[인터뷰] 내년 상반기 출시 '몬길' "유저 피드백을 지침 삼아 나아갈 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 8개 |



넷마블이 자사의 대표 IP '몬스터길들이기'를 기반으로 한 신작, '몬길: 스타 다이브'로 지스타 2025에 참가했습니다. 지스타 2024에서 첫선을 보인 '몬길: 스타 다이브'는 현세대 수집형 RPG에 맞춘 캐릭터 디자인에 빠른 템포의 태그 액션으로 눈길을 끌었던 작품입니다. 그 후 TGS 2025 시연과 2차 CBT를 거쳐 한층 더 섬세해진 디테일과 다소 절제한 개그 연출로 톤을 다듬으며 완성도를 지속적으로 높여왔죠

2차 CBT 이후 유저 피드백을 받아 스토리 및 전반적인 개선을 약속한 '몬길: 스타 다이브'는 피드백 반영을 위해 내년 상반기 출시를 예고하는 한편, 지스타 현장에서 새로운 지역과 캐릭터 플레이와 관련해 피드백을 추가로 수집하고 있었죠. 현장에서 여러 반응이 오간 가운데, 추가 피드백을 어떻게 반영하고 완성해나갈 것인지 넷마블몬스터 이동조 PD와 넷마블 강동기 사업부장에게서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 넷마블몬스터 이동조 PD(좌), 넷마블 강동기 사업부장(우)


Q. 이번 지스타에서 시연하는 분량과 구간은 어떻게 되나요? 그리고 이번 시연에서 유저들에게 보여주려는 핵심 포인트를 꼽자면?

이동조 PD = 사실 최대한 많은 걸 보여드리고 싶었습니다. 다만 시연 시간상 전체를 보여드리는 건 무리고 튜토리얼과 보스 '쿠스토스'까지는 동일합니다. 그 다음에 '몬스터길들이기'의 특징인 다양한 시대와 배경의 캐릭터를 최대한 보여드리고자 여러 신규 캐릭터 라인업을 추가하고, 이들을 조합해서 보스전을 도전해보도록 했습니다.

특히 이번 시연에서는 나래 등이 있는 동양풍, 특히 한국식 캐릭터의 맛을 더욱 확고히 보여드리고자 했습니다. 이외에도 그간 만들고 싶어서 다듬어왔던 캐릭터들도 추가, 총 21명의 캐릭터 라인업을 현장에서 보여드리고자 했습니다.


Q. 2차 CBT 당시 일부 속성 캐릭터 수가 굉장히 적거나 역할군이 편중되어 있어서 일부 던전 공략 때 번거로웠는데, 출시 때는 캐릭터 라인업을 어느 정도로 구현할지 궁금합니다.

이동조 PD = 이번 시연 빌드는 총 21명의 캐릭터가 있으며, 그 중 신규 캐릭터가 10명 추가 됐습니다. 속성 및 보스 공략에 맞춰서 캐릭터 라인업을 맞췄으며, 시연에서 다양한 조합으로 보스전을 플레이할 수 있도록 준비했습니다.

강동기 사업부장 = 출시 때 일부 라인업 변경이 있을지 모르지만, 피드백 및 여러 의견을 수렴해서 비슷한 수로 캐릭터 라인업을 구현할 예정입니다.









▲ 이번 시연에서는 한국풍 지역인 '수라'와 한국적인 멋을 담은 신규 캐릭터를 중점적으로 선보였다


Q. 이제 곧 2025년도 끝나가는데 출시일은 언제쯤으로 잡고 있나요?

이동조 PD = 열심히 준비하고 있지만, 저번 2차 CBT 당시 피드백에 개발진 대다수가 공감을 하고 있어서 다각도로 고치고 있습니다. 무조건 수정하고 개선해야겠다 판단해서 출시일을 조정했습니다. 다만 지금으로부터 1년 뒤 이런 식은 아니며, 최대한 빠르게 선보이고자 합니다.

강동기 사업부장 = 실적 발표에서 공개된 것처럼 올해 출시는 어렵고, 상반기로 일정을 조정했습니다. 내부 테스트 및 외부 테스트 피드백 중에 많은 분들이 공감하는 부분을 최대한 수용해서 다듬어가자는 차원에서 일정을 재조정했으며, 정식 출시 때아쉬움이 없도록 다듬어가겠습니다.


Q. 현재까지 중간 육성 콘텐츠까지만 공개된 느낌인데, 엔드 콘텐츠는 어떻게 설계 중인가요?

이동조 PD = 현재까지 공개되지 않은 콘텐츠 중 우선 준비하고 있는 콘텐츠로는 '균열'이 있습니다. 그간 등장한 보스와 몬스터가 랜덤하게 출몰하고, 이에 맞서서 유저들이 파티를 짜서 싸우는 콘텐츠입니다.

처음에 말씀드린 것처럼 '몬길'은 PVP보다는 유저 자신의 템포에 따라 캐릭터를 육성하고, 그 성장을 체감할 수 있는 PVE를 엔드 콘텐츠로 잡자는 것이 기조입니다. 출시 때는 앞서 말한 '균열'을 선보일 예정이며, 그외에 성장에 대한 피드백이나 몬스터링 수집을 더 재미있게 할 수 있는 방향으로 조정할 것입니다. 그리고 몬스터링 수집 관련해서 '균열'이 큰 역할을 할 것이고, 이외에도 합성이나 여러 가지 방식을 통해 몬스터링 수집의 재미를 더욱 갖추고자 합니다.





Q. 캐릭터 육성 및 골드 수급 개선도 언급했는데, 파견이나 골드 던전 등 수급처를 확장할 계획은 없나 궁금합니다. 또 몬스터링 수급처 확장도 예고했는데 어떤 식으로 확장할 예정인가요?

이동조 PD = 그 부분에서는 확장 쪽보다는 현재 콘텐츠의 폴리싱을 우선하고 있습니다. 콘텐츠 보상 및 각종 자원 수급량, 그리고 전투 보상을 비롯해서 요구량도 잘못되어 있다고 판단해서 전반적으로 다 완화하고 있습니다. 실제로 CBT 때 저 역시도 골드가 굉장히 부족하다는 걸 실감했고, 확실하게 개선해서 선보이겠습니다.

강동기 사업부장 = 경험치 던전 외에도 골드 던전은 들어갈 예정입니다.


Q. 지난 CBT에서는 전투와 요리, 채집, 연금술 정도만 공개됐는데 그 외에도 소소하게 즐기면서 제작하는 생활 콘텐츠가 추가될지 궁금합니다. 또 하우징 같은 것도 기대되는 그래픽인데, 혹시 하우징도 준비 중인가요?

이동조 PD = 사실 리스트업은 되어 있는 상태지만, 현재는 핵심 재미를 우선 다듬어가자는 기조입니다. 우선 코어부터 유저들의 기대감과 기준에 맞춰야 한다고 생각하고 있으며, 그 코어 기대치가 충족된 이후에 차근차근 마련하고자 합니다.

강동기 사업부장 = '몬길'이니까 몬스터 수집이 핵심인데, 그렇게 하기 위해서는 그 수집한 몬스터와 함께하는 세계가 있어야 합니다. 다만 리스트업이 되어있는 것들이 너무 많아서 무엇부터 해야 할지 내부에서 고민이 많습니다. 또한 내실을 다져야 할 부분도 많고요. 하나하나 차근차근히 나아가고자 합니다.



▲ 코어를 차근차근 다진 뒤 몬스터링 외에도 몬스터와 함께하는 여러 콘텐츠까지 다듬어갈 예정이다


Q. 미니 게임 ‘레이스’를 2차 CBT에서 선보였는데, 그 외 다른 미니 게임이나 이벤트 같은 것은 어떤 식으로 전개될지 궁금합니다.

이동조 PD = 이를 위해서 원작의 고양이 마법사 '오즈'를 활용해 맥락을 만들고, 그와 연관된 각종 퍼즐을 CBT 단계에서도 선보였습니다. 초반에 선보인 레이스 외에도 잠입 등 스토리에서 여러 미니 게임적인 요소들이 있었는데, 앞으로 여러 가지로 확장해나갈 예정입니다. 그 중 하나를 꼽자면 후반부에 선보일 탈출 모드가 있겠네요. 이외에도 여러 퍼즐을 실제로 만들고 테스트하면서 다듬고 있습니다.

강동기 사업부장 = 에피소드마다 새로운 요소를 맛보기식으로 넣어놨고, 이를 서서히 발전시켜나갈 예정입니다.


Q. 아무래도 출시가 가까워지면서 업데이트 및 신규 캐릭터 출시 주기도 궁금한 부분일 텐데, 어떻게 준비하고 있나요?

강동기 사업부장 = 유저들이 부담을 느끼지 않는 선에서 진행하고자 합니다. 아무래도 유저들이 걱정하는 것이 신규 캐릭터를 막 찍어내는 것일 텐데, 그렇게 하지 않고 완급 조절을 하고자 합니다. 1, 2주가 아니고 인터벌을 좀 더 여유롭게 가져갈 예정입니다.

아무래도 BM 관련해서 유저들이 좀 세고 맵게 나오지 않을까 우려가 많으신데, 시장 상황을 훑어보고 다른 게임에서 유저들이 부담을 갖는 사례도 많이 살펴보고 있습니다. 여기에서 우리는 비싼 고점이 아닌, 부담을 느끼지 않는 저점을 따라가는 방향으로 결정했습니다. 그래서 개발실에서 종종 "괜찮을까요?" 이런 반응이 나오더라고요. 기존의 넷마블 게임보다 여유롭게, 과금 장치도 생각보다 슴슴하게 가져가는 방향으로 기획하고 있습니다.


Q. ‘몬길’ 원작의 세계관을 따라가겠다는 방향성을 제시했는데, 어떤 방향성인지 좀 더 구체적인 설명 부탁합니다.

이동조 PD = 사실 원작은 어떤 세계관을 확실히 처음부터 구축한 뒤 그 베이스를 바탕으로 게임을 만들어가지는 못했습니다. 그 당시는 그럴 상황이 아니었으니까요. 그래서 이번에는 세계관을 제대로 만들고, 그 안에서 살아숨쉬는 캐릭터와 이야기를 만들고자 합니다.

그러면서도 원작의 베이스, 즉 다양한 시대와 배경 그리고 각자의 특성이 살아있는 캐릭터들이 제각각 활약할 수 있는 무대라는 점도 같이 구축하고자 합니다. 옛 몬길스러운 부분에서 향수도 느끼면서도 현세대에 맞게 서사를 제대로 부여하고 그에 맞춘 퀄리티 있는 경험을 제공하고자 합니다.


Q. ‘몬길’이 넷마블에 있어 굉장히 중요한 IP인데, 출시 전후로 IP 자체를 어필하기 위해 고민하고 있는 부분이 있다면?

이동조 PD = 게임 내외로 여러 가지를 보여드리고 싶습니다. 최근 여러 게임들이 웹툰을 비롯해 다양한 활동을 보이고 있는데, 저희도 준비 중입니다. 캐릭터들의 매력과 세계관의 이모저모를 다각도로 보여드리고자 하며, 결과물이 나오면 바로 보여드릴 수 있지 않을까 싶습니다.











Q. 지난 2차 피드백 영상에서 에스데 서사 전면 개편과 안토니오의 과감한 삭제 결단이 눈에 띄었는데, 이러한 결단을 내리게 된 계기가 있을까요?

이동조 PD = CBT 때 해당 이슈를 확인하고 바로 대응하자는 생각이었습니다. 결단이라고 할 것까지 없는 것이, 유저들과 기싸움이라는 건 있어선 안 된다고 생각했습니다. 에스데가 메이드가 되는 서사는 굳이 안토니오가 아니더라도 그 과정을 풀 수 있다고 판단했고, 기왕이면 빠르게 이를 결정하고 실행하자고 했습니다.


Q. 한편 이번 지스타에서도 미나와 산군 등 일부 캐릭터 스토리 관련한 지적이 있었는데 이 부분에 대해선 어떻게 조치하실 예정인지 궁금합니다.

이동조 PD = 우선 확실하게 말씀드리겠습니다. 미나와 산군은 커플링이 아닙니다. 그리고 커플링은 내부에서 절대 금기시하고 있으며, 철저히 감시하고 있습니다.

남자 캐릭터 제작에 대해서 말씀드리자면, 원작에서도 남자 캐릭터를 비롯해 다양한 유형의 캐릭터가 등장했습니다. 그리고 그들이 뒷받침이 되면서 풀어갈 수 있는 스토리가 있다고 보고 있죠.

그렇지만 남자 캐릭터는 서사가 확실하지 않다면 제작하지 않을 계획입니다. 개인적으로도 여자 캐릭터를 좀 더 좋아하기도 하고, 유저들이 원하는 방향에 맞추는 것이 옳다고 생각하고 있기 때문입니다. '몬스터길들이기' 때부터 다양한 시대적 배경과 개성을 갖춘 캐릭터들이 활약하는 것이 특색이었기에 다양한 캐릭터가 등장하겠지만, 앞서 말씀드린 남자 캐릭터 관련 기조는 지켜나가고자 합니다.

산군도 단순히 등장하는 것이 아니고, 에피소드에서 그 자신만의 역할을 맡고 있어서 등장하게 되었습니다. 미나와의 커플링을 위해 등장시킨 것이 아니며, 커플링 관련 사항에서는 내부에서 철저히 모니터링하고 있습니다.

강동기 사업부장 = 앞서 말씀드린 것처럼 미나와 산군은 그런 관계가 아닙니다. 그와 관련된 스토리를 앞으로 전개하면서 풀어갈 것이라 스포일러가 될 수 있긴 하지만, 그러한 관계가 아니라는 것을 앞으로의 전개를 통해 보여드릴 수 있으리라 생각합니다.

코멘터리를 통해 말씀드렸던 것처럼, 원작은 정말 다양한 유형의 캐릭터들이 크로스오버로 만나는 유형의 게임이었습니다. 그렇게 다양한 캐릭터들이 모인다는 것이 IP의 특색이라고 보고 있으며, 이를 계승하되 유저들이 원하는 방향으로 나아갈 수 있도록 조율하고 있습니다.

단적으로 말씀드려서 픽업 캐릭터를 밀어주는 스토리가 있더라도, 그것이 메인 캐릭터와 서사 몰입에 방해되지 않도록 할 것입니다. 커플링 뿐만 아니라 다른 어떤 것이든 방해가 된다고 하면 그런 요소는 치우겠습니다. 개발진들도 자신이 애착을 갖고 만들었는데, 그 캐릭터가 전혀 생각지도 못한 다른 누구랑 깊게 엮인다고 하면서 이야기가 뒤엉키는 것을 반기지 않고 있으니까요.

유저들이 싫어하는 것을 만들어선 안 된다는 이 기조 아래에 해당 사태도 예민하게 보고 있으며 우려하는 방향으로 가지 않도록 하겠습니다.

어떻게 보면 저희는 택시 기사고, 유저들은 승객입니다. 부산으로 가달라고 했는데 서울로 가서 내려주는 그런 일이 되어선 안 된다는 점 명심하고 있습니다. 중간중간 예기치 못한 문제가 생기거나 해서 다소 돌아가거나 헤맬 수도 있겠지만, 원하시는 목적지까지 확실히 가겠다고 약속드리겠습니다.


Q. 마지막으로 몬길: 스타 다이브를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

이동조 PD = 올해 출시를 말씀드렸는데 늦어져서 죄송합니다. 개발 과정에서 준비할 것이 많아졌지만, 여러분의 다양한 피드백을 보면서 감사함을 느끼고 있습니다. 이를 토대로 완성도를 한층 더 높이고자 하며, 더 좋은 게임으로 선보일 수 있게끔 연말도 달리겠습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

강동기 사업부장 = 출시 약속이 밀려서 죄송합니다. 그만큼 개발팀이 열심히 해주고 있으니, 저희도 지원 잘해서 좋은 게임으로 선보이겠습니다. 많은 유저들이 관심을 가져주시기에 그만큼 비판과 피드백이 많이 들어오고 있다는 점 항상 명심하고 있으며, 여러분의 피드백에 귀기울여서 좋은 게임으로 보답하겠습니다.

저는 항상 여러분의 피드백을 보면서 늘 배워야 한다는 걸 항상 깨닫고 있고, 부끄럽지만 이렇게 고백하게 되었습니다. 여러분의 가르침을 항상 받고 있으며, 앞으로도 많은 지도편달 부탁드립니다.

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