[리뷰] 너무 멀리 돌아간 서부극, 위어드 웨스트

리뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |

이상한 서부의 미래를 좌우하는 대규모의 MBTI 테스트



사람을 잡아먹는 저주받은 돼지 인간과 보름달만 보면 늑대로 변모하는 흉포한 늑대인간, 마녀와 주술, 마법, 그리고 총과 화약이 함께 공존하는 서부 배경의 신작이 공개됐다. 단순히 키워드만 놓고 보면 명작 '레드 데드 리뎀션'을 연상케 하는 정통 서부극에 판타지 요소까지 곁들인 독특한 게임이 될 것이 분명한 이 작품은, 디볼버 디지털의 신작 액션 RPG '위어드 웨스트(Weird West)'다.

위어드 웨스트는 지난 2021년에 처음으로 공개됐다. 서부 개척 시대를 배경으로 하는 다크 판타지 컨셉의 게임으로, 이야기에 등장하는 총 다섯 명의 영웅, 그리고 각자가 가지고 있는 고유한 스토리를 모두 즐길 수 있는 게임으로 소개됐다. 여기서 플레이어가 게임 내에서 선택하게 되는 모든 결정이 전체 스토리에 영향을 끼치는, '자신만의 전설을 만들 수 있는 높은 자유도의 RPG'라는 점에서 일찍이 주목을 받은 바 있다.

신선한 컨셉과 배경 덕에 게임에 대한 기대는 한층 높아졌지만, 동시에 우려의 마음도 지울 수 없었다. 당초 예고했던 출시일을 두 차례 연기하는 등, 출시까지의 과정이 순탄치 않았기 때문이다. 개발사 울프아이 스튜디오가 '더 높은 완성도를 위해'라는 이유로 출시 일정을 연기하면 연기할수록, 긴 기다림이 아쉽게 느껴지지 않는 작품이 되어야 할 텐데라는 우려 섞인 마음은 계속 커져만 갔다.

드디어 정식 출시된 위어드 웨스트의 1회차 엔딩을 보기까지 약 20시간을 플레이하고 돌이켜보니, 게임 플레이 당시에 느낀 즐거운 순간과 아쉬운 순간이 동시에 떠올랐다. 자신이 중요하게 생각하는 요소가 어디에 있는지에 따라 위어드 웨스트는 '서부의 황무지를 직접 개척하는 다크 판타지 갓겜'이 될 수도 있고, 긴 플레이 타임에 충분히 보답하지 못하는 '그냥 이상한 서부극'이 될 수도 있다.



게임명 : 위어드 웨스트(Weird West)
장르명 : 액션 RPG, 시뮬레이션
출시일 : 2022.04.01.
개발사 : 울프아이 스튜디오
서비스 : 디볼버 디지털
플랫폼 : PS, XBOX, PC

관련 링크: '위어드 웨스트' 오픈크리틱 페이지


"정말 이런 것도 된다고?" 개척되지 않은 땅처럼 자유로운 서부의 매력


'위어드 웨스트'의 그래픽은 딱히 좋다고 말하기는 어려운 수준이다. 게임을 선택할 때 비주얼을 중요하게 생각하는 편이라면, 실제 게임의 플레이 영상을 먼저 찾아보는 것을 추천한다. 이 게임은 명작 RPG 시리즈인 폴아웃이나 웨이스트랜드를 연상케 하는 분위기로, 딱 필요한 만큼의 비주얼만 구현했다는 느낌이 강하게 든다. 멋들어지게 그려진 캐릭터 일러스트와 매치되지 않는 캐릭터 모델링을 볼 때는 다소 아쉽다는 생각이 들지만, 이러한 간소화된 비주얼이 뒷받침된 덕분에 실제로 게임 속에서 만나볼 수 있는 상호작용들은 놀라울 만큼 정교하게 꾸며졌다.

위어드 웨스트에서는 스토리나 퀘스트 달성을 위한 단서를 구하는 과정에서 플레이어가 생각하는 기발하고 독특한 플레이들이 대부분 원활하게 작동한다. 모든 출입문이 잠겨 있는 버려진 폐가의 열쇠를 찾아 헤매는 대신 유리창을 깨고 들어간다거나, 버려진 나무통이나 상자로 단차를 만들어 높은 담벼락으로 둘러싸인 저택에 잠입하고, 이것저것 생각하기 귀찮을 때는 다이너마이트를 활용해 앞을 가로막는 장애물을 모두 파괴해버릴 수도 있다.

'설마 이것도 될까?'라는 생각이 드는 부분에서 생각했던 것들이 실제로 작동하는 순간, 이 순간에 느껴지는 짜릿함은 각별한 수준이다. 게임 속에 등장하는 퍼즐을 해결할 때도 하나 이상의 다양한 방식을 시도해볼 수 있고, 이러한 재미 덕분에 위어드 웨스트는 단순히 퀘스트만 따라가기보다 여러 장소를 둘러보고, 만져보고, 상호작용해보고 싶은 게임이 됐다. 기본적으로는 스토리 중심의 RPG 지만, 스토리와는 별개로 게임 곳곳에 배치된 오브젝트 하나하나를 꼼꼼히 살피며 유심히 볼수록 스토리 이상의 재미를 찾아낼 수 있게 된다.



▲ 화려하진 않지만 세밀하고, 정교하게 채워진 '위어드 웨스트'의 세상



▲ "담을 타고 넘거나, 창문을 깨고 탈출하면 되는 거 아냐?"라고 생각만 했던 것들이 모두 가능하다

앞서 강조한 것처럼 '위어드 웨스트'의 게임 플레이 방식은 정말 다양하고 자유로우나, 이러한 자유로운 방식의 플레이 스타일에 비중을 두지 않는 유저들에게는 이렇다 할 어필 포인트가 되지 못하기도 한다. 플레이 방식이 자유롭다는 말은 동시에 '딱 하나의 방식으로도 게임을 클리어할 수 있다'는 말이 되어버리기 때문이다.

오직 스토리 진행에만 비중을 두고 게임을 플레이한다면, 1회차 플레이에 소요되는 20시간가량의 플레이 경험이 전부 비슷비슷한 양상으로 흘러갈 가능성이 높다. 퀘스트에서 지시하는 장소로 기계적으로 이동한 후 맵에 존재하는 적대적인 존재를 모두 '기절시키기'로 처리하고, 다시 다음 스토리로 이동하는 식으로 말이다.

위어드 웨스트는 레벨 개념 없이 착용하고 있는 장비로만 캐릭터의 공격력과 방어력이 결정되므로, 후반으로 갈수록 하나하나의 전투가 모두 소모적이고, 지치는 양상으로 진행된다. 소모품의 낭비를 줄이고 전투를 쉽고 빠르게 해결하기 위한 가장 효과적인 방법이 '후방에서 기절시키기'라는 것을 깨닫는 데까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는데, 이렇게되면 다섯 명의 캐릭터를 플레이하는 동안 줄곧 '암살자' 스타일의 플레이만 반복하게 된다. CCTV도 없는 서부 개척 시대가 배경이므로, 사람 형태의 적을 상대할 때 이보다 더 좋은 방법이 없기도 하고 말이다.

개발자들이 기껏 자유로운 게임 플레이가 가능하도록 여러 스타일의 무기와 아이템, 그리고 다양한 가능성을 마련해두었지만, 게임을 플레이하는 유저들이 이를 효과적으로 활용하지 않으면 사실 말짱 도루묵이나 다름없다. 게임에 대한 인상을 '서부를 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 갓겜'과 '괴물들이 등장할 뿐인 이상한 서부극'으로 나누는 첫 번째 포인트는 바로 이 여기에 있다고 할 수 있다.



▲ 검정, 초록, 파랑, 보라, 주황으로 아이템 등급이 나뉘지만, 사실 크게 체감이 되지는 않는다



▲ 아무리 강한 적이라고 해도 '퍽치기' 한번에 제압되는 경우가 많다



다섯 명의 주인공, 다섯 개의 서로 다른 이야기

※ 게임 스토리의 심각한 스포일러가 될 수 있는 묘사가 포함되어 있습니다.




현상금 사냥꾼, 돼지 인간, 원주민, 늑대인간, 그리고 마녀까지. 플레이어가 직접 조작할 수 있는 다섯 명의 주인공과 각각의 서사는 '위어드 웨스트'를 이야기할 때 결코 빼놓을 수 없는 중요한 특징 중 하나다. 실제로 위어드 웨스트의 다섯 이야기는 하나하나가 마치 잘 쓰여진 단편 소설처럼 존재감을 드러내고 있다. 다섯 명의 주인공은 모두 서부에서 살고 있는 극히 평범한 인간들에 불과하지만, 저마다 납득할 수 있는 확고한 이유, 그리고 목적을 가지고 서부 곳곳을 떠돌게 된다.

여기서 주목할만한 포인트는 플레이어의 선택과 행동이 모두 전체 스토리에 일정 부분 영향을 끼치게 된다는 점이다. 개발자가 만든 잘 짜인 스토리를 그대로 따라갈 뿐만이 아니라, 그 스토리를 플레이어가 함께 완성하는 경험을 담아낸 셈이다. 특정 NPC를 죽여버리거나, 숨겨진 비밀을 미처 파헤쳐내지 못하더라도 이야기는 끊이지 않고 계속 진행되며, 다소 부정적으로 느껴질 수 있는 선택을 하더라도 게임을 다시 시작해야만 하는 일은 없다. 모든 행동의 책임은 플레이어에 있고, 모든 선택은 그에 따라 달라지는 결과물로 나타날 뿐이다.



▲ 각 캐릭터의 여정을 마무리할 때마다 플레이어가 어떤식으로 서부를 여행했는지 표시된다

이야기를 전달하는 방식도 다채롭다. 대부분의 경우 인물과 인물의 대화를 통해 다음 여정에 대한 실마리를 얻게 되지만, 바닥에 아무렇지도 않게 널려 있는 서류나 책, 그리고 버려진 물건을 통해서 완전히 새로운 방향의 전개가 발생하기도 한다. 이처럼 자칫하면 지나치기 쉬운, 숨겨진 요소들이 맵 곳곳에 배치되어있기 때문에 단순히 주어지는 대화만 따라 기계적으로 진행하다 보면 전체 이야기의 절반만 즐기는 것이나 다름없다고 해도 과언이 아니다.

가장 기억에 남는 변화구는 늑대인간 스토리에 등장하는 지하 쉘터의 존재였다. 그냥 스토리만 따라갔다면 발견할 수 없을 위치에 쉘터로 통하는 레버가 숨겨져 있고, 이것을 당겨 지하로 들어가면 기존의 목표와 완전히 반대되는 이야기가 새롭게 전개된다. 이처럼 위어드 웨스트는 하나의 목표로 향하는 과정에 다양한 방법을 제시한 것에서 한발 더 나아가, 여러 방향의 목표를 동시에 제공하여 여러가지 경우의 수가 발생할 수 있도록 했다.



▲ 선택지 하나가 이후의 게임 플레이 전체에 영향을 주기도 한다

내 입맛대로 이어가는 스토리 전개 덕분에 전체적인 구성이 지루할 새 없이 계속 이어지나, 아쉬운 부분도 물론 존재한다. 가장 대표적인 것이 모든 스토리의 종착지가 되는 '엔딩'의 구성이다. 위어드 웨스트의 엔딩은 사람에 따라 크게 호불호가 갈릴 수 있는 형태로 마무리된다. 플레이어가 어떤 식으로 여행을 이어왔든, 결국 마지막 챕터에서 주어지는 선택지에 따라 최종 엔딩이 달라지는 방식이기 때문이다. 이때의 질답은 마치 MBTI 테스트를 떠올리게 한다. 플레이어가 했던 모든 행동을 다시 돌아보며, '왜 그때 그런 선택을 했어요?'라고 묻고, 이에 대한 플레이어의 답변을 토대로 최종 결과를 도출해내는 방식이다.

다섯 주인공의 이야기는 엔딩 영상에 등장하는 이미지가 달라지는 정도에만 영향을 주므로, '20시간 가까이 계속한 모험이 결국 뭐였나'라고 생각해도 이상하지 않을 정도다. 엔딩을 보고 감상을 정리하며, 지금껏 플레이어가 조작했던 다섯 주인공들이 하나씩 순서대로 등장하며 함께 커다란 악을 처단하는, 이른바 '어벤져스 어셈블' 식의 왕도 엔딩도 하나 있었으면 좋겠다는 부질없는 망상을 해보기도 했다.

물론 지금까지의 모든 스토리가 엔딩 하나로 퇴색될 정도로 아무런 의미가 없었다고 보기는 어렵다. 위어드 웨스트는 다섯 명의 등장인물에 담긴 서사, 그리고 이를 한자리에 모아 큰 이야기로 매듭짓는 마지막 서사까지 총 여섯 개의 이야기를 담고 있다고 볼 수 있다. 각각의 스토리는 그 자체만으로 탄탄한 서사적 구조를 갖추고 있으므로, 옴니버스식으로 구성된 영화를 감상했다고 생각하면 크게 걸리는 느낌 없이 위어드 웨스트의 스토리 전체를 만끽하는 것이 가능하다. 결국 플레이어 자신이 중요하게 생각하는 가치가 어디에 있느냐에 따라 스토리에 대한 평가도 크게 갈릴 수 있으며, 이것 또한 위어드 웨스트를 '갓겜'과 '망겜'으로 갈라서 바라보게 되는 주요한 척도가 된다.



▲ 기껏 다양한 선택지를 고심하며 나만의 이야기를 만들었으나, 엔딩에는 별다른 영향을 끼치지 못했다

호불호가 있을 수 있는 엔딩 외에도 스토리 전개 방식에서 아쉬움을 자아내는 부분이 몇 가지 더 남아있다. 대부분 현지화와 관련된 부분이다. 단순 번역체처럼 느껴져 어색하게 느껴지는 대사들을 차치하더라도, 게임을 플레이하다 보면 NPC의 대사 속에서 발음이 표시되지 않는다는 오류 안내문이 꽤 자주 등장한다.

위어드 웨스트의 스토리는 대부분 캐릭터와 캐릭터의 대사를 통해 진행되는 경우가 많은데, 오류 문구가 섞여서 출력된 탓에 중요한 대사를 몇개 놓치면, 그 이후에 이어지는 스토리 전체에 대한 몰입도가 떨어질 수밖에 없다. 구조상 전체 게임 플레이에서 스토리가 차지하는 비중이 절대 작지 않으므로, 이는 하루빨리 업데이트가 적용되어야 하는 부분으로 보인다.



▲ 캐릭터들의 대화는 흥미롭지만, 오류 문구가 꽤 빈번하게 출력되어 아쉬움이 배가된다



위어드 웨스트는 게임 곳곳에서 개발자의 애정이 듬뿍 느껴지는 게임이다. '레드 데드 리뎀션2'처럼 실사에 가까운 비주얼은 아니지만, 서부를 배경으로 하는 게임에서 응당 기대해볼만한 요소들은 대부분 다 담겨있다. 마을의 살롱에서 카드 게임을 하고, 보안관 사무실에서 현상금 정보를 얻어 밥벌이에 나서거나, 활로 동물을 사냥하여 가죽을 벗기고, 곡괭이로 하나씩 캔 광물을 제련하거나 장비를 제작하는 등 정말 사소하게 즐길 요소들이 끝도 없이 이어진다.

다만 플레이어가 이런 활동들을 하나씩 모두 접하게 해보도록 동기를 부여하는 데에는 실패한 것처럼 보인다. 열심히 동물 가죽을 벗기고, 광물을 캐서 장비를 강화하고, 기절한 적의 주머니를 털어 하나씩 모은 잡템으로 돈을 잔뜩 벌더라도, 이것이 이후의 여정에서 별다른 영향력을 보여주지 않기 때문이다. 길어도 약 네 시간 분량의 짧게 나뉜 이야기들이 조합된 구조, 그리고 플레이어로 하여금 자연스레 허무주의에 빠지게 하는 엔딩도 이러한 양상에 영향을 끼치고 있다.

'위어드 웨스트'는 단순히 스토리를 따라가며 엔딩을 보는 것이 목적이 아닌, 게임 내에 마련된 다양한 가능성을 찾고, 숨겨진 콘텐츠를 파고드는 과정에서 재미를 얻는 이들에게 추천하고 싶은 게임이다. 퀘스트 경로에서 벗어나 이야기와는 아무런 연관이 없는 마을을 돌아보던 중, 아무런 표시도 띄우지 않고 있던 평범한 마을 사람이 숨겨진 서브 퀘스트를 주는 것을 보고 감탄했던 기억이 생생하다. 굳이 들르지 않아도 상관없었던 숲속에서 도둑들이 남긴 수상한 흔적과 숨겨진 보물을 발견했을 때는 '정말 마음먹고 파고들면서 즐기면 40시간 이상도 즐길 수 있겠구나'라는 생각이 절로 들었다.



▲ 메인 스토리에서 방문하게 되는 지역은 서부 전체의 극히 일부분 뿐이다

길었던 기다림의 시간 동안 커진 기대감 탓인지 아쉬운 부분이 여럿 눈에 들어왔지만, '위어드 웨스트'는 시간 가는 줄 모를 정도로 푹 빠져드는 흡인력 있는 스토리가 돋보이는 게임이었다. 엔딩은 다소 호불호가 갈릴 수 있으나, 엔딩에 다다르기까지의 모든 여정은 한순간의 지루함 없이 매끄럽게 진행됐다. 서브 퀘스트에 눈길도 주지 않고 메인 스토리만 전부 밀기까지 스무 시간이 걸렸는데도 말이다.

'프레이', '디스아너드'를 만들었던 개발자들이 이번엔 서부 개척시대와 초자연적인 존재들이 한 곳에 섞인, 그저 돌아보는 것만으로도 신선한 경험이 가득한 이상한 세상을 창조해냈다. 몇몇 스토리 중심 게임들이 남이 플레이하는 영상만 봐도 충분하다고 느껴지는 것과 달리, 위어드 웨스트는 플레이어가 직접 플레이했을 때 더 재미있는 게임이다. 게임의 자유도와 게임 속에 구현된 상호 작용들의 한계가 궁금하다면, 색다른 서부의 일면을 만나볼 수 있는 '위어드 웨스트'의 세상으로 직접 떠나보길 바란다.









  • 다섯 명의 주인공, 다섯 개의 다른 이야기
  • 유저가 하는 모든 선택이 곧 스토리로 직결
  • '이게 되네?' 소리 절로 나오는 자유도
  • 파고들수록 더 다양한 세부 콘텐츠 볼륨
  • 몰입 방해하는 아쉬운 캐릭터 모델링
  • 불필요하게 넓은 월드맵, 비슷비슷한 지형들
  • 너무 잦은 중간 로딩
  • 호불호 갈릴 수 있는 엔딩 구성

리뷰 플랫폼: PC (1.0)

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색