[12월 4주차 모바일 순위] 이 게임을 하면 그 시절이 생각나요

순위분석 | 이현수 기자 | 댓글: 19개 |
■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1모던컴뱃5:블랙아웃드리프트걸즈
2좀비 시티 디펜스문파문파 for Kakao
3세계2-마물수렵리버스월드 for Kakao
4Machinarium심시티빌드잇
5무한더던전아우라 레전드 for Kakao
6THE K.O.F 98아이돌드림:걸즈
7Rayman Jungle Run히어로스 차지
8Minecraft-poket여우비
9아가레스트 전기Dumb Ways to Die2
10N.F.S Most Wanted라인 포코포코
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1클래시 오브 클랜-
2몬스터 길들이기 for kakao↑1
3세븐나이츠 for Kakao↓1
4모두의 마블 for Kakao↑1
5영웅 for Kakao↑1
6애니팡2 for Kakao↓2
7리버스월드 for KakaoNEW
8블레이드 for Kakao↓1
9쿠키런 for Kakao↓1
10캔디크러쉬사가↑3
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1Infinity Blade3SimCity BuildIt
2Castle of Illusion클래시오브클랜
3Kingdom Rush Origins영웅 for Kakao
4Monument ValleyLooney Tunes Dash!
5Minecraft- Pocket모두의마블 for Kakao
6Oceanhorn겨울왕국 프리폴 for Kakao
7Deemo쿠키런 for Kakao
8레오스 포춘레스토랑 스토리2
9LEGO:Marvel Super HeroesThe Soul
10LEGO:The Lord of the rings아스팔트8:에어본
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for Kakao-
3모두의마블 for Kakao↑1
4영웅 for Kakao↑2
5몬스터 길들이기 for Kakao↓2
6SimCity BuildIt↓1
7도탑전기-
8서머너즈 워: 천공의 아레나-
9별이되어라!for Kakao↑6
10애니팡2 for Kakao↑1

지난 주말 모 프로그램에서 기획한 '토요일! 토요일은 가수다'라는 프로그램이 화제가 됐다. 90년대 가수들이 다시 모여 무대를 꾸민 이 프로그램은 그 당시의 향수와 추억을 불러일으키기 충분했다. 90년대 음악을 틀어주는 클럽은 이날 몰려드는 인파를 수용하지 못해 스탠딩조차 들어갈 수 없었다.

과거는 미화되고 아름다움만 남아서 추억이 된다. 군시절 힘들었던 것도, 실연 후 힘들었던 것도 시간이 지나면 아름다운 기억의 한 조각으로만 남는다. 방송을 보고 중고등학교 시절 사모았던 김현정 테이프를 꺼내며 그 당시 추억에 젖어들었다.

과거의 기억만 떠오른 것이 아니다. 김현정의 시원시원한 무대를 보며 스파클링 RPG를 표방하는 '세븐나이츠'가 동시에 떠올랐으니 현재와 무관하다고 할 수 없다. 추억에는 과거를 보정하고 현재를 끌어가고 미래를 꿈꾸게 하는 힘이 있다. 그래서 준비했다. 90년대를 추억할 수 있는 있는 순위권 게임을 소개한다. 뭔 애플스토어에서 갤럭시파는 소리냐고? '토토가'에서 서현이 유진으로 분하고 예원이 유리 역할을 하는 것과 비슷한 거다.



▲실제로 90년대에는 이런 '아마추어스러운' 자막도 많았다



여자 친구 허벅지는 못 베도 몬스터는 벤다: 블레이드-디아블로

어두운 던전에서 헤매며 갑자기 튀어나오는 몬스터들에게 놀라, 소리를 지르면서도 스킬 사용은 잊지 않았었다. 처음에는 정말 아무것도 아닌 게임이었다. 던전을 탐험하며 아이템을 획득하고 더 깊은 던전으로 들어가는 것이 전부였다. 그러나 '디아블로'의 타격감은 손에서 마우스를 놓지 못하게 했다. 배틀넷에서 모은 '귀'는 날 잡고 놓아주지 않았다.

사실 '디아블로3'를 '디아블로'의 반만큼도 안 했다. 화려해진 그래픽과 더 걸출한 타격감을 제공하지만, 희한하게 손이 잘 안 갔다. 그랬던 기자에게 '디아블로'를 처음 접했을 때의 느낌을 준 게임이 바로 '블레이드'였다. 이번 주 구글 플레이 매출 8위다.



▲ 부처(butcher)가 석가모니(Buddha)인가? 하던 시절이 있었지...


'블레이드'는 올 한 해 모바일 게임이 할 수 있는 모든 것을 달성했다고 해도 과언이 아니다. 모바일 게임 최초로 게임대상을 수상하고 국내 서비스만 했음에도 불구하고 엄청난 수익을 거두었다. 매출이 게임의 모든 것을 말해 주는 것은 아니지만, 소비자가 기꺼이 자신의 지갑을 열었다는 것은 그 게임이 가지고 있는 매력과 재미에 대한 반증이다.

'블레이드'는 국내 최초로 언리얼 엔진을 이용한 모바일 게임으로 화려한 그래픽과 경쾌한 타격감을 자랑한다. 특히 반격기는 '블레이드'의 타격감과 조작감을 동시에 느낄 수 있는 백미. 시나리오 모드 외에도 난투장, 1:1 PvP 등 다양한 모드를 제공해 3~5분 사이의 짧은 호흡으로 충분한 재미를 느낄 수 있다.

넥타이 부대라 불리는 30대들이 '블레이드'에 열광했던 이유다. '디아블로'를 다시 플레이하기에는 시간이 조금 부담스럽다면 '블레이드'로 그때 그 추억을 떠올려보는 것은 어떨지 싶다. 여자친구의 허벅지는 못베도 몬스터는 신나 게 벨 수 있으니까 말이다. 그때나 지금이나 몬스터랑 더 친한 것은 같지 않나?



▲ 예나 지금이나 애인보다 가까운 몬스터들



이건 혁신이야: 인피니티블레이드3-파이널판타지7

당시에는 아직 에닉스와 합쳐지기 전이었던 스퀘어에서 내놓은 '파이널판타지7'의 그래픽은 그야말로 혁신이었다. 판매량과 충격적인 스토리도 대단했지만 하드웨어 업계에 퍼트린 파급력은 놀라울 정도였다. 이 게임은 무려 4MB 이상의 램을 가진 DirectDraw와 Direct3D를 지원하는 그래픽 카드 또는 부두시리즈를 요구했다.

당시 대중적으로 사용됐던 엔비디아의 리바시리즈가 8비트 텍스쳐링 옵션을 지원하지 않아 많은 유저들은 '파이널 판타지7'을 플레이하기 위해 그래픽 카드를 강제적으로 바꿔야만 했으며 MIDI음질을 위해서 사운드카드를 교체하는 경우도 종종 일어났다.



▲ 도대체 왜 티파가 예쁘다고 생각했었을까. 이 그래픽을 보고...


이번주 애플 앱스토어 유료 1위에 오른 체어가 제작하고 에픽 게임스에서 출시한 '인피니티블레이드'시리즈도 이와 비슷한 길을 걷고 있다. 애플이 새로운 기기를 내놓을 때 성능 과시용으로도 사용되는 이 게임은 에픽의 언리얼 엔진과 애플의 새로운 API를 활용, 하드웨어 성능을 극한으로 끌어올려 게이머들의 눈을 즐겁게 해줬다.

시리즈 1편은 논란이 되던 아이폰 3GS의 하드웨어 성능에 종지부를 찍어줬으며 2편은 아이폰4S의 하드웨어를 이용해 광원효과와 그림자 효과를 선보여 엄지 게이머들에게 충격과 경악을 선사했었다. 시리즈 3편은 다이나믹 쉐도우, 렌즈 플레어, 피사계 심도 등 PC에서만 가능하다고 생각된 그래픽을 모바일로 선보였다. '인피니티블레이드'를 위해 핸드폰을 교체하는 사람도 등장했다.

더불어 파이널판타지가 영화로 제작됐듯 인피니티 블레이드도 현재 영화로 제작 중이다. 자. 이번 주에는 파이널판타지의 기억을 떠올릴 수 있는 인피니티블레이드를 플레이해보는 것이 어떻겠는가. 물론 이사와 티파 사이에서 고민하는 당신의 먼지 같은 고민 탓에 자괴감이 들 수도 있지만...



▲ 보조 배터리를 사게 만들었던 '인피니티 블레이드3'



땅따먹기?: 클래시오브클랜-삼국지2

땅따먹기라고 해서 오락실에 있던 '갈스패닉'을 상상했다면 미안하다. 땅따먹기의 고전 삼국지 이야기다. 국민학교에 다닐 때였다. 형이 있는 친구집에 놀러 가면 동생 친구가 왔다고 항상 5.25인치 플로피 디스크에 게임을 넣어주곤 했다. 시간이 좀 더 흐른 뒤에 이야기지만 이 형이 '동급생'을 소개해주기도 했다.

어쨌든, 그때 접한 게 '삼국지2'였다. '띠리리링 띠리리링'하는 소리와 함께 한문으로 멋지게 적힌 '삼국지2'는 놀라운 자태를 보여주었다. 게다가 컬러였다. 운동권386이 아닌 진짜 386 프로세서의 시대로 접어든 것이다. 성인용 어드벤처 게임 '래리'를 접했을 때와 비슷한 충격이었다.

'삼국지2'에는 장수의 충성도에 영향을 미치는 신용도가 존재했는데, 덕분에 또래보다 조금 더 빨리 신용이 얼마나 중요한지 깨달을 수 있었다. 그래서인지 지금도 신용카드에 목메 살고 있다.



▲ 난 내 자식이 게임한다고 하면 뒤에서 계속 쳐다볼 생각이다.

'삼국지'의 참 맛은 누가 뭐래도 천하를 통일하기 위한 땅따먹기다. 그러므로 내정, 인사 등이 모두 전투를 향해 정렬해 있다. 양대마켓 매출 1위 '클래시오브클랜'도 마찬가지다. 성벽과 타운홀을 배치하고 (내정) 병력을 생산하고 영웅을 이용해 (인사) 상대방의 도시를 함락시켜야 한다.

코에이가 '삼국지2', '삼국지3' 그리고 영걸전으로 굴지의 게임사에 올라선 것처럼 슈퍼셀도 '클래시오브클랜'으로 세계적 개발사로 올라섰다. '클래시오브클랜'을 플레이하면서 당시 '삼국지'의 추억에 빠져들어 보자. 그 당시 좋아하던 짝꿍이 생일잔치에 불러주지 않아 삐뚤어지겠다고 마음 먹은 거라든지 말이다.



▲ 땅따먹기의 본질은 같다.



Boom? Boob?: 드리프트걸즈-툼레이더

PS1의 폴리곤 덩어리 같은 그래픽을 보면서도 '페러사이트 이브'의 아야 브레어를 보며 헉헉거렸던 것이 비단 기자뿐만 아닐 거다. 하지만 아야 브레어보다도 먼저 전 세계에 섹시코드로 충격을 준 이가 있었으니 바로 '툼레이더'의 라라 크로프트다. 풍성한 가슴과 왜곡된 허리, 거대한 엉덩이는 수많은 게이머의 가슴에 불을 지폈다.

'툼레이더'는 단순히 라라가 가진 상품성에 기댄 게임이 아니다. 당시 기술로는 매우 뛰어난 그래픽을 보여줬으며 요즘의 3D 액션 어드벤쳐가 대부분 차용하는 발판과 발판을 뛰는 액션은 '툼레이더'가 원조 격이다. 게임사적으로도 여러모로 기념비를 세울만한 작품이었다.

잡지사 간 부록 번들 CD 경쟁이 한창이던 그 시절, 모 잡지사는 '툼레이더'를 연말 부록으로 내보내 순식간에 품절이 되어 다시 인쇄에 들어가기도 했다.



▲ 1편부터 언더월드까지 라라의 변천사


'드리프트걸즈'역시 여성을 전면에 내세웠으나 게임 자체만으로도 탄탄한 완성도를 자랑한다. 그렇지 않았다면 구글플레이 스토어 무료 1위에 오르지 못했을 테니까 말이다. '드리프트걸즈'는 이전 레이싱 게임들이 강조했던 ‘기어 조작’이나 ‘레코드 라인’, 엑셀과 브레이킹 타이밍을 재는 ‘리얼 드라이빙’의 조작을 배제하고, 드리프트와 부스터에 집중한 원터치 조작을 특징으로 내세운 캐쥬얼한 레이싱 게임이다. 거기에 옆자리에 여자를 태우고 달릴 수 있음을 특징으로 내세웠다.

라라와 미소녀. 남성의 본능을 자극하는 것이 과거로 돌아가게끔 하는 고리다. 리부트된 라라는 잠시 접어두고 과장되고 왜곡됐던 그 시절 라라를 드리프트를 하며 다시 한 번 떠올려보자. 좋아! 오늘은 이거다.



▲ 게임 속에서는 나도 카사노바



중흥을 이끌어요: 모뉴먼트밸리-팬저드라군

세가가 가진 당대의 역량을 전부 담아내다시피 해서 만든 3D 슈팅게임 '팬저드라군'을 기억하는가? 그야말로 혁신적이며 대단했던 '팬저드라군'은 당시 세가 세턴 사용자들의 엄청난 지지를 등에 업고 드래곤처럼 웅비했다. 이 게임 때문에 세가세턴을 구매한 유저도 많았다. 지금 해봐도 직관적인 조작성과 쏠쏠한 재미는 가끔 찾아오는 게임 불감증을 잊게 해주는 훌륭한 도구다.

올 초 혜성처럼 등장한 '모뉴먼트밸리'도 게임 불감증을 잊게 해주는 훌륭한 게임이다. 비단 국내뿐만 아니라 전 세계적으로도 시류에 맞춘 비슷한 게임들이 계속 출시되고 있는 상황에서 '모뉴먼트밸리'는 게임 그 이상의 아름다움을 실현했다는 평가를 받았다.

쏟아져나오는 모바일 게임 때문에 질적 하락을 야기해서 아타리 쇼크 같은 사건이 생기지 않을까 하는 걱정이 대두하던 시기에 나온 게임이라 반가웠다. 착시효과와 기하학적 구조를 통해 만들어낸 퍼즐은 상식을 파괴했으며 무엇보다 '소리'에서 상호작용의 정점을 보여줬다.

"What are we trying to achieve? To have left something in hearts and minds." 지난 GDC 유럽에서 USTWO게임즈 리드 디자이너 켄웡이 '모뉴먼트밸리' 포스트 모템 강연에서 한 말이다. 그들이 전달하고자 했던 메시지는 "다른 사람의 마음에 무엇인가를 남기고 싶다"였다. '모뉴먼트 밸리'가 유저의 마음속에 의미를 새길 수 있는 게임이 되길 원했다.

'팬저드라군' 역시 세가 세턴을 소유하고 있던 유저라면 누구라도 기억하고 있는 작품이다. 그때의 설레임과 좋았던 기억을 '모뉴멘트밸리'를 통해 다시 떠올려보는 것은 어떨까. 임창정도 소주 한잔하며 노래하지 않았는가 "같이 있는 거 같아요. 좋았던 시절이..."



▲ 이런 게임이었다.



게이머 부심?: 애니팡-프린세스 메이커

기자도 소위 말하는 게이머 부심이 있었다. '난 코어 하니까, 난 네놈들이랑 달라.'하는 생각을 중고등학교 때 꽤 했던 것 같다. 당시 막 퍼지기 시작했던 인터넷을 통해 해외 정보를 획득하고 온갖 라인을 동원해 국내에 발매되지 않았던 게임들을 구매하곤 했었다. 그렇다 보니 '포트리스'나 하고 있는 동년배 친구들이 한심했다.

이런 생각을 바꾸게 된 계기는 지금도 순위표를 굳건히 지키고 있는 '애니팡'덕분이었다. 당시 해사 법무 계열 일을 하고 있었는데 근엄하고도 꽉 막혔던 사람들이 애니팡을 하며 "재밌네."라고 했던 말을 들은 것이 발단이었다. 어른뿐만이 아니었다. 게임에서 배제되어 있던 일반 여성들을 포옹했다. '애니팡'은 게임을 하지 않았던 사람들을 게임계로 끌어들여 게임의 저변을 대폭 확대했다.



▲ 고압적인 법무팀에서도 '라스트팡!'이란 소리가 끊이지 않았다


90년대에도 이런 게임이 있었다. '프린세스메이커'다. 남성 게이머들에겐 단순히 DD.LBX의 추억이 아련히 남아있겠지만, 여성 게이머들은 모성본능을 자극하는 아기자기한 진행과 자신을 투영시킨 딸을 통해 대리만족을 얻었다. 덕분에 '프린세스메이커'는 여성을 계임계로 대거 유입시키는 데 성공했다. 이는 뒤이어 발매된 '졸업', '에베루즈스페셜', '파워돌' 등이 여성들에게 더 높은 지지를 받았다는 점에서 게임사적으로 의미가 있다고 볼 수 있다.

기자는 '프린세스메이커'를 일본어로 접했는데 이 때 막연히 일본어를 공부해야겠다고 생각했다. 파이널 판타지를 하면서도 이런 고민을 안 했는데 말이다. 바캉스라던지, 바캉스라던지, 혹은 바캉스라던지 따위를 읽고 싶었던것은 아니다. 오롯이 딸을 잘 키워야겠다는 생각에 ‘뷁뚫셁궭!’와 같은 글자에서 초기 번역기 돌린 것 같은 해석이 가능해졌고 좀 더 다양한 게임을 할 수 있게 되었다. 애자매라던가...



▲ 난 딸을 낳으면 안 되겠지



세상을 돌아다녀요: 모두의마블-대항해시대2

90년대를 강타한 '인생 게임'이라는 보드게임이 있었다. 학생 시절부터 시작해서 노년기까지 가는 걸 목표로 하는 게임으로 마지막에 돈이 가장 많은 사람이 승리하는 방식이다. 돈만 있으면 인생의 승리자. 당시에는 잘 몰랐지만 지금 와서 생각하니 슬퍼진다.

기자에게는 다른 의미의 '인생 게임'이 있다. 바로 '대항해시대2'다. 게임 CD 앞에 고이 접혀있던 암호책을 이용해 게임을 실행하면 거대한 바다를 품을 수 있었다. 지도제작자가 되어 전 세계를 누비거나 블랙잭으로 거상을 노릴 수도 있었다. 대출 이자를 갚기 위해 탐험하는 콘티를 볼 때마다 또 한 번 슬퍼진다.



▲짠하다...


인터넷이 없었던 그 시절 '대항해시대2'를 플레이할 때 가장 많이 참고한 책은 단연 사회과부도였다. 세계 방방곡곡을 탐험하는 재미가 더 배가 됐다. 단순한 도트 그래픽을 벗어나 머리속에서, 사회과부도 위에서 재구성됐기 때문이다. '모두의마블'도 비슷한 상상력을 자극한다. 이번 주 구글플레이 매출 4위, 애플 앱스토어 매출 3위다.

모두의 마블은 세계의 도시를 탐험할 수 있는 재미를 10~20분 내에 빠르게 즐길 수 있도록 구현한 캐주얼 보드게임이다. 세계 각지에 건물을 건설하고 사용료를 받으면 흡사 부동산 재벌이 된 듯한 착각에 빠지게 된다. 대항해시대를 다시 시작할 시간적 여유가 없다면 '모두의마블'을 통해서 다시 한 번 전 세계를 누벼보자.



▲ 또 슬퍼지려고해...

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