명의 영웅을 플레이하는지, 또 얼마나 자주 영웅을 바꾸는지에 대한 데이터를 봤을 때 수치가 좀 낮게 나온다. 일반적으로 2~3명의 영웅을 집중적으로 플레이하는 것으로 나타났고 특히, 내가 잘하는 영웅을 플레이했을 때 승률이 높게 나타났으며, 잘하는 유저일수록 사용하는 영웅의 숫자가 조금 더 낮아지는 경향을 보이기도 했다. 신규 영웅의 경우 경쟁전에 풀리기까지 일부 시간이 필요하므로 그 시점이 된다면 아마도 높은 확률로 신규 영웅을 이미 즐길 수 있는 상태가 되지 않을까라고 생각을 한다.

이처럼 우리는 새로운 시스템이 경쟁적인 환경을 지속해서 제공할 수 있는 시스템이 되기를 희망하고 있으며, 중간마다 개입할 수 있는 장치도 많이 만들어뒀다. 실제로 경쟁전이 어떻게 플레이되고 있는지 플레이 양상을 모니터링 해보면서 특정 영웅에 대한 수정이 필요하다는 판단이 내려지게 된다면 그런 부분도 충분히 밸런스 패치를 통해서 고쳐나갈 수 있을 것이다.



■ 도전 과제 보상 코인으로 프리미엄 배틀 패스 구매 가능

Q. 전작에서 이전된 크레딧은 어떻게 사용할 수 있나. 아울러 오버워치 2 코인을 인게임 챌린지를 통해서도 얻을 수 있는데 일주일 최대 획득량은 어떻게 예상되는가.

존 = 답변을 크게 두 부분으로 나눠서 설명할 수 있을 것 같다. 우선 오버워치 1에서 쌓은 크레딧을 오버워치 2에서도 사용할 수 있도록 모든 크레딧이 오버워치 2로 전환이 될 예정이다. 이 부분은 개발팀에게도 굉장히 중요한 부분이었다. 왜냐하면, 오버워치 1에서 크레딧을 모으는 데 시간과 돈을 투자하면서 노력해줬기 때문이다. 이렇게 넘어온 크레딧은 영웅 갤러리에서 영웅마다 사용 가능한 아이템을 볼 수 있는데 이러한 아이템을 구매할 때 사용할 수 있다. 이러한 아이템은 기존 영웅 외에 소전과 정커퀸, 키리코 등 신규 영웅의 스킨도 해당한다. 그 외에 신규 외형 아이템을 구매할 때도 사용할 수 있다.

코인의 획득과 관련해서는 일단 게임을 플레이하면서 코인을 획득할 수 있다는 확실한 방식을 플레이어에게 제공하고 싶었다. 그래서 새롭게 준비하고 있는 콘텐츠 중 주간 도전 과제가 있는데 매주 갱신되어 새로운 도전 과제를 주고 플레이하면서 목표를 달성해 그에 맞는 보상을 받을 수 있다. 참고로 다른 플레이어와 함께 협동해서 게임을 즐기길 원했기 때문에 특정 영웅의 플레이를 강요하는 그러한 도전 과제는 넣지 않았다.

주마다 제공되는 도전 과제를 깨면 매우 많은 배틀 패스 경험치를 얻을 수 있고 또한 오버워치 코인도 받을 수 있다. 지급되는 코인의 양은 도전 과제 4개를 처음으로 완수하면 30코인을 받을 수 있고 그 다음 4개를 완수하면 20코인을 받을 수 있다. 그리고 전체 주간 도전 과제가 11개로 이뤄져 있는데 이 모든 과제를 클리어하면 10개를 받는다. 그래서 종합하면 한 주에 60개의 코인을 무료로 받을 수 있다. 전체 시즌을 기준으로 본다면 모든 도전 과제를 완수했을 때 500개 이상의 코인을 획득할 수 있는데 이렇게 모아둔 코인은 다음 시즌의 프리미엄 배틀 패스를 구매할 때 사용할 수도 있다. 이처럼 게임을 무료로 즐기더라도 충분히 다음 시즌에 출시되는 콘텐츠를 잘 즐길 수 있도록 설계해뒀다.



▲ 주간 도전 과제로 충분한 코인을 모을 수 있으며, 이를 사용해 다양한 아이템을 구매할 수 있다


Q. 약 80종의 배틀패스 보상 중 스킨과 무기 장식, 배너 등의 비율은 어느 정도로 생각하고 있나. 시즌마다 고정된 비율로 제공되는지 혹은 상황에 따라 달라지는지 궁금하다.

존 = 배틀 패스 보상은 설계하는 와중에 희망한 바람이 있다면 최고로 멋진 아이템을 유저에게 선보이고 매력적인 콘텐츠로 구성해서 플레이어가 많은 만족감을 얻게 하는 것이다. 그러므로 배틀 패스를 무료로 즐기거나 10달러를 지불하고 프리미엄으로 사용하는가에 상관없이 누구나 만족감을 느끼고 많은 가치를 얻었다고 느끼길 바란다.

시즌 1 배틀 패스를 예시로 들면 총 9개의 스킨이 포함되어 있다. 여기에는 첫 신화 겐지 스킨이 포함되는데 해당 스킨은 오버워치 역사상 가장 멋진 스킬이라고 자부한다. 지금까지 나온 스킨보다 굉장히 멋진 새로운 애니메이션과 스킨 커스터마이징이 가능한 외형을 갖고 있고 이처럼 멋진 스킨을 상점에서 판매하는 것이 아니라 배틀 패스에 넣어둔 것도 배틀 패스가 충분한 보상과 가치를 제공할 수 있게끔 하기 위한 결정이었다. 스킨 외에도 5개의 무기 장식도 구성되어 있는 등 다양한 상품이 준비되어 있다.


Q. 프리미엄 배틀 패스의 가장 큰 혜택은 신규 영웅 및 신화 스킨으로 보인다. 다소 보상이 부족한 것은 아닌가 생각되는데 추후 프리미엄 콘텐츠 트랙을 강화할 생각이 있는가.

아론 = 프리미엄 배틀 패스는 신규 영웅과 신화 스킨 외에 훨씬 더 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 80개 이상의 아이템 중 9개가 스킨인 것이고 이전 오버워치 시즌과 비교하면 아마 과거 시즌 이벤트를 통해 선보였던 외형 아이템과 거의 유사하거나 그 이상의 수준을 배틀 패스에서 만나볼 수 있게 될 것이다. 이러한 것들은 배틀 패스에만 한정된 이야기고 그것보다 더 많은 콘텐츠를 상점에서 만날 수 있도록 준비가 될 예정이다. 또한, 미래에는 더 다양한 외형 아이템의 종류를 선보일 수 있으리라 생각한다.

한 가지 더 말하고 싶은 것은 오버워치 2에서 선보이는 외형 아이템은 세계 최고의 퀄리티를 자랑한다. 우리 오버워치 개발팀은 퀄리티를 가장 중요한 가치로 두고 있다. 예를 들어 한 개의 신화 스킨을 만드는 데도 1년 이상의 개발 기간을 투자하고 있다. 이는 신규 영웅도 마찬가지다. 게임 내에서 최고의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 부단히 노력하고 있고 개발팀 내부적으로도 이러한 콘텐츠를 만드는 과정을 즐기고 애정을 느끼고 있다. 그렇기 때문에 오버워치 2에서 선보이는 콘텐츠의 퀄리티를 본다면 많은 플레이어가 놀라지 않을까 생각하고 있다.



▲ 오버워치 최초의 신화급 스킨



▲ 부위별 커스터마이징을 제공한다


Q. 시즌이 종료되면 아직 받지 못한 배틀 패스 보상에 대한 처리가 어떻게 이뤄지는지 궁금하다.

존 = 시즌마다 새로운 배틀 패스가 출시되며, 따라서 유저가 해제한 단계까지만 보상을 받고 다음 시즌의 배틀 패스가 시작될 것이다. 그래서 모든 유저가 모든 배틀 패스 보상을 가져갈 순 없겠지만, 어느 정도의 진척을 했느냐에 따라 보상을 받게 되고 내가 소비한 자원에 대해 합리적인 수준의 보상을 가져갈 수 있도록 설계해뒀다.


Q. 마지막으로 오버워치 2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

월터 = 한국이라는 나라는 과거에도 그랬고 지금도 여전히 굉장히 특별하다고 말하고 싶다. 아마 이것은 오버워치팀뿐만 아니라 블리자드 전체에 있어서 한국이 굉장히 특별한 위치를 지니고 있다고 말할 수 있다. 그렇기 때문에 한국 유저들에게 오버워치 2를 선보일 수 있어 기대되고 설렌다. 우리에게 있어 가장 큰 보상은 열정과 애정을 담아서 만든 게임을 즐기고 또 경험해주는 것을 보는 것이다. 열심히 만들었으니 한국 유저들이 오버워치 2를 많이 즐겨줬으면 좋겠다.



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