워호스 스튜디오 부스에서는 새롭게 출시된 DLC를 시연할 수 있는 기회는 물론, 전 세계 팬들에겐 너무나 유명한 PR 매니저, 토비 경(Sir Tobi)과 직접 만나는 행사도 진행됩니다. 아마도 게임 회사 PR 매니저들 중, 이렇게나 대중적인 인지도를 갖는 경우는 드물 텐데 말이죠. 토비 경과의 만남은 지스타 기간 동안 꽤 여러 차례 진행되니 현장에 방문한 킹덤 컴 팬이라면 한 번쯤 부스를 방문해 보시길 바랍니다.
지스타 2025 부스 참가, GCON 강연을 위해 한국을 찾은 마틴 클리마 공동 창업자와 토비아스 PR 매니저는 모두 이번 기회를 통해 처음 한국을 방문했다고 합니다. 이들이 한국에서의 첫 코리안 BBQ를 경험하기 전, 인터뷰를 통해 '킹덤 컴: 딜리버런스2'의 성공에 대해 이야기를 나눠볼 수 있었습니다.

Q. 이번이 첫 한국 방문이라고 들었습니다. 지스타에 방문한 소감과 자기소개를 부탁드립니다.
토비아스 = 먼저 오늘 이렇게 시간을 내주셔서 정말 감사합니다. 저와 스튜디오에게 이 자리가 큰 의미가 있습니다. 저는 이번이 한국에 처음 오는 건데요, 일본과 중국에는 가본 적이 있지만 한국은 처음입니다. 사실 이제야 처음 온 게 아쉬울 정도예요. 더 일찍 왔어야 했다고 생각합니다.
'킹덤 컴: 딜리버런스1'을 돌이켜보면, 우리는 이미 한국에 강력한 커뮤니티가 있었습니다. 아시는 분도 계시고 모르시는 분도 계실 텐데, 첫 번째 킹덤 컴 딜리버런스의 번역은 커뮤니티에서 해주셨습니다. 그래서 지금 이렇게 이곳에 와서 팬 여러분과 직접 만나고 대화할 수 있다는 것이 정말 자랑스럽습니다.
(한국에 대한)첫인상은 정말 좋습니다. 어제 저녁에 도착했는데, 다들 아시다시피 한국은 세계 최고의 음식을 가진 나라 중 하나죠. 그래서 그 부분을 정말 기대하고 있습니다. 제가 가장 좋아하는 건 한국식 바비큐인데, 오늘 먹을 예정이에요. 이렇게 이곳에 올 수 있어서 큰 영광입니다. 관심 가져주셔서 정말 감사합니다.
...그리고 여기는 워호스 스튜디오를 공동 창업한 마틴입니다. 그는 저보다 훨씬 더 중요한 사람이죠.
마틴 = 하하. 아닙니다. 물건을 파는 사람이 물건을 만드는 사람보다 훨씬 더 중요하다는 걸 압니다. (웃음)
지스타에 초대해 주시고, 또 강연 기회를 주셔서 큰 영광이고 동시에 큰 책임감도 느낍니다. (인터뷰 기준) 내일 강연을 진행하게 되는데, 관객 여러분을 실망시키지 않기를 바랍니다.
토비아스 = 저에게도 물론 놀라운 일입니다. 지스타에 대해서는 많이 들었는데, 스튜디오로서는 한 번도 참가하지 못했거든요. 그래서 올해 참가할 수 있어서 정말 기쁩니다.
올해 제게 중요한 것은 지역 커뮤니티를 직접 만날 수 있다는 점입니다. 워호스 스튜디오는 '커뮤니티 우선'이라는 모토를 가지고 있고, 이번 방문이 한국 팬분들에게 조금이나마 보답하는 의미가 되었으면 좋겠습니다.
Q. 킹덤 컴 딜리버런스2'가 출시 후 상업적으로나 비평적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 팀 내부에서는 이러한 반응을 어떻게 받아들이셨나요?
마틴 = 정말 기쁩니다. 그리고 매우 겸손해지는 경험이에요. 플레이어들이 우리 게임에 그들의 삶과 많은 시간을 보내주셨으니까요. 게임의 성공은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 놀라운 일입니다.
토비아스 = 덧붙이자면, 게임을 출시하기 전에는 오랜 시간 작업하면서 성숙해지고, 다른 사람들이 뭐라고 할지 모르는 상태였죠. 가끔은 좋은 느낌이 들기도 하고, 나쁜 느낌이 들기도 했습니다.
하지만 게임을 출시하고 나면 최종 결과를 보게 되고, 언론의 리뷰를 받게 되는데 그것도 좋지만, 결국 가장 중요한 것은 플레이어들이 어떻게 생각하느냐입니다. 2월에 받은 극도로 긍정적인 피드백은 우리가 조금 기대했던 것이긴 했어요. 좋은 게임이 될 거라고 생각했으니까요.
하지만 우리가 예상하지 못한 것은 이 커뮤니티가 얼마나 크게 성장했는지, 그리고 게임에 얼마나 강하게 반응했는지였습니다. 예를 들어 한국 팬들이 만든 온갖 밈들이나 소셜 미디어에서의 활동 등이요. 우리는 게임이 좋을 거라고 예상했지만, 플레이어들이 이렇게 헌신적이고 강하게 반응할 줄은 몰랐습니다.

Q. 게임의 성공으로 더 큰 압박감과 책임감을 느끼게 되는 경우가 있죠. 커뮤니티와 팬들에 대한 책임을 어떻게 대하고 계신가요?
마틴 = 지금은 모든 스트레스가 사라졌습니다. 개발할 때는 스트레스가 있었지만, 이제 막 마지막 DLC가 출시됐고, 또 우리 손을 떠났으니까요.
토비아스 = 전작(KCD1)을 출시할 때도 물론 성공적이었습니다. 하지만 그때는 훨씬 더 위험했어요. 우리가 무엇을 기대해야 할지 몰랐고, 사람들도 무엇을 기대해야 할지 몰랐고, 미디어도 마찬가지였죠. 결국 게임이 성공적이었고, 그건 좋았습니다.
하지만 이제는 사람들, 팬들, 미디어, 모두가 뭔가 기대하는 바가 있었고, 다음 게임에 대한 기대치는 분명히 더 높았습니다. 첫 게임보다 훨씬 더 높았죠. 그래서 앞서 말했듯이 오랫동안 우리는 확신할 수 없었습니다. '사람들이 좋아할까, 싫어할까' 하면서요. 하지만 성공을 보고 나서는 마틴이 말했듯이, 출시일에 모든 스트레스가 사라졌습니다.
Q. 최근 '킹덤 컴: 딜리버런스2'가 400만 장 판매고를 달성했습니다. 매니악한 장르일 수 있는 리얼한 시뮬레이션 게임임에도 불구하고 높은 판매량을 기록한 것은, 개발자들의 열정도 있지만 커뮤니티를 통한 홍보와 활성화된 커뮤니케이션 영향도 있었을 것 같습니다. 앞으로도 어떤 커뮤니티 활동이라든지 행사를 기획할 예정인지 앞으로의 방향을 듣고 싶습니다.
마틴 = 우리는 커뮤니티를 위해 세 개의 DLC를 출시했습니다. 마지막 DLC는 바로 어제 한국에 출시됐습니다. 이것이 KCD2의 끝입니다. 우리의 미래 계획에 대해서는 아직 공개적으로 말씀드릴 수 없습니다.
토비아스 = 하지만 커뮤니티에 대해 질문하신 부분은 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이 '커뮤니티 우선'이 우리에게 중요합니다.
저는 우리의 성공 비결이 커뮤니티와 소통하고 연락을 유지하려고 노력하는 것이라고 생각합니다. 이는 게임 발표부터 개발자 스트림, DLC, 이벤트에 이르기까지 모든 것에서 시작됩니다.
워호스 스튜디오에게 효과가 좋았던 것은, 2014년에 킥스타터를 진행했다는 점입니다. 그래서 이미 어떤 면에서는 커뮤니티 프로젝트로 시작한 셈이죠. 우리는 익명의 개발자가 아니라 실제로 무언가를 작업하는 진짜 사람들이 되려고 노력합니다. 같은 방식으로, 사람들을 직접 만나고 대화하며 많은 커뮤니티 피드백을 수집하고, 그 피드백 중 일부를 반영하려고 노력합니다. 물론 모든 것이 가능한 것은 아니지만요.
물론 다음 행보에 대해서는 말할 수 없지만, 유일하게 말할 수 있는 것은 우리가 롤플레잉 게임, RPG를 계속 만들고 싶다는 것입니다. 이것이 우리가 편안함을 느끼는 분야입니다. 이제 두 번이나 우리가 할 수 있다는 것을 보여줬고, 우리만의 RPG 제작 레시피를 가지고 있으니까요.
Q. 역사적 정확성과 게임으로서의 재미 사이에서 균형을 맞추는 것이 쉽지 않았을 것 같습니다. 내러티브를 구성할 때 어떤 원칙을 가지고 계신가요?
마틴 = 여기에 대해서 몇 시간이고 계속 말할 수도 있지만, 아마 여러분께서 지루해 죽을지도 몰라요(웃음).
결론만 이야기하자면, 역사적인 요소를 접목시키는 것도 중요한 일이긴 하지만, 실제 게임(KCD2)에서 확인할 수 있는 역사적 사실은 거의 없습니다. 저희 스튜디오가 보헤미아 역사에 대해 알고 있는 것은 빙산의 일각일 뿐이죠. 그리고, 어쩔 수 없이 게임의 재미를 위해 픽션 요소를 가미하는 것이 필요한 경우가 더 많습니다.
무기나 갑옷같은 경우도 예를 들면, 당시 시대상에서 프랑스에서 잘 쓰이던 무기가, 보헤미아에서 통용되었다고는 자신있게 말할 수 없습니다. 그래도, 게임 디자인 측면에서 플레이어에게 다양한 옵션을 주기 위해서는 최대한 여러 무기를 추가하는 편이 좋죠. 그런 맥락에서 여러분에게 의미 있는 선택원을 드리기 위해 각 무기별 특성(Perk)을 설계한 것도 있습니다.
시대상에 없었던 무기들을 일부러 추가한 것에 대해, 플레이어의 선택권을 늘리고자 하는 목표 측면에서는 어느 정도 의미 있는 성과를 달성했다고 생각하고 있습니다.

Q. 전편에 비해 기술적으로나, 게임디자인 측면에서나 게임이 엄청난 발전을 이룩한 것 같습니다. 플레이하는 동안 최적화나 버그를 거의 볼 수 없었거든요. 하나의 작품을 거치면서 스튜디오 자체가 이렇게 많은 성장을 이룩할 수 있었던 비결이 있는지 궁금합니다.
토비아스 = 그럼요. 만드는 데 11년밖에 안걸렸는걸요.
마틴 = 좋은 말씀 감사드립니다. 하지만, 그 결과는 온전히 모두가 열심히 일한 덕분이죠. 저희에게는 어떤 마법의 소스도, 비밀리에 운영하고 있는 게임 개발 머신같은 것도 없습니다. 그저 어마어마하게 어려운 일들의 연속이었죠.
Q. 최근에 출시되는 여러 다른 게임들을 보면 최적화나, 기술적인 측면에서, 또는 게임의 볼륨을 성공적으로 키우는 데 어려움을 겪는 사례가 많아지는 것 같습니다. 이러한 사례와 달리 워호스는 어떤 의사결정 과정이 있었다고 생각하시나요?
마틴 = 다른 스튜디오와는 비교하고 싶지 않습니다. 게임을 만드는 것은 정말 어려운 일이고, 모든 스튜디오가 좋은 게임을 위해 열심히 만들고 있습니다. 저는 개인적으로 누군가에게 팁을 전수하거나, 조언을 드릴 위치에 있다고 생각하지 않습니다.
반대로, 여러분께 묻고 싶습니다. 무엇이 '좋은 게임'을 완성한다고 생각하시나요?
Q. 그 질문에 대한 답은 정말 여러가지가 있을 것 같네요. 개인적으로는 '재미'있어야하고, 또 '플레이 가능'해야 한다고 생각합니다. 기술적인 문제가 몰입감을 저해하지 않는다면 좋은 게임이라고 부를 수 있지 않을까요?
마틴 = 네, 더 많은 답변들이 나올 수 있겠죠. 무궁무진한 선택지, 공감을 이끌어내는 내러티브, 등등등... 이 모든 것들은 '좋은 게임'을 만들기 위해 중요한 요소이지만, 사실 이들을 모두 추가하는 것은 최적화와는 반대되는 방향입니다. 저 중 하나만 추가해도, 최적화가 깨지기 시작하죠.
그래서 '킹덤 컴: 딜리버런스2'를 만드는 과정에서는 '최적화'에 아주 충분한 시간을 들이기로 했습니다. 게임에 필요한 모든 요소를 집어넣은 뒤, 게임의 안정성을 확인하는 과정에만 1년 넘는 시간을 투자할 정도였죠. 그렇게 많은 시간을 기울여 탄생시켰다고 봐 주시면 좋겠습니다.
Q. 본편 개발 과정에서 시간이나 리소스 문제로 담지 못했던 아이디어들이 DLC로 구현되는 경우도 있을 텐데요. 예를 들면 첫 번째 DLC에서 방패를 꾸밀 수 있는 요소가 추가되었고, 또 두 번째 DLC에서 나만의 집을 갖게 되었잖아요. 최근 출시된 세 번째 DLC에서는 무엇을 기대할 수 있을까요?
마틴 = 우선, 저는 본편에 있어야 할 기능을 추가로 판매하는 것은 정당하지 않다고 생각합니다. 그런 의미에서, 지난 DLC들로 보여드린 것들은 그저 본편에 담기지 않은 무언가가 아니라는 점을 확실하게 해두고 싶군요.
앞서 언급하신 본편에 담을 수 없었던 아이디어들이라면 '이발사' 시스템이나 '승마 경주' 시스템이 더 적합합니다. 이들 모두 출시 이후 무료 DLC를 통해 게임에 담아냈죠.
세 번째 DLC는 특별한 기능이나 메커니즘을 추가하진 않지만, 그동안 갈 수 없었던 세들레츠 수도원을 배경으로 하는 점이 특별할 겁니다. 아름다운 중세 구조물이고, 내부가 꽤 크죠. 그리고 여러분은 DLC를 진행하면서 수도원에 '갇히게' 됩니다. 본편보다 자원 수급도 어려울 것이고, 색다른 경험을 하실 수 있을 겁니다. 또 강렬한 미스터리를 담고 있으니 꼭 확인해 보시기 바랍니다.
Q. '킹덤 컴: 딜리버런스2'에서 몰입감을 높이는 것 중 하나가 사실적인 효과음이라고 생각합니다. 사운드 작업 과정에서 특별히 신경쓴 부분이 있나요?
마틴 = 저희 스튜디오 사운드 부서는 약 10명 정도 되는 팀원으로 구성되어 있습니다. 혼자서 작업을 하는 여타 다른 게임 사운드 부서들보다 10배 정도 많은 규모죠. 거기에 음성 녹음 분량만 240 시간에 달했습니다. 그걸 스튜디오에 가져와 아주 세밀한 부분들까지 잘라서 게임에 넣는 과정이 필요했죠.
토비아스 = (사운드 팀이) 마이크를 들고 숲에 들어가서 직접 새소리를 녹음해 온다든지 하는 건 예사였습니다. 중세 기사 리인액터들을 섭외해서 실제로 냉병기와 갑옷이 만드는 소리를 녹음하기도 했고, 실제 궁수가 당기는 활 시위 소리같은 것도 직접 녹음했습니다. 사운드 데이터베이스에서 가져다 쓴 소리가 거의 없다고 자신 있게 말씀드릴 수 있어요.
마틴 = 여러분이 생각하는 것 만큼, 실제로 나는 소리를 녹음한 결과물이 그렇게 멋지지 않을 때가 많습니다. 영화에서 듣는 것처럼 멋있지 않아요. 그런데도 사운드 팀이 "아니야. 이게 진짜 나는 소리니까 게임에 이대로 넣을거야"라고 고집을 부리는 바람에 많은 논의를 하기도 했죠.
토비아스 = 예를 들면 화살이요. 영화같은 데 보면 '피유우우웅~' 하고 날아가죠? 실제로는 그런 소리가 안 나요. 그래서 게임에서도 안 나고요.
Q. 게임을 접한 팬들이 종종 '어디서 이런 블랙 유머들을 얻는거야?' 라고 놀랄 때가 있습니다. 이런 유머 감각은 어떻게 얻나요? 특별한 에피소드가 있다면 알려주세요.
마틴 = 체코에서 살면 자연스럽게 얻어지는 것들 중 하나죠. 한국 역사를 조금 공부했는데, 체코 역사와 아주 조금은 비슷하다고 느꼈습니다. 거대한 이웃이 항상 싸우고 있고, 우리에게 이래라 저래라 하는 역사 말이죠. 풍자는 종종 그런 시대적 상황에서 아주 좋은 방어 기재로 발전해 왔고요. 어쩔 수 없는 상황이니 적어도 웃을 수는 있잖아요.

Q. 많은 팬들이 실제로 체코를 방문해서 게임 속 장소들을 따라가며 더 몰입감 있는 경험을 하고 있습니다. 이런 커뮤니티를 보면 어떤 기분이 드시나요?
토비아스 = 먼저 중요한 건, 이 모든 것이 우리가 비디오 게임을 만든 부산물이라는 점입니다. 우리가 체코 관광청 대행사가 된 건 아니에요.(웃음)
우연히 일어난 일이지만, 우리는 이를 받아들이고 정말 좋아합니다. 커뮤니티가 매우 참여적이라는 것을 보여주니까요. 이런 참여적인 커뮤니티를 가진 것에 대해 매우 감사하게 생각합니다. 모든 스튜디오가 이렇게 운이 좋을 수는 없으니까요.
미래 계획은, 우리는 여전히 게임 개발자니까 그걸 바꾸지는 않을 겁니다. 하지만 이런 투어를 만드는 몇몇 현지 회사들과 협력하고 있습니다.
마틴 = 쿠텐버그(쿠트나 호라)에 호텔을 하나 살까 고민했는데, 안타깝게도 사진 못했어요. (웃음)
토비아스 = 흥미로운 정보를 하나 드리자면, 체코 관광청이 최근 2-3주 전에 발표한 바에 따르면, 게임에 나온 트로스키 성의 방문객이 작년보다 30% 증가했다고 합니다.
이건 우리가 계획한 것은 아니지만 보기 좋습니다. 그래서 '킹덤 컴 딜리버런스'가 일종의 문화 수출이나 체코 홍보물이 된다면, 비디오 게임이 그런 역할을 할 수 있다는 사실은 정말 멋진 일이죠.
개인적으로는 정말로 워호스나 KCD가 다른 스튜디오들에게도 영감을 주기를 바랍니다. 예를 들어 중국은 '검은 신화: 오공'이 있죠. 그들은 싱글플레이어 RPG나 액션 게임에서 중국의 전통, 민속, 신비주의 같은 것들을 조금 보여주려고 했습니다.
한국 개발자 여러분도 자신들의 이야기를 담은 게임을 만드는 것을 환영합니다. 여러분의 문화와 이야기가 어쩌면 새로운 장르가 될수있지 않겠어요?
Q. 마지막으로, 한국 커뮤니티와 한국 게임 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
토비아스 = 부산 지스타에 올 수 있어서 정말 기쁩니다. 오늘이 첫날이었는데 아래에서 커뮤니티를 만나는 게 정말 좋았습니다. 다른 날들에도 더 많은 분들을 만나기를 정말 기대하고 있습니다.
일반적으로 누군가가 우리 게임을 플레이해 주는 것이 큰 영광이지만, 지구 반대편에서 사람들이 플레이한다는 것을 보는 것은 정말, 정말 놀라운 일입니다. 게임이 여기서 정말 잘되고 있고, 정말 멋집니다.
다시 말하지만, '킹덤 컴: 딜리버런스1'을 생각해보면 커뮤니티가 직접 게임을 번역해줬잖아요. 그것은 여기에 우리를 사랑하는 사람들이 있다는 것을 보여줬어요. 그리고 이번 기회를 통해 조금이나마 보답하고 싶습니다.
여러분, 프라하에서 봐요. 쿠텐버그에서 봐요. 아니면 내년 지스타에서 만나요!



