[인터뷰] "대항해시대 오리진, 2차 CBT는 다를 겁니다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 32개 |



지난 1월 28일, 오랜 기다림 끝에 '대항해시대 오리진'의 첫 번째 CBT가 시작됐다. 순탄하지만은 않았다. 마케팅 목적을 위해 거의 완성된 게임을 사전 서비스하는 여타 CBT와 달리 방향성 검증을 위한 CBT였음에도 올드팬들의 혹평을 면치 못했다. CBT 테스트 선별 모집부터 철저하게 고르고 골랐기 때문이다. 그럼에도 모티프는 담담했다. 이러한 반응을 예상하기라도 한 것처럼, 공식 카페를 통해 UI를 비롯한 전투 시스템 등의 개선안을 발표하며 변화를 약속했다.

1차 CBT가 방향성 검증을 목표로 했다면, 2차 CBT는 정식 서비스에 앞서 '대항해시대 오리진'의 모든 걸 보여주는 걸 목표로 하고 있다. 사실상 진짜 '대항해시대 오리진'을 보여주고자 하는 셈이다. 이에 라인게임즈는 올여름 예정인 2차 CBT에 앞서 1차 CBT 결산 및 2차 CBT에 대해 소개하는 자리를 마련했다. 2차 CBT에서 '대항해시대 오리진'은 어떤 변화를 보여줄까. 모티프의 이득규 디렉터와 라인게임즈 허성욱 사업실장을 만나 자세한 얘기를 들어봤다.



▲ 모티프 이득규 디렉터


1차 CBT 8일간의 여정

● 15,000명의 당첨자 가운데 8,808명이 플레이 (58.72% 참여)

● 1차 CBT 국가 선택 현황
┗ 네덜란드 24.49%
┗ 포르투갈 21.65%
┗ 잉글랜드 20.65%
┗ 오스만 16.63%
┗ 에스파냐 16.58%

● 1차 CBT 제독 분포
┗ 카탈리나 에란초 39%
┗ 조안 페레로 39%
┗ 알 베자스 22%

1차 CBT에서는 성향별로 3명의 제독을 선택할 수 있게 함으로써 유저들의 플레이 성향을 분석했다. 이 중 교역 성향의 알 베자스가 가장 낮은 분포를 보였기에 교역에 대한 유저들의 관심도가 낮은 것처럼 보였으나 실제로는 그렇지 않았다. 교역, 전투, 탐험 가운데 유저들은 교역을 가장 많이 했다. 이를 통해 제독 성향과 실제 플레이에는 큰 차이가 있는 걸 확인할 수 있었다.

● CBT 참여 유저 중 29.36%는 1번도 교역을 하지 않고 전투, 탐험만 수행

● 217개 항구 중 193개 항구 발견 (88.94%)

● 최장거리 항해한 유저는 유럽에서 인도, 아시아, 러시아, 북극을 거쳐 유라시아를 횡단하고 복귀

● 44종의 선박 가운데 15종이 사용

● 발견물은 2567개 가운데 항구(발견물)를 제외하면 66개만 발견 (2.57%)


1차 CBT 개선 사항 및 2차 CBT 일정

● UI/UX 개선
┗ 필요한 정보를 한눈에 알 수 있도록 리뉴얼
┗ 시인성 개선을 통해 부품 및 항해사 관리 편의성을 개선해 필요 정보 접근성 향상





● 교역 시스템 개선
┗ 항해사가 추천하는 교역품을 확인하기 쉽도록 사용성 개선
┗ 1주일간의 지표를 알 수 있는 시세 변동 그래프를 추가해 정보를 확장
┗ 원거리 교역 수익 대폭 강화

● 전투 시스템 개선
┗ 전장 정보 UI 추가, 2D 전략 뷰를 통해 전장 상황을 파악하기 쉽도록 개선
┗ 선박의 직업화를 통해 전략성 강화





● 최적화
┗ 로딩 및 항해 -> 전투 -> 항해 전환 시간 개선
┗ 장시간 항해시 HUD 자동 숨김 기능 추가, 번인 방지 및 촬영 편의 개선
┗ 다양한 카메라 워크 지원하는 연출 카메라 기능 추가

● 기타 개선점
┗ 성향에 맞는 플레이가 가능하도록 강습 빈도 개선
┗ 육상 탐험을 제외한 해상 발견, 부락 탐사 등으로 2,000여 종의 발견물과 연출 제공
┗ 항해 속도 개선 및 빈병 통신, 항해사 상호작용, 낚시, 인양 등 미니게임 추가
┗ 설계도 기반 선박과 캐시 선박 분리
┗ 모험, 교역, 전투에서 제독을 초월하는 역량을 발휘하는 종업원 추가(남: 23, 여: 64)





● 2차 CBT
┗ PC, 안드로이드, iOS 테스트 예정
┗ OBT와 같은 스펙으로 구성된 게임 콘텐츠 제공, 시스템 선행 검증 목표
┗ 2021년 여름 테스터 모집 및 진행 예정
┗ 2021년 연내 국내 정식 서비스 목표



Q. 지난 1차 CBT는 '대항해시대 오리진'의 방향성을 검증하기 위해 '항해능력 검정시험'을 통과한 올드팬 위주로 진행됐다. 아는 만큼 더 보인다고 해야 할까? 피드백 역시 많았을 것 같다. 일일이 거론하긴 힘들겠지만, 크게 분류해서 어떤 피드백들이 있었는지 대략적인 설명 부탁한다.

이득규 : 하나하나 거론하기 힘들 정도로 많은 피드백이 있었다. UI부터 밸런스, BM이나 콘텐츠에 이르기까지, 게임 전반에 관한 이야기가 골고루 나왔다. 단순히 지표를 통해 확인하려고 했던 부분은 물론이고 피드백 역시 예상했던 것보다 더 깊이 있는 내용들이 나와서 이를 반영해 개선하고 있다.


Q. 개선 사항이 한둘이 아닐 텐데 우선순위를 정한다면?

이득규 : 밸런스와 UI 개선을 우선시하고 있다. 사실 좀 아쉬웠던 게 1차 CBT는 1월 말에 진행했지만, 빌드는 12월 빌드였다. 개발 빌드와 비교해 구 버전이어서 개선된 UI가 반영되지 않았다. 그렇다 보니 UI에 대한 아쉬운 의견들이 많았다. 현재 UI는 CBT 버전과 비교해 많이 개선된 상태이며, 여기에 유저들의 피드백을 반영해 더 직관적일 수 있도록 개선 중이다. 한편, 안정성과 최적화는 상대적으로 후위에 있으며, 급한 부분을 먼저 수정한 후 예정된 테스트를 준비할 생각이다.





Q. 아쉬움만 있진 않았을 것 같다. 유저들이 좋아했던 부분도 있었을 것 같은데, 어떤 걸 좋아하고 어떤 걸 아쉬워했나.

이득규 : 오픈월드 느낌을 주는 것과 바다를 항해하는 건 좋게 봐준 것 같다. 반대로 기존의 대항해시대 시리즈나 유사 게임에서의 플레이 패턴과 다르다 보니 그런 부분은 아쉬워했다. 우리가 준비를 못 해서 미흡했던 부분에 대한 아쉬움이었다고 생각한다.


Q. 원작에 대한 애정이 커서 그런지 기대에 못 미친다는 혹평도 더러 있었는데?

이득규 : 게임에 대한 애정이 있기 때문에 충분히 나올 수 있는 의견이라고 생각한다. 그래서 혹평이라고 흘려듣지 않고 어떤 의도에서 그런 불만이 나왔는지 분석해 이에 대한 대응 방안, 개선을 준비하고 있다.


Q. 커뮤니티 요소의 부재 역시 아쉬웠다. MMORPG임에도 다른 유저가 지나갈 뿐 따로 상호작용하는 그런 게 없어서 싱글 게임을 하는 느낌이었다. 지난 인터뷰에서 파티 플레이의 우선도가 낮다고 했는데, 이에 대한 개선책은 없는지 궁금하다.

이득규 : '대항해시대 오리진'은 길드랄 수 있는 상회와 국가 콘텐츠가 커뮤니티의 핵심이다. 그런데 상회와 국가 모두 엔드 콘텐츠에 가까워서 지난 CBT에서는 그걸 체험할 수 없었기에 혼자 하는 것처럼 느낀 것 같다.

기본적으로 상회와 국가는 소속된 유저가 함께 키우는 커뮤니티다. 단순히 출석 선물을 주는 게 아니라 공헌을 함으로써 상회나 국가의 영향력이 커지고 그에 따른 혜택이 주어진다. 좀 더 자세하게 설명하자면 상회는 친목과 제작 기능을 포함하고 있는 콘텐츠다. 상회가 성장할수록 더 좋은 장비를 만들 수 있고 그걸로 캐릭터와 배를 강화할 수 있다. 특히, 캐릭터 장비는 제작으로만 얻을 수 있는 만큼, 강해지기 위해선 반드시 상회에 가입해야 한다.

상회가 성장에 집중한 커뮤니티라면 국가는 경쟁에 특화된 커뮤니티다. 영향력을 행사함에 따라 혜택을 받을 수도 있고 반대로 패널티를 받을 수도 있다. 나중에 정식으로 국가전 등이 추가되면 유저들의 참여 역시 활발할 것으로 예상되고 있다.

한편, 지난 CBT에서는 강습 빈도에 대한 불만들도 많이 보였는데 사실 이것도 국가 콘텐츠와 관련이 있다. 보통 일반적인 MMORPG는 선공, 비선공 몹들이 구분되어 있지만, '대항해시대 오리진'은 다르다. 그 해역이 어떤 국가 소속인 지에 따라 달라진다. 유저의 국가와 우호적인 국가라면 상관이 없지만, 적대적인 국가라면 NPC들이 집요하게 강습을 건다. 어느 국가가 그 해역을 차지했는지도 신경을 쓰게 한 요소인데, 아무런 설명이 없어서 스트레스를 받은 일도 있던 것 같다.

애초에 인카운터 비율이 높게 설정되어 있던 것도 맞지만, 국가 간 세력전이 엔드 콘텐츠인 만큼 아예 인카운터를 뺄 수도 없어서 이 부분은 좀 더 밸런스를 맞출 생각이다. 기본적으로는 초반, 중반, 후반 지역을 각각 분리해서 초반 지역에는 크게 스트레스를 받지 않도록 하되, 중후반 지역은 리스크가 있도록 할 예정이다.


Q. 국가에 따른 혜택과 리스크에 대한 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

이득규 : 기본적으로는 유저의 행동에 따라 국가에 영향력 역시 달라진다. 특정 항구에 투자하면 해당 유저의 국가에 혜택이 주어지고, 다른 국가 유저와 자주 싸우거나 하면 국가끼리 적대적으로 변해서 입항이 금지되기도 한다. 이렇게 입항이 금지된 항구에서 교역품을 사려면 몰래 들어가거나 해야 하는 데 걸리면 체포되거나 쫓기는 상황이 발생할 수도 있다.

직접적인 혜택으로는 특정 국가가 어느 항구를 동맹항으로 만들면 그 국가의 언어가 통용된다. 예를 들어 인도양을 에스파냐가 점령하면 에스파냐 언어로도 교역할 수 있게 되는 식이다.



▲ 적대 국가의 항구, 동맹항에 입항할 경우 쫓기는 발생할 수도 있다


Q. 혜택이 있는 만큼, 1등 국가에 대한 쏠림 현상이 발생할 수도 있을 것 같은데?

이득규 : 기본적으로 인구수가 한계에 도달하면 더는 해당 국가에는 가입할 수 없다. 여기에 상위 국가, 그러니까 포화 상태 국가에서 다른 국가로 옮기면 보상을 주는 식으로 해서 특정 국가에만 쏠리는 현상을 방지하려고 하고 있다. 그리고 무조건 사람이 많다고 1등 국가가 되는 건 아니라고 생각한다. 인구가 많지만, 대부분이 라이트 유저인 국가와 적지만 하드코어 유저가 많은 국가끼리 경쟁을 하면 어느 쪽이 유리할지 쉽게 예측하기 어렵다. 오히려 인구는 적어도 하드코어 유저가 많은 국가가 유리할 수도 있다.


Q. 지난 테스트에선 교역 시스템에 문제가 발생해 교역을 제대로 할 수 없었다. 어떻게 개선할 생각인가.

이득규 : '대항해시대 오리진'의 교역 시스템은 운영진이 개입하지 않아도 자동으로 시세가 맞춰지도록 만들어졌다. 그런데 CBT에서는 몇 가지 오류로 넘지 말아야 하는 한도를 넘어버리면서 시세 밸런스가 무너지는 문제가 터졌다.

사실 그때 바로 대응할 수도 있었는데 그보다 문제의 원인을 파악하는 게 나중을 위해서 더 중요하다고 생각했다. 그래서 이게 어디까지 영향을 미칠지 확인하고 분석하는 사이에 그 여파가 도미노처럼 확산 돼서 초반에 플레이한 유저들이 많이 불편을 겪은 것 같다. 해당 문제는 CBT 중 해결했으며, 이후로는 큰 문제가 없었던 것으로 알고 있다.

이런 문제 외에도 교역 밸런스 자체도 개선된 상태다. 기본적으로 '대항해시대 오리진'의 교역 시스템은 하이리스크 하이리턴 방식인데, 이렇다 보니 너무 위험도가 높아서 교역에 대한 거부감이 있었던 것 같다. 이 부분은 현재 거리나 상품에 따라 소박, 중박, 대박 느낌으로 다양한 이익을 낼 수 있도록 개선 작업 중이다.





Q. 자동으로 시세를 조절하는 게 가장 좋긴 하지만, 예상치 못한 문제가 발생하면 운영진이 개입할 수밖에 없을 텐데 어느 정도까지 개입 가능한가.

이득규 : 일단 가능하면 개입하지 않는 걸 모토로 개발 중이다. 하지만 세상에 완벽한 건 없다고, 운영진이 개입할 수밖에 없는 상황이 터질지도 모른다는 건 항상 염두에 두고 있다. 그래서 일종의 안전장치를 만들고 있는데, 이렇게 운영진이 개입할 경우 공지사항을 미리 하는 식으로 유저들에게 알리고자 한다. 다시 한번 말하지만, 최대한 운영진이 개입하지 않는 게임이 되는 걸 목표로 하고 있다.


Q. 턴제에 대한 호불호와는 별개로 전투 자체가 단조롭다는 의견도 많았다.

이득규 : CBT의 전투 시스템은 완성된 버전이 아니었다. 현재 내부에서는 UI를 비롯해 유저간 거리, 전투 소요 턴 수, 후반 턴의 스텟 보정 등 다방면으로 전투 시스템을 개선 중이다. 여기에 전투가 너무 길어져서 지루하다는 의견도 많았는데 충분히 공감하고 있는 부분으로, 좀 더 전투를 빨리 진행할 수 있도록 개선할 예정이다. 겉보기에는 크게 안 바뀌겠지만, 아마 이전과는 전혀 다른 느낌을 주지 않을까 싶다.



▲ 기술 및 효과 역시 전투에서 더 도움이 되도록 개선 중이다


Q. 전투 개선안을 보면 협공 강화, 전투지형 레벨 디자인 개편 등을 통해 전투 의외성 및 전략성을 강화할 예정이라고 했는데 되려 복잡해질까 우려된다.

이득규 : 복잡한 부분은 최대한 뺄 생각이다. 배에 대한 부분이 대표적인데, 원래는 유저의 입맛대로 배를 커스터마이징 할 수 있었다. 원거리 공격에 특화된 항해사나 부품을 배치하면 원거리 공격용 배가 되는 식이었다. 그런데 항해사나 부품이 준비된 상태라면 모를까 초반에는 이런 게 불가능했기에 오히려 몰개성한 문제가 발생했다.

이런 문제를 해결하기 위해서 우선 배들을 근접, 원거리, 힐 등 버프 전용 세 가지로 분류했다. 일종의 직업을 갖도록 한 것으로 이를 통해 항해사나 부품을 배치하기 쉽게 했다. 겉으로 보기엔 큰 변화가 없어 보이겠지만, 커스터마이징을 하거나 전투를 할 때 더 수월하게 진행할 수 있을 것으로 보고 있다.

그 외에도 편의성을 간과했는데, 다음 테스트에서는 익숙하지 않은 유저들도 한눈에 전투 상황을 파악할 수 있도록 할 예정이다.


Q. 탐험 콘텐츠가 거의 빠진 상태였는데 어떤 콘텐츠를 추가할 계획인가.

이득규 : 지난 CBT에서는 상륙과 발견을 제외하면 탐험 콘텐츠가 없던 게 사실이다. 2차 CBT에서는 항해를 비롯해 낚시나 상점, 그리고 퀘스트 등 다양한 방식으로 발견물을 획득할 수 있도록 하고 있다. 특히, 육지 상륙 콘텐츠는 탐험 콘텐츠에서 큰 축을 차지하고 있는데 지난 CBT에서는 상륙에 대한 편의성 역시 미흡한 부분이 있었다. 이런 부분을 개선함은 물론이고 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 탐험의 재미를 안겨줄 계획이다.





Q. 발견물 수에는 제한이 있을 텐데 유저들이 그걸 다 찾게 되면 그 다음은 어떻게 할 생각인가. 그대로 놔둘 수도 무작정 추가할 수도 없을 텐데?

이득규 : 탐험은 발견물을 찾는 동시에 자원을 찾는 콘텐츠다. 예를 들어 남미에서 금광을 발견했다고 해보자. 이 경우 금광은 발견물에 해당한다. 그런데 여기서 끝나는 게 아니다. 이 금광에서는 자원으로 금광석을 얻을 수 있다. 발견은 한 번으로 끝나지만, 자원 파밍은 여건만 허락된다면 몇 번이고 가능하다. 낚시 역시 마찬가지다. 철갑상어를 처음 낚는다고 하면 처음에는 발견물이지만, 다음부터는 자원인 생선으로 분류된다.

물론, 발견물을 찾는 데에는 특정 능력치가 필요하다. 길가의 쑥이 있다고 해도 쑥에 대한 지식이 없다면 잡초와 차이를 모르는 것처럼, 특정 지식이 있어야 발견물을 찾을 수 있다. 이런 발견물의 경우에는 항해사의 충성도를 관리하는 데 쓰이는 것도 있고 여관 종업원의 호감도를 올리는 데 필요한 고급 아이템에 쓰이는 재료도 있어서 탐험만으로도 충분한 재화 수급이 가능할 것으로 예상된다.

한편, 앞서 여건이 허락된다면 이라는 단서를 붙였는데 탐험에는 행동력이 쓰여서 무한 파밍이 불가능하다. 행동력은 유료 재화로도 보충할 수 없으며, 오직 시간이 지나야만 회복되는 요소다. 유저의 레벨이 오르면 행동력도 더 늘어나지만, 기본적으로 한계가 있는 만큼 유저들에게 똑같은 기회 비용을 제공하는 요소라고 할 수 있다.

행동력은 자원 파밍부터 퀘스트, 장비 재련 등 여러 요소에 쓰이는 만큼, 나중에 되면 어떤 게 효율이 높을지 많은 유저들이 고민할 것으로 보인다.



▲ 발견물로 추가될 예정인 피라미드


Q. 행동력은 유료 재화로도 보충할 수 없다고 했는데, 사실 많은 게임들이 비슷한 요소를 도입했으나 결국 유료 재화로 회복시킬 수 있게 한 경우가 많았다. BM과도 밀접한 요소인 만큼, 라인게임즈의 의견을 듣고 싶다.

허성욱 : BM과 관련된 것들은 항상 모티프와 협의를 하고 있다. 행동력도 마찬가지다. 질문한 것처럼 BM이 들어갈 수 있는 부분이지만, 팔 수 있는 건 다 파는게 좋은 BM이라고 생각하지는 않는다. 행동력 회복제 같은 건 팔지 않는 것에 대해서는 라인게임즈도 동의하고 있다.



▲ "행동력 회복 아이템은 팔지 않겠습니다"


Q. 게임을 하면서 50~60%는 항해를 하면서 보내는데 시간이 좀 지나니 지루하더라. 연출을 강화한다든지 항해 중 즐길 거리를 추가한다든지 항해를 더욱 재미있게 만들어야 할 것 같다.

이득규 : 공감하고 있는 부분으로, 항해 중 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다. 1차 CBT에는 들어가지 않았지만, 기본적으로 부스터 스킬이라고 더 빠르게 항해하는 것부터 미니 게임 등 여러 가지 콘텐츠를 추가할 예정이다.

그럼에도 원거리 항해는 지루할 수밖에 없다. 한양에서 리스본까지 가는데 그 과정 자체를 마냥 즐겁게 만들기는 어렵다. 그래서 넣은 게 바로 오프라인 항해다. 화면을 킨 것과 비교해 속도는 절반에 불과하지만 대신 언제든 다른 일을 할 수 있다.

오프라인 항해라고 하면 강습에 대한 불안도 있을 텐데 기본적으로 강습이 이뤄지면 푸쉬가 날아오도록 했다. 이외에도 부관실에 부관을 배치하면 푸쉬를 확인 못 해도 적을 만나면 무조건 항복할지 아니면 도망칠지 미리 정해서 알아서 하게 할 수도 있다.

한편, 그럼에도 효율 때문에 화면을 켜두는 유저도 분명 있을 거로 생각한다. 아니면 그냥 감상 목적일 수도 있고. 그런 유저들을 위해서 일정 시간 조작을 하지 않으면 UI가 꺼지는 등의 뷰 카메라 연출 등을 추가할 예정이다.


Q. 오프라인 항해 기능은 어느 정도까지 지원하나? 도착지에 간 후 물건을 사고파는 것도 가능한가.

이득규 : 유저가 아예 플레이에 개입하지 않도록 하는 건 우리가 지향하는 방향이 아니어서 기본적으로는 이동과 입항까지만 가능하도록 하고 있다. 어디까지나 라이트 유저가 시간을 많이 써야 하는 부담을 덜어주기 위한 요소다.


Q. 많은 게임들이 일퀘라고 해야 할까, 그런 숙제 콘텐츠가 있는데 '대항해시대 오리진'은 어떤가.

이득규 : '대항해시대 오리진'에도 조합 임무라고 숙제 비슷한 게 있긴 하다. 그런데 매일 똑같은 퀘스트를 주는 그런 건 아니다. 자동 생성 시스템이어서 운이 나빠서 특정 조건이 겹치지 않는 한 똑같은 퀘스트는 거의 안 나온다.


Q. CBT에서 많은 유저들이 충돌 시스템에 대한 불만을 토로했는데, 충돌 시스템을 넣은 이유가 궁금하다.

이득규 : 정식 서비스 버전에서는 항구 점령전이 추가될 예정인데 방어측은 공격측이 항구까지 못 가도록 해야 한다. 그런 전략적인 요소를 살리고자 충돌 시스템을 넣었다. 여기에 연출상 배를 뚫고 지나가는 게 좋지 않아 보인 것도 있다.





Q. 항구 점령전 외에도 특정 길드가 길막에 악용할 수도 있을 것 같다.

이득규 : 멀티 채널 방식이어서 재접속을 하면 그냥 다른 채널로 이동된다. 그래서 길막 같은 문제는 발생하지 않으리라고 본다.


Q. 항구마다 특색이 다르더라. 많은 공을 들인 것 같다.

이득규 : 커뮤니티 요소가 약하다고 했지만, 그럼에도 유저들이 모일 수 있는 공간이 필요했다. '대항해시대 오리진'은 배가 핵심이지만, 그렇다고 배끼리 옹기종기 모여있는 건 느낌이 좀 이상하지 않나. 그런 면에서 캐릭터가 모일 수 있는 공간이 필요했다.

여기에 더해 여행한다는 느낌을 주고 싶은 것도 있었다. 단순히 배를 타서 멀리 간다고 여행을 한다는 느낌을 받진 않는다. 다른 문화를 느껴야 하는데 항구가 좋은 대안이 될 것 같았다. 실제로 많은 공을 들인 만큼, 항구에 투자해 발전도를 올리면 항구가 더 발전하는 모습을 볼 수도 있다.


Q. 기본적으로는 3D인데 캐릭터는 2D로 한 특별한 이유가 있나.

이득규 : 원작의 느낌을 살리고 싶었다. 그런데 전부 2D로 하자니 타일맵에서 2D 배가 돌아다니는 건 우리가 추구하는 항해의 느낌도 아니었고 뭔가 어설퍼 보였다. 그래서 항해와 배경은 3D로 하되 캐릭터는 2D로 만들게 됐다.





Q. 아직 확정된 건 아니라지만 선박, 장비, 항해사가 통합된 BM에 대해 우려하는 분위기다.

허성욱 : 다시 한번 말하지만 BM은 아직 확정되지 않은 상태다. 2차 CBT를 진행한 후 고민할 부분이다. BM은 워낙 예민한 부분이기 때문에 라인게임즈도 심사숙고하고 있다.


Q. 과금 전용 선박을 추가한다고 했는데 기본 선박과 성능 차이는 얼마나 나나?

허성욱 : 유료 선박인 만큼, 성능 차이는 당연하다고 생각한다. 다만, 유료 선박이 있어야만 플레이를 제대로 할 수 있다거나 하는 그런 건 아니다. 굳이 과금하지 않아도 '대항해시대 오리진'은 얼마든지 즐길 수 있다. 과금은 어디까지나 진행을 좀 더 수월하게 해주는 정도에 불과하다.





Q. 1차 CBT 목표에 대해 방향성 검증이라고 한 바 있다. 2차 CBT 목표는 뭔가?

이득규 : 2차 CBT에서는 테스트 플랫폼으로 PC와 iOS가 추가될 예정이다. 그렇기에 멀티플랫폼에 대한 테스트와 더불어 개선 중인 콘텐츠에 대한 검증, 그리고 그 외에 최적화나 기타 문제 등에 대한 전반적인 검증을 할 예정이다.

올해 여름 2차 CBT를 진행할 예정이며, 연내 출시를 목표로 하고 있다. 다만, 자세한 일정은 이 자리에서 확답할 수 없는 점 양해 바란다. 개인적으로는 하루라도 빨리 테스트를 하고 싶은데, 아직도 개선해야 할 점들이 많다. 그리고 정식 출시 역시 2차 CBT 결과에 달린 만큼, 최대한 준비를 끝마친 상태에서 진행할 예정이다.


Q. 1차 CBT 결산 소감과 더불어 준비 중인 2차 CBT에 대한 각오 한마디 부탁한다.

이득규 : 먼저 1차 CBT에서 보여준 관심에 대해 감사드리고자 한다. 애정을 갖고 주신 의견이라고 생각해서 주신 의견들 하나도 빼놓지 않고 검토하면서 좋은 결과로 이어질 수 있도록 하고 있다. 방향성 검증이기에 많은 것들을 보여주지 못한 1차 CBT였던 만큼, 2차 CBT에서는 더 많은, 더 다양한 콘텐츠들을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

허성욱 : 사업적으로 1차 CBT에서 많이 부족한 모습을 보여줬다. 2차 CBT는 라이브 서비스에 준하는 수준으로 준비 중인 만큼, 유저 대응 속도에도 더욱 힘을 쏟을 생각이다. 앞으로도 유저들의 의견에 귀 기울일 테니 많은 의견 부탁한다.

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